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Full text of "Aktueller Software Markt - Ausgabe 1988/06-07"

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Nr. 7 / Junl/Jull 1988 
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Die Computer-Software-Facfc^eitschrift 






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Maniax 

Das empfehlenswerte Spiel zum Superpreis! 

Alarm in der Großstadt! 

Ein undurchdringbarer Nebel hat sich über die Häuser 
gelegt und nimmt einem jede Sicht. Nun ist man an Sie 
herangetreten, diesen Zustand zu beenden. Mit Ihrem 
Maniax können Sie Stück für Stück wieder Licht in die 
Stadt bringen. 

„Maniax sp ielt sich aus gesp rochen frisch - den 
zahlreichen Extras und den schönen Grafiken sei 



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Dank." (Power Play) 



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rne uir Amiga 

Dieses Spiel müssen 
Sie haben! 




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Der brandheiße 
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Larrie, der kleine Vogel springt 
von Trampolin zu Trampolin. 
Aber es droht Gefahr - die 
Ardies kommen. 
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scrollendes Spiel. Mit 

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Eine ASM macht noch lange keinen Sommer?' 



Nun, was wollen uns diese Worte sagen, meine Freun- 
de? Der Sommer wirft seine „Schatten" voraus (Par- 
allele zum letzten Jahr?), ein jeder ist in Urlaubsstim- 
mung, und wir von ASM machen da keine Ausnahme. 
Die Folge: Wir nehmen uns Zeit für unseren wohlver- 
dienten Urlaub. Somit beginnt wieder einmal die Zeit 
der ASM-Doppelausgaben. Damit Ihr aber nicht allzu 
lang auf Eure nächste ASM warten müßt, haben wir 
für Euch eine „Special" in Vorbereitung, die Ihr am 20. 
Juni an Euren Kiosken vorfinden werdet Somit liefert 
Euch ASM in der heißen Zeit des Jahres auch gleich 
zwei Super-Nummern, die Euch begeistern werden! 



1.) Unsere Doppelnummer: Wie 
gewohnt findet man wieder mal 
alles, was in irgendeiner Form 
zu interessieren scheint. Der 
ASM- Monatsspiegel bringt 
Euch Super-Games (z.B. CY- 
BERNOID, WINTER EDITION, 
STREET SPORTS SOCCER, 
IMPOSSiBLE MISSION II, TU- 
BE RUNNER, IO oder WAR- 
LQCK T S QUEST), schlappe 
Vertreter, wie beispielsweise 
MISSION GENOCIDE, CA- 
NONRIDER oder CYBER- 
KNIGHTS, und einige Species, 
die etwas aus dem Rahmen fal- 
len - AAARGH! und MANHAT- 
TAN DEALERS. Aber lest selbst, 



und bildet Euch Eure eigene 
Meinung. Zudem halten wir 
zwei Bonbons für den Leser be- 
reit die es in sich haben: Zum 
einen haben wir ein Super-Po- 
ster von Roger Dean (OBLITE- 
RATOR) im Programm. Auf der 
anderen Seite gibt's was ganz 
Neues - die ASM-Software-Bi- 
bliothek. „Was verbirgt sich da- 
hinter?", werdet Ihr Euch fragen. 
Nun, wir starten ab dieser Aus- 
gabe mit einem Karteikarten- 
Festival (zunächst vier). Man 
findet hier die Original-Cover 
und Beschreibung einiger Ga- 
mes, die Ihr raustrennen und 
archivieren könnt. Wir sind 



schon jetzt gespannt auf Eure 
Reaktion! 

2.) Die ASM-Special: Diesmal 
ist alles ganz anders als bei der 
ersten Sonderausgabe. Wir 
präsentieren Euch in gewohn- 
ter ASM-Qualität auf 100 Sei- 
ten irrsinnig Interessantes und 
Neues aus dem SECRETSER- 
VICE-Bereich. Für Spannung 
ist gesorgtl Wir hoffen, Euch ei- 
ne ganze Latte an brauchbaren 
Tips zu den kniffligen und balle- 
rigen Spielen EurerWahl bieten 
zu können. Neben einigen „Ulti- 
ma Ratios" reichlich Plänen, 
Teillösungen, Pokes und „1000 
und einen Tip" wird es eine Rei- 
he von ausführlichen „Kopf- 
nüssen" geben, die Euch sa- 
gen, wo es lang geht. Am 20. Ju- 
ni wird die Special überall zu 
haben sein! 

So, jetzt entlassen wir Euch in 
den Frühsommer und wün- 
schen Euch recht viel Spaß bei 
derASM-Lektüre! Merke: „Zwei 
ASMs machen einen duften 
Sommer!" Oder etwa nicht? 

EURE 
ASM-REDAKTION 




»Auf Euer aller Wohl, liebe Leser!" Man- 
fred prostet Euch - nach getaner, harter 
Arbeit - einen zu! Er und sein Team 
(ebenso lustig wie fertig) wünschen viel 
Freude bei dieser ASM und der Secret- 
Service-Sonderausgabe. (Foto: brandt) 




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Feedback - die Leserseiten , 19 

Im Blickpunkt: Soundtracker 24 

im Blickpunkt: Mah-Jong-Games 26 



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Bericht:' 

ASM beim User- Dach verband DEHOCA . 

Flop des Monats: Mission Genocide 

Im Blickpunkt: S.T.A.F.F. 






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ic-Domain-News 



Nachrichten-Telegramm 

Konzertierte Aktion: So geht es weiter 

Im Blickpunkt: Beyond the Ice Palace 



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Tolle Grafik, wenig Spiel. Brutalität ist 
Trumpf bei AAARGH!, dem neuen 
Game von MELBOURNE HOUSE 



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Im Blickpunkt: Axxiom - ein neues Label 



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Neues aus der Spielhalle .... 

Im Blickpunkt: Activision-News ...... 

Konvertierungen 

Zu Gast in der Redaktion: Discovery . 
Denk- und Strategiespiele . ., 
ASM -Ad venture- Corner 



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Die M icro welle rollt: Quo Vadis 

Kopfnuß: Terramex ..... .............. 

Die Gewinner aus ASM/4/88 

Secret Service - Tips für Insider und Freaks 

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Oldie but Goodie: Back to the Future 

Kleinanzeigen in ASM 

ASM -Dauer- Power 



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Anwender in ASM - Programme für Profis 
Gesammelte Werke 



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Die ASM -General karte 

Game-Over - Kontaktadressen 



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Inserentenverzeichnis 



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HEWSON hat mal wieder zugeschlagen! Ein 
Shoot-em-up der Extraklasse: CYDERNOID 



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Ghosts 'n' Goblins auf französisch: WARLOCK's 
QUEST von ERE INFORMATIQUE 



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In der ASM Spielhalle ist die Hölle los: 
Die neuesten Games und ein Super- 
Wettbewerb warten auf Euch 














RADAR SCORES 






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U.S. GOLD läßt nicht locker. Mit STREET 
SPORTS SOCCER geht's weiter in der 
^eihe der Hinterhof -Games 



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Aus der Microwelle frisch auf den Tisch: QUO 
VADISr ein deutsches Grafik- Ad venture, — 
das Profis aufhorchen lassen wird 



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cum auf dem Markt und schon stark im 
Kommen: Der Archimedes zeigt, wie Soft 
wäre sein kann. Eines der ersten Games 
ist CONQUEROR von SUPERIOR 



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Eine Grafik, wie sie selbst der Amiga noch 
nicht gesehen hat: SODAN, das bisher 
wohl beste Game von DISCOVERY 



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Welcome to the Saddledome! Der neue Sport 
hammer von EPYX, THE WINTER EDITION, - 
wird für Furore sorgen 



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Labyrinth 




Programm: Cybernoid - the 
Fighting Machine, System: C- 
64 (getestet), Schneider, Spec- 
trum (getestet), Atari ST (in kür- 
ze), Amiga (in Kürze), Preis: ca. 
35 (Kass,), ca. 44 DM (Dlsk.), 
Hersteller: Hewson Consul- 
tants Ltd., Abingdon, Engiand : 
Muster von: 



7 



Ein neuer, unglaublicher Soft- 
warehammer von HEWSON ist 
da! Das Ding heißt CYBER- 
NOID und ist die legitime Fort- 
Setzung von Exofon Jenem önh 
lianten Hyper-Shoof-em-Up 
des letzten Jahres, das uns lan- 
ge in Atem hielt War es über- 
haupt möglich, nach so einem 
tollen Game noch einen drauf- 
zusetzen? Es war! Wieder ein- 
mal ist ein begabter Junge na- 
mens Raffäele Ceccö verant- 
wortlich für das Späelkonzept 
und die Programmierung der 
Spectrum -Fassung, und wie- 
der ist es ihm und seinen Kolle- 
gen Nick Jones (C-64- Fas- 
sung), Dave Rogers (Specci- 
Sound}, Hugh Binns (C-64- 
Qrafiken) und J erden Teil (C- 
64-Sound) gelungen, ein ab- 
solut faszinierendes Action- 
Game auf die Beine zu steilen, 
daß für mich jetzt schon zu den 
Höhepunkten dieses Jahres 
gehört. 



und Waffen wiederzuerlangen 
und der Förderation zurückzu- 
geben. Spielmäßig sieht das so 
aus, daß man in jedem Level ei- 
ne bestimmte Menge dieser 
Waren aufsammeln muß, um 
am Ende des Leveis einen Bo- 
nus und ein Freischiff zu be- 
kommen. Ein Zeitümit (Sanduhr 
oben rechts) ist natürlich auch 
noch dabei, logisch. Damit der 
Frust bei diesem kniffligen Ga- 
me aber nicht zu groß wird, darf 
auch ohne Bonus im nächsten 
Level weitergebaüert werden. 
Schießt man die feindlichen Pi- 
ratenschiffe ab, lassen sie ihr 
Diebesgut fallen, was dann wie- 
derum vom Raumschiff des 
Spieters eingesamelt werden 
kann. Aufgesammelte Waffen 
(es gibt eine Killerdrohne und 
Schießmöglichkeit entgegen 
der Flugrichtung) und gelbe 
Kanister (Ideen haben die Leu- 
te.,.) kommen dem Spieler da- 
bei direkt zugute. Ansonsten 
gibt's für die Bergungsaktionen 
einiges an Punkten, die auf ei- 
ner eigens dafür angelegten 
Anzeige gutgeschrieben wer- 
den. Um nach dem ersten Level 
die heißersehnten Extras zu 
bekommen, müßt Ihr immerhin 
schon 1 500 Punkte haben, und 
das ist ein hartes Stück Arbeitl 



Angaben zu ihrem derzeitigen 
und maximalen Vorrat. Hier die 
Liste * 

1. BOMBEN (20 Stück). Ähn- 
lich wie bei Exolon, aber unge- 
nauer bei der Treffsicherheit. 



Troubleshooter für schwierige 

Levels. 

Mit den Vorräten dieser Super- 
waffen solltet ihr also sparsam 
seinl Aber es gibt auch noch 
zwei Möglichkeiten, diese wie- 



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Zerstören das nächstliegende 
Ziel und fliegen -je nach Flug- 
richtung des Cybernoid - nach 
oben oder unten- 
an MINEN (20 Stück), Können 
beliebig auf der Spielfläche ge- 
legt werden, explodieren bei 








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Bevor wir uns der Ballerei, dem 
Gemetzel oder auch der „Vi- 
deo-Orgie der Vernichtung" (O- 
Ton Anleitung) widmen, wollen 
wir zunächst einen kleinen 
©Ück auf die Spielhandlung 
werfen (keine Angst, lange 
dauert das nicht,..), denn 
schließlich gibt's bei dem Ga- 
me ja auch ein festes Ziel! Das 
ändert allerdings nichts daran, 
iaB es bei CYBERNOID in er- 
ster Linie um Ballaballa- 
Bummbumm-Peng geht, aber- 
was soll man von einem Shoot- 
em-Up sonst erwarten? Naja, 
jedenfalls hat der Spieler noch 
die ehrenhafte Aufgabe, die von 
Piraten gestohlenen Mineralien 



Aber, liebe Fans der explodie- 
renden Sprites, jetzt geht's erst 
richtig los! Zu einem richtigen 
Computer-Gemetzel gehört 
nämlich noch eine schicke 
Ausrüstung! Und unsere „figh- 
ting machine" hat gleich sechs 
davon! Zunächst einmal kann 
das Raumschiff des Spielers 
standardmäßig und unbe- 
grenzt Schüsse abfeuern. Wird 
der Feuerknopf des Joysticks 
aber etwas länger gedrückt, 
wird eine von fünf verschiede- 
nen Waffen abgefeuert, die mit 
denTasten 1 -Sangewähltwer- 
den. In der Mitte der Anzeigen- 
leiste erscheint immer die gera- 
de angewählte Waffe mit zwei 



Berührung und sind nützlich 
gegen starke Angreiferwellen. 

3, SCHUTZSCHILD (1), Macht 
für begrenzte Zeit unbesiegbar, 

4, SPRINGBOMBEN (5 Stück) 
Eine sehr praktische Möglich- 
keit, um möglichst viele Piraten- * 
schiffe in einem Screen nieder- 
zumachen, denn bei der An- 
wendung werden, jeweils vier 
Bällchen frei, die auf dem Spiel- 
feld wild umherhüpfen und für 
kurze Zeit alles niedermachen, 
was ihnen in den Weg kommt. 
Dabei kann man gutWaffen und 
Mineralien aufnehmen! 

5. SUCHBOMBE (5). Sucht 
sich das nächste feststehende 
Ziel und vernichtet es völlig. Der 




der aufzufüllen, und zwar ent- 
weder durch Vernichtung des 
Cybernoids (denn dann muß 
man ja logischerweise das 
nächste Leben anbrechen) 
oder durch Aufsammeln dieser 
gelben Kanister, die eine ent- 
fernte Ähnlichkeit mit überlau- 
fenden Nachtschüsseln auf- 
weisen, Jede Nachtschüssei, 
pardon, jeder Kanister, erhöht 
den Vorrat der gerade ange- 
wählten Superwumme um eins, 
aber nur soweit, bis das Maxi- 
mum erreicht Ist. 

Die einzelnen Screens mit ih- 
ren teils technischen, teils exo- 
tischen Umrandungen lassen 
Labyrinth-Feelmg aufkommen, 
aber mit dem Unterschied, daß 
es jeweils nur einen Ausgang 
aus den Screens gibt. Der ist 
mal größer, mal kleiner, ab und 
an geht' s nach oben, dann wie- 
der nach unten, oder auch mal 
nach links und rechts. Unser 
Cybernoid läßt sich dement- 
sprechend nach links, rechts 
und oben steuere nach unten 
sinkt er von allein. Diese Tücke 
der Seh wer kraft wurde von den 
Programmierern auf ganz ge- 
meine Weise ausgenutzt, denn 
es gibt z.B. in einigen Screens 
ein paar horizontale Röhren, in 
denen zwei „Tonnen" im glei- 
chen Abstand rauf- und run- 
tergleiten. Es gibt nur einen 

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Action Games 



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schmalen Eingang in die Röhre, 
wobei der Ausgang auch noch 
versetzt liegt. Der Effekt: Super- 
genaues Steuern und eiserne 
Nerven sind notwendig, will 
man da heil durchkommen. 
Weiterhin gibt es noch senk- 



man sieht dem 64er den größe- 
ren Speicherund die Arbeit des 
Grafikers an. Fremdartige 
Pflanzen schlängeln sich auf 
dem Boden und lassen meine 
heimische Venusfliegenfalle 
vor Neid erblassen, mehrfarbi- 





tet einen Sound-FX, der end- 
lich auch mal effektvoll ist, wun- 
dersame Haiieffekte, Digi- 
Drums und wunderschöne 
Synthi-Klänge bei insgesamt 
vier Melodien! Toll! 
Den Fans der beiden Rechner 
sei gesagt, daß CYBERNOID in 
jedem Falle einen Heidenspaß 
macht, denn das Game ist sehr 
schwer, läßt sich aber mit viel, 
viel Übung, Geschick und der 
richtigen Anwendung der Waf- 
fen gut lösen. Alles, was zu ei- 




nem guten Shoot-em-Up dazu- 
gehörtest also vorhanden, so 
daß die Motivation nicht so 
schnell sinken dürfte. Meiner 
Meinung nach wird die Qualität 
von CYBERNOID momentan 
nur noch von IO erreicht, wobei 
ich CYBERNOID aber wesent- 
lich spielbarer finde. Ich freue 
mich jedenfalls schon die tier- 
isch (lechzS) auf die 16-Bit-Ver- 
sionen, die wir mit Sicherheit 
noch mal unter die Lupe neh- 
men werden, Bis dahin kann ich 
nur viel Spaß mit einem genia- 
len Spiel eines genialen Pro- 
grammierers wünschen! 

Michael Suck 




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(C-64/Spectrum) 






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zu glauben, 




konnte als Nachfolger 
von 'Exolon' noch mal 
einen draufsetzen* Die 
geniale Programmie- 
rung und das tolle Ga- 





; sich vom Joy- 
stick loszureißen, Ein 
absoluter Smash-Hit 
von HEWSON, der die 
Charts stürmen wird!» 



ge Sprites mit tollen Drehefek- 
ten und Vollmetallic-Oberflä- 
che stürmen die Screens und 
schießen wild um sich. Da kann 
der Spectrum nicht mithalten, 
denn die Sprites sind einfarbig 
und die Screens nicht so üppig 
ausgestattet, dafür gibt's aber 
speiende Vulkane mit einer 
schönen Eruptionsroutine, bei 
der die Fetzen fliegen. Unter- 
malt wird die wilde Ballerei von 
drei Sounds beim 128K-Spec- 
trum, die Spannung aufkom- 
men lassen und auf drei Kanä- 
len fetzige Melodien produzie- 
ren. Aber auch hier schießt der 
C-64 den Vogel ab, denn erbie- 




Fotos: Spectrum-Version 



recht startende Raketen, die 
genau dann losfliegen, wenn 
man selbst über säe fliegt, 
dauerfeuernde, unzerstörbare 
Stationen, an die man sich ran- 
pirschen muß (gab's auch bei 
Exolönl) und dergleichen mehr 
Zum Glück reagiert der Cyber- 
nofd in beiden getesteten Ver- 
sionen sehr exakt und läßt sich 
damit gut steuern, Unterschie- 
de gibt's dann aber in puncto 
Spielschnelligkeit Grafik und 
Sound, die sich ganz unter- 
schied lieh auf die Spielbar keit 
auswirken. Der C-64 bietet da 
viel Action, denn die Animation 
der Sprites sowie die Bewe- 
gungen des Cybernoids sind 
wesentlich schneller. Der 
Spectfum ist da etwas langsa- 
mer (und läßt sich damit aber 
auch etwas „feiner" steuern!), 
bietet aber nach wie vor gut 
gestylte Sprites, herrliche 
Backgrounds und einen Su- 
persoundfür die 128-Fans. Von 
der Grafik her sind beide Fa- 
sungen fast identisch, aber 



6+7/88 





c16chris 





Action Games 




Programm: Unitrax, System: C- 
64 (getestet), Schneider, Spec- 
trum, Preis: ca. 50 Mark (Disk.), 
35 Mark (Kass,), Hersteiler: 
Streetwise, Muster von; Me- 
diencenter, Iserlohn. 
UNITRAX lädt von Diskette. 
Mehr oder weniger interessiert 
sitze ich vor meinem C-64 und 
warte darauf, daß dieses neue 
STREETWISE-Protiukt kom- 
plett im Speicher ist, Eindruck 
bisher: Schlaffes Titelbild, aber 
ein gutes La de verfahren! Zie- 
hen wir uns also mal die Ver- 
packung rein. Titelbild: oben Ti- 
telschrift, drunter die. Ecke ei- 
ner Wettraumstation, auf der ein 
kochtopfdeckelähnliches 
Raumschiff aus allen Rohren 
um sich ballert, drei fetzige Ex- 
plosionen und das STREETWI- 
SE-Label. Innenseite: Erklä- 
rungen. Erste Rückseite: Story. 



auch immer, ist ja auch ziemlich 
egal) die Reaktoren zur nuklea- 
ren Explosion bringen. Die 
Spielaufgabe ist somit klar: 
Aliens abballern und Reakto- 
ren sprengen (was will man 
mehr ?). Ist ja auch irgendwie 
nichts besonders Neues. Wie 
dies aber umgesetzt worden ist, 
sollte einem schon zu denken 
geben. Der Titelscreen ist 
reichlich trüb, die Musik eine 
der schlechtesten. Na dann 
wollen wir mal. 

Die Screenaufteilung im Spiel 
ist schnöde-gewöhnlich: Ein 
feststehender Bildschirmteil 
mit Score-Anzeige etc., einer 
derscrollt. Man sieht ein Raum- 
schiff über eine U(ridium)- 
Plattform fliegen, landen und 
ein rundliches grafisches Ver- 
brechen absetzen. Dann fliegt 
es weg und das grafische Ver- 




Foto: C64-Version 



Zweite Rückseite: Domark- 
Werbung. Story? Oh P ja! Nach 
dem vierten Weltkrieg im Jahre 
2235 sind draußen im Weltall 
ein paar Nuklearstationen et- 
was unstabil geworden und 
drohen nun zu explodieren und 
eine Weltraumkolonie zu zer- 
stören, auf der noch eine über- 
lebende Elite-Rasse existiert 
Man selbst, der Spieler also, 
muß nun, um seinen Wert als 
junger Mann zu beweisen und 
um die Erlaubnis zu bekom- 
men, sich mit seiner Freundin 
zu verheiraten, losfliegen und 
die Reaktoren sprengen. Ne- 
benbei, das steht in einem recht 
lapidaren Satz in der Anleitung, 
rettet er auch noch seine Ras- 
se. Damit es aber nicht zu ein- 
fach ist, möchten ein paar echt 
miese Monsterchen (oder was 



8 



brechen versucht krampfhaft, 
den Eindruck einer Drehung 
zustande zu bringen, was aber, 
Teufel auch, einfach nicht klap- 
pen will. Dieses Dings steht auf 
einer Art Schiene, die es nicht 
verlassen kann, Es ist ungefähr 
so wendig wie eine Straßen- 
bahn und kann auch ein wenig 
schießen. Man fährt also auf 
diesem mickrigen „Schienen- 
netz" (wobei der Ausdruck 
schon stark übertrieben ist) 
herum, sucht sich eine der zu- 
fällig herumliegenden Bomben 
und fährt auf diese drauf (will 
sagen, man nimmt sie auf). Nun 
muß man zu einem Reaktor ge- 
langen und die Bombe dort an- 
bringen. Wie das Leben aberso 
spielt, wird man auf dem Weg 
dahin von einigen klobigen 
Sprites entweder gerammt, 



oder so massiv beschossen, 
daß ein Ausweichen mehr als 
unmöglich erscheint. Hat man 
es aber tatsächlich mal ge- 
schafft, so erscheint ein kleines 
Menü auf dem Bildschirm, wel- 
ches einem die Möglichkeiten 
läßt, den Reaktor wieder zu ver- 
lassen, die Bombe zu legen, 
sich eine Karte der Station oder 
sich den Status reinzuholen. 
Entscheidet man sich, die Bom- 
be zu legen, folgt eine Sequenz, 
die ganz, ganz entfernt an Uri-, 
dium erinnert. Auf dem Screen 
wird zwischen zwei Möglich- 
keiten (hier „log on" und -,log 
off") hin- und hergesprungen. 
Um die Bombe erfolgreich zu 
legen, muß man dreimal „log 
on" treffen. Klar, daß das Um- 
schalten nach jedem Treffer 
schneller wird (siehe auch Fire- 
fly, das ich übrigens für ein 
sehr gutes Programm halte). 



Wer die drei „log on"s nichttrifft, 
hat wirklich eine etwas lahme 
Reaktion (wer das Game mal 
sieht, wird aber wissen, daß es 
eigentlich unmöglich ist, es 
nicht zu treffen). Hat man die 
Bombe nun erfolgreich gelegt, 
macht es „Bumms" der Bild- 
schirm wackelt ein wenig, und 
man darf sich die nächste Bom- 
be besorgen. Schön ist eigent- 
lich nur, daß man Garantie auf 
das Programm hat, ich nehme 
aber an, daß das ironisch ge- 
meint war, ungefähr so: UNI- 
TRAX , das Programm mit der 
Wegwerf-Garantie!. Ich kauf 's 
mir bestimmt nicht! Uli 



^^^^—mrm 



Grafik ...,«,*... 6 

Sound ,,„....,......».. 3 

Spielabfauf ,.„......*.. 4 

Motivation 4 

Preis/Leistung 4 



Gut 



IHMHM 



mmmmmmmm 




Programm: Spindrone: System: Schneider CPC, Preis; ca. 10 DM, 
Hersteller: Atlantis, Muster von; Atlantis. 

Im Low-Budget-Bereich gibt' s was Neues für den Schneider. AT- 
LANTIS hat ein Game namens SPINDRONE herausgebracht 
Der Spieler muß hierbei mit seinem Roboter Fasser mit radioakti- 
vem Material vor Aliens schützen, diadas zur Energiegewinnung 
unbedingt nötige Zeugs abtransportieren wollen. Würde ihnen das 
gelingen, wäre der Pianet bald wieder unzEvilistert und von Pilzen 
überwuchert. < 




Foto: Schneider-CPC-Version 



Also ballern Sie drauflos, und wirbeln Sie in verschiedenen 
Screens herum, um die Aliens von ihrem verwerflichen Tun abzu- 
halten. Außerdem müssen Sie darauf achten, daß Sie nicht angine 
der Barrieren knallen oder von einer Rakete erwischt werden. 
Grafik und Animation von SPINDRONE sind sehr sauber und gut 
ausgeführt, wenn auch nicht ganz ruckelfrei. Besonders hübsch 
sind die großen Figuren. Außerdem ist das Game sehr spielbar, 
bleibt dabei aber schwierig genug, da die Aliens einfach überall zu 
sein scheinen und das Schützen alfer Fässer schier unmöglich zu 
sein scheint 

Fazit; So sollte „Bill ig Software" aussehen! Wer ballern möchte: Mit 
1 Mark sind Sie dabei! str 



izwmmmmmMM-^—mmtmMi-m. 



Sound 3 

Spielablauf 6 



Motivation 7 

Preis/Leistung .......... 8 



V**^«9W 



M^™.^™.™.™.™™"^^™™^^ 



6+7/88 




c16chris 






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Exclusiv-Dictrihütor: Ariolasoft 



Aegts Development (nc; 2115 Pico Blvd., Santa Momca, CA 90405. Porte of Call is a t 



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of Aegis Development, Inc. Byte Information Exchange i 



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of McQraw-Hill, J 



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Action Garnes 



Programm: Warlock's Qu est, 
System: Atari ST, Preis: Ca. 65 
Mark, Hersteller: ERE Informa- 
tique, Frankreich, Muster von: 



Budenzauber: Klettern 




2 / 7 



In eine Welt voll unheimlicher 
Mächte und schrecklicher My- 
sterien entführt Euch das neue 
Spiel des französischen Soft- 
warehauses ERE INFORMATI- 
QUE, WARLOCK'S QUEST. In 
dem Spiel, das übrigens starke 
Ähnlichkeiten mit dem Klassi- 
ker Ghosts 'n'Goblins aufweist, 
übernehmt Ihr den Part eines 
guten Zauberers, der der 
Menschheit einen Juwel zu- 
rückbringen will, welcher von 
einem bösen Dämonen ent- 
wendet wurde. Dieser Edel- 
stein, Karna mit Namen, hat je- 
doch nicht nur rein materiellen 
Wert, denn er verleiht seinem 
Besitzer auch unbegrenzte 
Macht - eine Macht, die man 
dem Dämonen natürlich 
schleunigst wieder entreißen 
muß. Um den Stein zu bekom- 
men, muß man acht Gegen- 
stände finden; da es deren 
aber eine ganze Menge gibt, 
wird man wohl schon kräftig 
herumrätseln müssen, bis man 
weiß, welche Objekte man 
braucht. 

So beginnt man das Spiel, mit 
nichts weiter als einem Zauber- 
stab ausgerüstet, der jedoch 
todbringende Feuerkugeln 
ausspuckt. Na, das ist ja immer- 
hin auch was! In den einzelnen 
Leveln, die sich Bild für Bild an- 
einanderreihen, hat man es mit 
den verschielensten Widersa- 
chern zu tun, die wir uns im fol- 
genden etwas näher ansehen 
wollen. Doch zuvor betrachten 
wir noch rasch den Aufbau des 
Bildschirms: Ann oberen Rand 
sieht man eine Statusanzeige, 
der der Highscore und die im 
aktuellen Spielgeschehen er- 
reichte Punktzahl zu entneh- 
men sind. Darunter wird die 
Energie (Vitalitiy) angegeben, 
die von den anfangs 5000 
Punkten rasch dem Exitus ent- 
gegenstrebt. Weiterhin erhält 
man Aufschluß über die Be- 
waffnung, das Level, in dem 
man sich gerade befindet, so- 
wie über die noch zur Verfü- 
gung stehende Schußkraft. 
Rechts oben schließlich wer- 
den die Art der jeweiligen Geg- 
ner in einem Window angezeigt 
und aufgenommene Gegen- 
stände erklärt. Bevor wir nun 
zum Spiel selbst kommen, noch 
ein Wort vorweg: Wenn man von 
einem Level ins nächste ge- 
langt (wie schon gesagt, muß 
man sich dies als eine Abfolge 
von Räumen vorstellen, d.h. daß 
man auch wieder zurückgehen 
kann), so dauert es eine ganze 
Weile, bis sich das neue Bild 
aufgebaut hat. Dies hemmt lei- 
der ein wenig den Spielfluß, ist 
zusammen mit der etwas zu 
kleinen Darstellung derFiguren 
aber auch wohl das einzige 



hüpfen & viel Action 



Manko des ansonsten guten 
und abwechslungsreichen 
Programms. 

Doch nun genug der Vorrede, 
kommen wir zur Sache! Ich se- 
he meinen Zaubersmann am 
linken Bildrand stehen; nach 
links geht es nicht weiter, also 
steuere ich ihn nach rechts. Aus 
dem Boden wachsen Zombies, 
die sich aber recht einfach um 
die Ecke bringen lassen. Übri- 
gens darf man sie auch berüh- 
ren, ohne gleich tot umzufallen, 
verliert dabei aber stark an 
Energie. Also, hier wie überall: 
Versucht, den Feinden aus dem 
Weg zu gehen und, nach Mög- 
lichkeit, Berührungen mit ihnen 
zu vermeiden. Doch zurück zu 
den Zombies. Diese stellen kei- 
ne große Bedrohung dar, also 
habe ich neben dem Ballern 
noch genügend Zeit, mich um- 
zusehen. Unter mir entdecke 
ich eine zweite Ebene und hier 
wiederum zwei Pflanzenwesen, 
die nicht gerade einen ver- 
trauenerweckenden Eindruck 
machen. Trotzdem steige ich 
hinab in die Unterwelt {indem 
ich die Spielfigurauf eine graue 
Luke stelle und den Joystick 
nach unten ziehe) und verbrate 
den beiden Jungs einen „vor 
den Latz", woraufhin sie auch 
umgehend das Zeitliche seg- 




nen, Hier unten nehme ich ei- 
nen Health Jewel (Gesund- 
heitsjuwel) an mich, den man ja 
schließlich immer gut gebrau- 
chen kann. Weiter nach rechts 
kann ich hier nicht, eine Mauer 
hindert mich am Weitergehen. 
Also begebe ich mich zurück 
an die Oberfläche und kämpfe 
mir den Weg zum nächsten 
Raum frei, wo nun Kraken auf 
mich warten. Dieser und der fol- 
gende Raum, bewohnt von Fle- 
dermäusen, sind ebenfalls „un- 
terkellerte jedoch sind hier die 
„Tiefgeschosse" miteinander 
verbunden. Verlockend sehe 
ich unten eine Schriftrolle lie- 
gen, die ich mir natürlich sofort 



organisiere. Allerdings kommt, 
kaum daß ich die Rolle an mich 
genommen habe, ein ziemlich 
bissiger Fisch auf mich zu, der 
auch gleich lustig an mir her- 
umknabbert. Ihn zu erledigen, 
kostet nicht nur eine Menge 
Schüsse und Zeit, sondern vor 
allem auch Energie, Also ist zu 
überlegen, ob man sich über- 
haupt hier herunter wagen soll- 
te. Hat man den Abstieg aber 
nun einmal unternommen, den 
Fisch ins Jenseits befördert 
und noch etwas Energie übrig, 
so sollte man natürlich nun 
auch den Druidenstein nicht 
liegen lassen, der sich eben- 
falls hier unten befindet. (Ich 
glaube, ich sollte an dieser 
Stelle endlich einmal erwäh- 
nen, daß ich das Spiel natürlich 
einige Male von vorn beginnen 
mußte, bis ich das herausbe- 
kommen habe, was ich Euch in 
meinem Bericht erzähle. Das ist 
übrigens auch noch ein kleines 
Handicap neben denen, die ich 
vorhin schon erwähnt habe: 
Man hat nämlich nur ein Leben 
und muß, sobald dieses ausge- 
haucht ist, das Game wieder 
vom Anfang an beginnen.) 
Daraufkomme ich in den Raum 
mit den weißen Geistern. 
Darauf folgt ein Raum, in dem 
Windböen dem armen Zaube- 
rer zu schaffen machen, da- 
nach einer, in dem schwarze 
Geister ihr Unwesen treiben. 
Unter diesen drei Räumen be- 
findet sich ein großer, in dem al- 
lerhand los ist. Links sieht man 



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einen Feuerdreizack; an die- 
sen kommt man heran, indem 
man sich an Lianen über ein 
Gewässer hinwegschwingt. Al- 
lerdings wird man dabei von ei- 
nem fliegenden Auge attak- 
kiert, dem nur unter großen 
Schwierigkeiten beizukommen 
ist. In der Mitte dieses Raums 
läuft ein feuerspeienderZyklop 
hin und her Hier hilft nur Dauer- 
beschuß, denn um ihn flachzu- 
legen, braucht es eine ganze 
Menge Treffer. Rechts schließ- 
lich hütet eine Riesenspinne 
ein Fläschchen mit Energie- 
trunk. Sobald man diesen Teil 
des Raums betreten hat, sollte 
man wild drauf los ballern. So 
kann man es schaffen, die 
Spinne zu erledigen, bevor man 
von ihr erreicht worden ist. Nun 
also wieder zurück an die 
Oberfläche, wo man sich im 
nächsten Bild mit gar heimtük- 
kischen Eiskugeln auseinan- 
derzusetzen hat. Diese nämlich 
frieren, wie es Eis nun mal so an 
sich hat, den Zauberer bei Be- 
rührung ein und machen ihn 
vorübergehend absolut bewe- 
gungsunfähig. Also sollte man 
tunlichst jeden Kontakt mit den 
Eiskugel meiden und sie bei- 
zeiten durch gezielte Schüsse 
in die Ewigen Jagdgründe 
schicken. 

Unter uns sehen wir gerade ein 
Froschwesen Patrouille stehen, 
das sich als recht hartnäckig 
erweist. Auch hier hilft wieder 
nur eins: Ballern, ballern, bal- 
lern! Hat man es erledigt, so 




Fotos: Atari ST-Version 



»Es gibt wenige Spiele, die auf Anhieb Spaß ma- 
chen, die man aber auch nach einiger Zeit noch 
gern spielt WARLOCKs QUEST ist eines davon!« 



c16chris 



10 



6+7/88 




* 



Action Games 




folgt ein Kampf gegen drei grü- 
ne Kugeln, die jedoch ziemlich 
harmlos sind. Ist man an ihnen 
vorbei, so entdeckt man eine 
kleine grüne Flasche verlok- 
kend in der Gegend herum ste- 
hen, doch Achtung: Kommt 
dem Ding nicht zu nah, denn 
falls Ihres berührt, werdet Ihr in 
der Buddel „Aladin-mäßig" ein- 
geschlossen und dürft das 
Spiel wieder mal von vorn be- 
ginnen. Weiter nach rechts 
kommt man durch einen niedri- 
gen Gang, wo besondere Eile 
angesagt ist. Sich von der Dek- 
ke herabsenkende Mauern 
verschließen den Tunnel näm- 
lich, so daß es dann kein Zu- 
rück mehr gibt. Auf den Zaube- 
rer rollt zudem noch eine Kugel 
zu, die man aber durch Schüs- 
se zerstören kann. Geht man 
noch ein Stück weiter nach 
rechts, so warten zwei Kopffüß- 
ler auf den Zauberer, die ein 
Schwert bewachen. Selbiges 
sollte man sich natürlich nicht 
entgehen lassen, also heißt es 
wieder mal „Feuer frei!" 
Durch eine Luke gelange ich 
nun wieder an die Oberfläche, 
stelle aber erstaunt fest, daß ich 
mich wieder in dem Raum mit 
den weißen Geistern befinde. 
Also geht's wieder vorbei an 
den Windböen, den schwarzen 
Geistern und Eisbällen, und 
nun komme ich zu den Feuer- 
kugeln, die am Boden von 
rechts nach links entlangrollen, 
Diese sollte man einfach über- 
springen, denn - muß ich es 
noch sagen? -eine Berührung 
kostet verdammt viel Energie! 
Es folgt der Raum mit den 
Froschköpfen (abballern} und 
ein Gewässer, das natürlich 
übersprungen werden muß. Ist 
auch diese Hürde genommen, 
so bekommt man es mit ein 
paar wildgewordenen Schmet- 
terlingen zu tun, und anschlie- 
ßend ... wird erst einmal nach- 
geladen - es scheint uns also 
noch einiges bevorzustehen! 
Dies erweist sich auch sofort 
als vollkommen richtig, denn 
der böse Zauberer, der mich im 
folgenden Bild mit kleinen 



blauen Kugeln bewirft, ist ein 
ganz gemeiner Schurke. Ich 
gebe es zu, ich bin nur mit Hilfe 
von Torsten an diesem Kerl vor- 
beigekommen (an dieser Stelle 
mein herzlicher Dank und mei- 
ne aufrichtige Bewunderung, 
Torsten. Allerdings; Wie Du den 
Schweinehund erledigt hast, 
konntest Du mir ja auch nicht so 
genau sagen!). Na ja, wie auch 
immer. Findet mal schön selbst 
hpraus, wie man dem Burschen 
beikommen kann. Solltet Ihr ihn 
überstehen, so werdet Ihr es im 
nächsten Raum mit Skeletten 
zu tun haben. Was danach folgt, 
weiß ich nicht, denn hier haben 
mich nun endgültig meine und 
die Kräfte meines kleinen Zau- 
berers verlassen. Ich bin aber 
sicher, Ihr werdet noch aller- 
hand zu sehen bekommen. 
Kommen wir zur abschließen- 
den Bewertung: WARLOCK's 
QUEST ist ein Programm, das 
zu keinem Zeitpunkt langweilig 
wird. Ein abwechslungsreiches 
Geschehen und eine Kulisse, in 
der unheimlich viel unterge- 
bracht worden ist und immer 
wieder neue Details entdeckt 
werden können, sorgen füreine 
langanhaltende Spielfreude. 
Schade, daß man die Spielfigur 
nicht etwas größer dargestellt 
und den Bild Wechsel etwas 
fließender gemacht hat. Gestört 
hat es mich auch, daß ich, wenn 
die Energie aufgebraucht war, 
das Spiel immer wieder von 
vorn beginnen mußte. Doch 
dies sind Nachteile eines an- 
sonsten wirklich guten Pro- 
gramms, die man angesichts 
seiner vielen Vorzüge leicht 
verschmerzen kann. Es gibt 
wenige Spiele, die auf Anhieb 
Spaß machen, die man aber 
auch noch nach einiger Zeit 
gern spielt. WARLOCK's 
QUEST ist eines davon. 

Bernd Zimmermann 



Grafik . ....... 9 

Sound , , 9 

Spielablauf 10 

Motivation . . - . 11 

Preis/Leistung . . . 10 



Die fortgesetzte 




Programm: Salamander, System: MSX (getestet), Preis: ca. 60 DM 
Modul, Hersteller: Konami, Japan, Muster von: Roland Toonen, 
Postfach 31 , 41 78 Kevelaer 1 , Tel. 02832/781 84 
Nach den beiden Ballerspielen Nemesis und Nemesis II gibt es nun 
einen Nachfolger: SALAMANDER. Mir scheint, der Herstellerfirma 
mußte bei der Namensgebung etwas anderes einfallen, denn nor- 
malerweise könnte man dieses Spiel auch Nemesis III nennen. Ei- 
nes gleich zu Beginn: Der Sound ist wieder allererste Sahne, was 
auch kein Wunder ist, da ein Acht-Kanal-Soundchip im Modul mit- 
eingebaut ist. Aber auch die Grafik hat sich kaum geändert. Sogar 
die ersten Angriffswellen. sind gleich. Leider wurde auch das Flak- 
kern der Sprites und das Rucken des Scrollirrgs mitübernommen. 
Natürlich dürfen die Sonderwaffen nicht fehlen. Es sind aber ein 
paar neue „Wummen" dazugekommen. Man muß mal„RIPPLE"an- 
gewählt haben, sieht gut aus! Bei der großen Anzahl von bewegten 
Objekten kann man natürlich ganz gut verstehen, daß das Scrolling 
ruckt, wo soll denn der arme Z80-Prozessor die Rechenzeit her- 
nehmen? 




Foto: MSX-Version 



Es gibt bei SALAMANDER aber auch einige Neuerungen. Die Her- 
ausragende Neuerung ist der Zwei-Spieler-Modus. Es geht echt 
der Punk ab, wenn sich zwei Playergleichzeitig durch die Level bal- 
lern! Uli und ich haben ganz schön abgeräumt. 
Auch bei diesem Programm wird die Geschichte des Spiels mit ein- 
drucksvollen Grafiken und einigen Texten erklärt, super Idee. Wer 
Nemesis ii noch nicht besitzt und auf schwierige Ballerspiele steht, 
der kann ruhig zugreifen. Ist man aber Besitzer einer der früheren 
Versionen,so lohnt sich der Kauf nicht, da bis auf den Zwei-Spieler- 
Modus nichts wirklich „anders" ist. Ottfried Schmidt 



Grafik: 9 

Sound: . 11 

Spielablauf: 7 



Motivation: ... 
Preis/Leistung: 



9 

8 



c16chris 




6+7/88 



11 























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Zahlreiche Programmierhilfen für Graphik, BASIC und 
Maschinensprache. Mit dem ACTION-Knopf können Sie 
Programme anhalten und bearbeiten: Graphiken, Texte, 
Sprites. 



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WARP 25: Weltweit schnellstes Fast-Load/Save für Disks lädt seriell 200 Blocks in 6 

Sekunden, 240 Blocks in 2 Sekunden. WARP 35-Files können auch ohne ACTION CÄRTRIDGB.schnell geladen werden. 
Keine zusätzliche Hard- oder Software erforderlich. Funktionen: Superfast-Load, Warp-Save, Scratch, Filecopy, FormatWandlung. Normal/Disk- 
Turbo wählbar. Warp 26 Files werden automatisch erkannt. Die absolute Spitze der Kompatibilität * ' ; * . ' . 

O EINFÄCHSTE HANDHABUNG: Per Knopfdruck machen Sie ein Backup Ihres Programms von Disk auf Disk, Disk auf Tape, Tape 

auf Disk oder Tape auf Tape. Vollautomatisch Sie geben nur einen Namen ein. " — — 

TURBO LOAD: Alle Backups werden mit Warp-Turbo Geschwindigkeit geladen. 
Völlig unabhängig vom ACTION CARTRIDGE PLUS. 

t-j SPRITE KILLER: Werden Sie bei Spielen unbesiegbar indem 
Sie Kollisionen abschalten. 












Ä-rf 



























• GRAPHIK- FREEZE: Frieren Sie Ihr Programm ein und drucken 
die Bilder aus. Graphiken, Spielergebnisse usw. Auf fast jedem Matrix- 
Drucker möglich wie z.B. Commodore, Epson und Kompatiblen.^—^ - 
Druck in doppelter Größe, revers und in 16 *- * 

Graustufen möglich. Total einfach. 

Keine Spezialkenntnisse erforderlich. 

• PICTURE-SÄVE: Speichern Sie 
beliebige Hires (hochauflösende) 
Graphiken per Knopfdruck auf Disk. 
Kompatibel zu Blazing Paddles, Koala, 
Artist64, Image System u.a. 

• SPRITE MONITOR: Der spezielle 
Sprit&Monitor hält den ProgTammabiauf an. AUe 
Sprites werden auf dem Schirm dargestellt Die Sprites 
können gespeichert, gelöscht und sogar in ein anderes Spiel 
geladen werden. Machen Sie Ihr eigenes Spiel. 

• TRAINER POKES: Drücken Sie den ACTION-Knopf und geben 
die Pokes ein für ein verlängertes Spiel Maßgeschneidert nach Ihren 
Vorstellungen. 

MULTISTÄGE TRANSFER: Kopiert mehrteilige Spiele von Cassette auf Disk - 

mit Fast-Load Bei vielen Spielen möglich* - \ ; •- ■ ; ' 

• SUPER PACKER: Extrem leistungsfähiger Compacker komprimiert Programme und macht 
sie einteilig für besonders schnelles Laden. * \ '.*•;-'■'■ : ; . . . 

O TEXT MODIFY: Lassen Sie ACTION CARTRIDGE Ihr Programm auf einen beliebigem Text durchsuchen 

und durch einen neuen Text austauschen. So können Sie z.B. Ihren Natfieji in ein Programm setzen oder die High Scores 
verändern. Dann speichern Sie ab oder starten neu?. \ ■ ; ; » 

C MASCHINENSPRACHE MONITOR: Außergewöhnlich leistungsfähiger Maschine-Monitor mit 8 Küobyte extra RAM, 
. . . Sie halten ein Programm an und können den gesamten Speicher ansehen und verändern. Auch Bildspeicher, Stack und Zeropage. ' 
. . Kompletter Befehlssatz für Profi-Programmierer Assemble, Disassemble, Vergleichen, Suchen, Relocatieren, Transfer, Hex-Dump 3 FuU Screen- 
-ASCII, Zahlenkonvertierung, RAM/ROM-Bänking etc. Benutzt kein Computer-RAM. Drucker werden interstützt 

C DISK MONITOR: Monitor für Ihr Fioppylaufwerk mit allen notwendigen Befehlen. Für Profis unentbehrlich. . ,: - ; # ■ % .: ■ * 

• FAST DISK COPY: Sie kopieren, damit eine komplette ungeschützte Disk in weniger als 2 Minuten. \ ' -.' '"' 
I FILE COPY: Kopiert einzelne Files m Standard-und Warp 26 -Format Dabei ist eine gleichzeitige Format-Uriwandlung möglich, 
I FAST FORMAT; Schnellformatierung von Disketter in unter 20 Sekunden. \ 

C CENTRONICS INTERFACE: Programmierte Schnittstelle am Usersport zum Betrieb von Druckern mit ParaUel-Schnittstelle Damit Ihr 
Drucker mit voller Geschwindigkeit arbeiten + kann. - % ' ' "V '"" 

Q. BASIC TOOLKIT: Eine Pallette von zusätzlichen Basic- Befehlen, die jeder Programmierer benötigt Zeüennuiftmerierung, Delete, Merge 
Append, Basic Renew (OLD)i Linesave usw. PrinterÜster listet ein Programm (oder die Directory) direkt auf, den Drucker oder Bildschirm. 
Programme im Rechner-Speicher bleiben erhalten. * 

C VOLLE FUNKTIONSTASTENBELEGUNG: Äile wichtigen Befehle wie Load, Save, List Directory usw, auf Tastendruck Direktes 

Laden aus der Directory möglich. . . """""'"* 

O TAPE TURBO: Ein spezielles Turbo für Ihre Datassette. der Bildschirm bleibt beim Laden an. *' - i * 











WICHTIG! ALLE Optionen Sind im ACTION CARTRIDGE PLUS eingebaut. Sie 
wählen durch einfachen Tastendruck. Keine Maus erforderlich. Für CASSETTE und 
DISK (bis zu 2 Eloppys). 




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Deutschland entwickelten LSI Custom Chip. Dieses LSI 
Logik-Chip ist einzigartig bei Modulen. Dieses 
Logik -Chip macht es erstmals möglich, daß auch 
Programme angehalten und bearbeitet werden 
können, deren Kopierschutz Speicherstellen 
für Freezer abfragt. Da somit auch das 
ungeschützte Speichern von urheberrechtlich 
geschützter Software möglich wird, weisen 
wir daraufhin, daß dieses Modul nur für den 
privaten Gebrauch bestimmt ist. Fragen Sie in 
Zweifelsfallen Ihren Software-Lieferanten. 




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Der Menschenfresser 



Programm: Aaargh, System: 
Amiga, Preis: ca. 70,- DM, Her- 
steller: Melbourne House, Mu- 



ster von: 2 



Toll, klasse, spitze, durchwach- 
sen, mäßig, mies, fies, ekelhaft, 
langweilig! So lauteten die 
Kommentare zu dem Spiel 
AAARGH von MELBOURNE 
HOUSE. Hier geht man einfach 
mit gemischten Gefühlen an die 
Sache, Warum und wieso, läßt 
sich schnell erklären. 
Zu Spielbeginn kann man sei- 
ne Spielfigur auswählen. Zur 
Wahl stehen ein grüner Drache 
(Joystick links) und ein Zyklop 
{Joystick rechts). Ich entschei- 
de mich bei meinem Spiel für 
den Einäugigen. Auf geht's! 
Das erste Level erscheint, wo 
mein kleiner Riese gerade in 
ein afrikanisches Urwalddorf 
eindringt. Meine Aufgabe be- 
steht nun darin, die Strohhütten 
mit meinem feuerspeienden 
Ungetüm abzufackeln oder ein- 
fach mit den Fäusten in den 
Boden zu stampfen. Natürlich 
ist mein Zyklop eigentlich ein 
ganz netter Kerl, dem aber der 
Nachkomme im Ei geklaut wur- 
de, so daß er ein wenig ausra- 
stet. Um das Ei wiederzube- 
kommen, ist ihm jedes Mfttel 
recht. Da brennt und schlägt er 
ganze Dörfer nieder, frißt Hot 
Dogs und Hamburger und 
kennt auch keine Gnade mit 
den flüchtenden Einwohnern, 
die er ebenfalls verspeisen 
kann. Nahrung, egal was es ist, 
braucht dieses einäugige We- 
sen nun mal. Dabei wird dem 
entzürnten Burschen die Su- 
che nach dem Ei nicht gerade 
leicht gemacht. Die Einwohner 



setzen einem noch Fledermäu- 
se, Riesenmücken und ein klei- 
ner Drache ganz schön zu. Hält 
man dann endlich das goldene 
Ei in der Pfote, geht der ganze 
„Spaß" von vorne los. Lediglich 
die Scoreanzeige rattert weiter. 
Hier noch ein paar Tips, womit 
das Spiel recht schnell lang- 
weilig wird: Räumt man im Dorf 
richtig auf, empfiehlt es sich, die 
Gebäude mit den Fäusten platt 
zu hauen. Das Feuersollte man 
sich für die lästigen Mücken 
aufheben. Fressen ist Pflicht, 
sonst läßt die Kraft des Bur- 
schen langsam nach. Feuer 
spuckt die Spielfigur, wenn 
man lediglich den Feuerknpf 
betätigt. Die Schläge richten 
sich nach der Position, die der 
Riese einnimmt. Bei der Seiten- 
ansicht muß man erst den 
Feuerknopfdrücken und dann 
rechts oder links auf das Haus 
einschlagen. Sieht man ihn von 
hinten odervorne, muß der Joy- 
stick nach oben gedrückt wer- 
den. Gleiches gilt auch für das 
Erledigen der Insekten. Zu Be- 
ginn jedes Bildes sollte man die 
Steinschleuder der Einwohner 
außer Gefecht setzen, indem 
man sich direkt an das Objekt 
begibt, Feuerknopf drückt und 
den Joystick nach unten zieht 
Hat man das Ei gefunden, sollte 
man zugreifen, da man sofort, 
über die Bonusrunde, ein Level 
weiter kommt. Aufnehmen kann 
man das Ei, wie jeden anderen 
Gegenstand, mit Joystick nach 
unten und Feuerknopf. Das Ei in 
der Bonusrunde zu verteidigen, 
ist ebenfalls total simpeL So- 
bald das Bild erscheint, den 
Feuerknopf drücken und den 




versuchen ihn mit einer Art 
Steinschleuder aus der alten 
Ritterzeit zu vernichten. Hyper- 
große Insekten versuchen mei- 
ne Spielfigur aus der Luft herzu 
bewältigen, und wenn der arme 
Kerl endlich sein Ei gefunden 
hat, kommt der grüne Drache 
und versucht es ihm in einem 
Bonuslevel noch streitig zu ma- 
chen. Riesen haben es echt 
nicht leicht. Dies zeigt sich vor 
allem im letzten Level, wenn es 
um das goldene Ei geht. Hier 



14 



Joystick nach links halten. So 
verharren, bis der Gegner am 
Boden sitzen bleibt. Das war's 
auch schon! Mehr ist nicht zu 
beachten. Dieses Vorgehen ist 
fast genauso hilfreich wie ein 
Poke - ein Ende ist nicht abzu- 
sehen. 

Fazit: Die Grafiken sind wirklich 
gut, und auch der Sound ist ak- 
zeptabel. Alles andere ist zwei- 
felhaft! Die Spielidee erinnert 
sehr stark an Rampage, nurdaß 
es hier noch etwas wiederwär- 




figer zugeht. Der Spielablauf ist 
mit der Dauer einfach langwei- 
lig. Von Motivation kann hier 
keine Rede sein, und ein Sa- 
genwesen, das flüchtende 
Männchen mit Wollust frißt, be- 
darf keinen Kommentars. Hier 
gliedert sich die Todesszene 
des Einäugigen passend ein, 
worüber ich mich nicht näher 



auslassen möchte. Jeder weite- 
re Kommentar ist überflüssig! 

Thomas Brandt 



^^^^^^ 



Grafik 10 

*3 w UHU ■ i . ■ f k f J ! | 4 ■ i i ( r | 5ü* 

Spielablauf Ji.**l *■■ . 3 

Motivation ..... .... 

Preis/Leistung . . „ 3 



*MW 



Fa ntasy-Za u ber 



Programm: Wizard Warz, Sy- 
stem: C-64 (getestet), Schnei- 
der CPC, Atari ST, Spectrum, 
Preis: C-64/Schneider ca. 45 
Mark (Dfsk.), ca. 35 Mark 
{KassJ, Atari ST ca. 65 Mark, 
Spectrum ca. 30 Mark, Herstel- 
ler: Go!, Muster von: Gol, Bir- 
mingham, England. 
Eine alte (und deswegen noch 
lange nicht richtige) Vofksweis- 
heit besagt, daß auf eine miß- 
lungene Generalprobe stets ei- 
ne gelungene Uraufführung zu 
folgen hat. Im Falle des im letz- 
ten Jahr von U.S. GOLD mit gro- 
ßem Werbeaufwand gestarte- 
ten GO!-Labels scheint sich 
diese Binsenweisheit zu be- 
wahrheiten. Nach etlichen in 
puncto Spieiwert eher enttäu- 
schenden Lizenzprodukten 
(Captain America, Bravestarr) 
und einigen passablen Varian- 
ten bekannter Spielautomaten 
{Ramparts, Bedlam) liegt nun 
mit WIZARD WARZzum ersten- 
mal ein inhaltlich eigenständi- 
ges Produkt vor, das auch im 
Hinblick auf Komplexität und 
Spiel witz über weite Strecken 
zu überzeugen versteht. 
Bei WIZARD WARZ handelt es 
sich, der leicht mysthisch ange- 
hauchte Titel läßt dies bereits 
vermuten, um ein Action-Ad- 
venture klassischen Zu- 
schnitts. Da sich die Autoren je- 
doch der Tatsache bewußt ge- 
wesen zu sein scheinen, daß in 
diesem abgegriffenen Genre 
nur noch mit neuen Spiefele- 
menten ein Blumentopf zu ge- 
winnen ist, haben sie ihr Kon- 
zept konsequent erweitert. WI- 
ZARD WARZ enthält einige für 
Fantasy-Rollenspiele typische 
Versatzstücke, wie z. B. reich- 



haltig zur Verfügung stehende 
Zaubersprüche und eine mär- 
chenhafte, verträumte Hinter- 
grundstory. 

DerSpielerschlüpft in die Rolle 
eines Zauberlehrlings, der es 
sich zum (Spiel j )Ziel gesetzt 
hat, die Gilde der Magier anzu- 
führen. Zu diesem Zwecke muß 
er jedoch erst Kenntnis der 
wichtigsten magischen For- 
meln erlangen. Zu Beginn des 
Spiels geschieht dies (man ver- 
zeihe den profanen Ausdruck) 
durch Abschreiben aus dem 
Zauberbuch seines Herrn und 
Meisters. Zweimal darf er sich 
aus dem reichhaltigen Angebot 
an so unterschiedlichen Extras 
wie Schutzschilder und Zu- 
satzenergie bedienen, bevor er 
seine Wanderschaft antritt 
Das Spieffeld wird als kreisför- 
miger Ausschnitt dargestellt, 
der, abhängig von der Bewe- 
gung des Spielers, flott in alle 
Richtungen scrollt. Begegnet 
unser Held, der übrigens dem 
Druiden Harrimax aus Druid I 
und // nicht ganz unähnlich ist, 
einem Gegner, so ertönt eines 
der wenigen, jedoch gut pla- 
zierten und stimmungvollen 
Jingles, und der Bildschirm 
wird umgeschaltet. In der nun 
folgenden Actionsequenz ha- 
ben die Autoren Anleihen an 
Electronic Art's Denkspielklas- 
siker Archen genommen. So 
schnell es geht, müssen Waffen 
eingesammelt werden, um die 
meist ganz und gar nicht fried- 
liebenden Gegner (wer hätte 
von einem Werwolf auch ande- 
res erwartet?) zur Strecke zu 
bringen. Gelingt dem Spieler 
dies, so wird er mit einem neuen 
Sprüchlein belohnt. Für den 



+7/88 



:16chris 




langsam, aber gut/ 



Programm: Foundations Wa- 
ste, System: Atari STColor (an- 
geschaut), Amiga (ist angekün- 
digt), Preis: ca. 75 DM T Herstel- 
ler: Exocet Software, England, 
Muster von: Exocet Limited, 
Newfield House, High Street 
Tunstall, Stoke-on-Trent, Staf- 
fordshire 5T6 5PB. 
Und wieder ein neues Raum- 
schiff-fliegt- über- Landschaft- 
bekommt- Sonderwaffen - und - 
ballert-alles-nieder-was-ihm- 
in - den - Weg - kommt - Spiel. 
Diesmal fürden Atari ST, fürden 
es ja schon eine ganze Reihe 
von Ballerspielen gibt. Dieses 
Produkt mit dem furchtbar lan- 
gen Namen kommt von der 
neuen Firma EXOCET und ist 
deren Erstlingswerk. 
Also T zwei Disketten sind es, die 
man fürden Preis von ca. 75 DM 
erhält. Dazu gibt's noch ein 
paar Extras, wie z.B. zahlreiche 
Bildschirmfotos der unter- 
schiedlichen Level. Wer gut in 



Fall, daß der Hexenmeister Ver- 
letzungen aus dem Clinch da- 
vonträgt, hat sich der Program- 
mierer Paul Clamsey einen Su- 
Der-Gag ausgedacht, der ne- 
benbei ganz entscheidend zur 
Entstehung einer stimmigen At- 
mosphäre beiträgt: Je schwä- 
cher der Spieler, umso kleiner 
das einzusehende Spielfeld. 
Meistens gibt es in solch einem 
Falle nur noch eine Rettung: Ir- 
gendwo in der Landschaft be- 
findet sich ein Schloß. Dort be- 
gegnet unser in Sachen Medi- 
zin offensichtlich kaum bewan- 
derter Alchimist dem einzigen 
ihm freundlich gesonnenem 
Wesen. 

Es gäbe noch viel zu erzählen 
über WIZARD WARZ, doch 
möchte ich dem ambitionier- 
tem Spieler unter unseren Le- 
sern nicht allzu viel verraten. 
Die Grafik ist zwar schlicht ge- 
halten (kleine Sprites, wenig at- 
traktiver Hintergrund), wird 
dem Spielprinzip jedoch 



Englisch ist, der sollte sich die 
Beilagen unbedingt anschau- 
en, sie sind teilweise echt witzig. 
Beginnen wir mit der Beschrei- 
bung des Spiels: Am unteren 
Bildschirmrand erscheint das 
eigene Schiff (Raumschiff na- 
türlich), übrigens ein recht gro- 
ßes und gut gezeichnetes Spri- 
te. Nach einigen Sekunden 
kann man dann die Steuerung 
übernehmen. Gesteuert wird 
mit dem Joystick. Sofort fallen 
einem die ersten Dinge auf: Die 
Spielgeschwindigkeit ist recht 
gering, und Scroiling habe ich 
auf dem ST auch schon besser 
gesehen. Dafür ist die Grafik 
sehr schön geraten. Schon 
nach wenigen Sekunden fällt 
auf: Dieses Spiel hat starke 
Ähnlichkeiten mit Slap Fight. Al- 
lerdings sind bei Slap fight die 
Sprites doch erheblich kleiner. 
Links und rechts auf dem Bild- 
schirm kamen dann auch 
gleich die ersten Probleme: 



durchaus gerecht. Bei den 
Soundeffekten haben die Pro- 
grammierer, wie oben bereits 
erwähnt, auf einige kurze Melo- 
dien zurückgegriffen, deren 
hoher Wiedererkennungswert 
es dem Benutzer leicht macht, 
sich in bestimmten Situationen 
zu orientieren. Motiviert wird 
man vor allem durch die vielen 
verschiedenen Gegner (allein 
ich mußte bereits Bekannt- 
schaft mit einem Dutzend sol- 
cher Unholde machen). 
Alles in allem ist WIZARD WARZ 
das meiner Meinug nach bisher 
beste Erzeugnis aus dem Hau- 
se GQ!, dessen guter Gesamt- 
eindruck nur durch den recht 
hohen Preis getrübt wird. 

Klaus Vi 11 



xHiulllVi j ■ ■ ■ ■ m ■ 

Sound: 

Spielablauf: . - 
Motivation: ... 
Preis/Leistung: 



■ . . 



9 
7 
9 
9 
8 



* " - . rnn | u _ 




C-64-Version 



iwpiMitiiiiMh 

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Zwei Boden ge schütze. Kaum 
hatte ich die erledigt, da rollten 
drei Panzer auf die Spielfläche. 
Hier endete dann das erste 
meiner vier Schiffe. Aber, da es 
sich bei FOUNDATIONS WA- 
STE um ein „Gewöhnungsspiel' 1 
handelt (die Gegner erschei- 
nen immer an der gleichen 
Stelle), kriegt man sowas 
schnell in den Griff. Überhaupt 
ist das Thema Gegner bei die- 
sem Programm ergähnenswert, 
alle Sprites sind wirklich sehr 
groß. Einige sind sogar gigan- 
tisch, was natürlich auch das 
etwas langsame Spielgesche- 
hen, zumindest teilweise, er- 
klärt. Ein Level dauert dabei 
mehrere Minuten. Insgesammt 
gibt es fünf verschiedene Land- 
schaften, die immer anders 
sind. Wie bereits erwähnt, gibt 
es auch Sonderwaffen. 
Eine Möglichkeit, die Eigen- 



mein, dann gute Nacht. Sie ver- 
wandeln sich nämlich in Ge- 
schütze, die einen aus dem 
Spiel werfen. Ansonsten kenne 
ich bis jetzt zwei Schiffserwei- 
terungen: Seitenschüsse und 
Zielsuchraketen. Zug uterletzt, 
gibt es da noch ein blinkendes 
rotes Feld, Nimmt man dieses 
auf, dann bekommt man einen 
„Hilfs-Heinz" sprich, einen Sa- 
telliten, der dauernd schießt 
und alle Steuerbewegungen 
seitenverkehrt mitmacht. Ir- 
gendwann kommen dann auch 
die gigantischsten Sprites, die 
ich jemals gesehen haben, auf 
einen zu. Hier braucht man eine 
Menge Geschick, um am Leben 
zu bleiben. Das allergrößte 
„Ding" das man aus dem Weg 
räumen kann, ist ein Bunker, in 
dem meistens ein paar Panzer 
stecken. Man muß ihn abersehr 
oft treffen. 




Atari-ST-Screenshot 



schatten des Schiffes zu verän- 
dern, sind kleine blaue Sterne, 
die erscheinen, wenn man be- 
stimmte Angreiferwellen über 
den Jordan befördert hat. Beim 
Einsammeln dieser Sterne 
können verschiedene Dinge 
geschehen: Man kann einen 
Schutzschirm bekommen, der 
für ca. 30 Sekunden unver- 
wundbar macht. Oder es gibt 
eine Superwumme, die durch 
die Gegner durchschießt und 
so eine ganze Welle auf einen 
Schlag beseitigen kann. Aber 
nicht nur positive Dinge können 
durch diese Sterne ausgelöst 
werden, oh nein. Es kann auch 
geschehen, daß man dadurch 
für einige Zeit langsammerwird 
oder, was noch schlimmer ist, 
die Joystick-Bewegungen wer- 
den für ca, 5 Sekunden inver- 
tiert! 

Die Sterne sind aber nicht das 
einzige Mittel, Sonderwaffen zu 
erwerben: Ab und "zu liegen 
auch Raumschiffteile in derGe- 
gend herum, die die Schlag- 
kraft des Schiffs ganz erheb lieh 
steigern können, Aber auch 
hier gibt es Fallen: Einige Teile 
sehen nur so aus wie Raum- 
schiffteiie. Fällt der Spieler dar- 
auf herein, und sollte er versu- 
chen, diese Teile aufzusam- 



Am Ende eines jeden Levels 
landet man auf einer Piste, von 
wo aus es dann zur nächsten 
Landschaft geht. 
Die technischen Details kön- 
nen sich auch sehen lassen: 
Die Grafik sowie die übergro- 
ßen Sprites können überzeu- 
gen, beim Sound bin ich mir da 
nicht so sicher. Die Melodie, die 
die ganze Zeit über ertönt, ist 
recht flott und auch ganz gut 
gemacht, nach längerer Spiel- 
dauer beginnt sie aber zuneh- 
mend zu nerven. 
Fazit: Der Firma EXOCET ist mit 
FOUNDATIONS WASTE ein 
recht gutes Programm gelun- 
gen. Zwar kein Hit, aber den- 
noch spielenswert. Wäre das 
Spiel etwas schneller, das 
Scroiling etwas besser und der 
-Preis etwas niedriger (50 DM 
hätten auch gereicht), dann 
hätte es den Hit-Stern bekom- 
men. Für ein Erstlingswerk ist 
es jedenfalls gut. Ansehen soll- 
te man essich auf alle Fälle mal. 

Ottfhed Schmidt 



VI ■ Q 1 In . i ■ ■ ■ ■':■ . ~h . ■ * . ..: * *.:■ ■ . 


10 


1^1,JU1 IVC m . a ■ ■ ■ ■ i ■ ■ i m w •■'. .r i 


. 8 


Spielablauf ,,.....,,,, 


i 8 


Motivation £ 


■ s 


Preis/Leistung 


7 

M 



c16chris 




6+7/88 



15 



* 



Action Games 



Das gibts nur im schönen Jap an: 



Lotos 



ISBSSSÖH 



Karma 



mm 



3 



Hara 




i 

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: i 



Programm: Samurai Warrior, 
System: C-64, Preis: ca. 35 
DM, Hersteller: Firebird Soft- 
ware First Floor, 64-76 New Ox- 
ford St. London WC1 A 1 PS, Mu- 



ster von: 



18 



Da wir mit FIREBIRD eigentlich 
immer ganz gute Erfahrungen 
gemacht haben, dachte ich mir, 
daß das Game SAMURAI WAR- 
RIOR wohl gar nicht schlecht 
sein würde. Und so war es dann 
auch, meine Erwartungen wur- 
den sogar noch übertroffen, 
Zum Spiel: Die Handlung findet 
im Japan des siebzehnten 
Jahrhunderts statt, also nichts 
mit Mitsubishi oder so, na ja, ist 
ja auch gar nicht nötig. Du (der 
Spieler) durchstreifst in der 
Gestalt des Ronins {alte, syn- 
onyme Bezeichnung für Samu- 
rai) Myamoto Usagi die reizvol- 
len Landschaften des alten Ja- 
pans. Er, Usagi, hat die ehren- 




Foto: C-64 



volle Aufgabe übernommen, 
seinen alten Freund Lord No- 
riyuki vor dem bösartigen Lord 
Hikijti zu retten, {tolle Namen, 
was?) Auf dem Weg zur Erfül- 
lung dieses Ziels hat sich Usa- 
gi, besser bekannt als Usagi 
Yojimbo (interessant, gell), an 
einige Verhaltensmaßregeln zu 
halten, da er sonst Karma-(Eh- 
ren)Punkte verliert. Wenn diese 
Karmapunkte aufgebraucht 
sind, bleibt Usagi nichts ande- 
res übrig, als Harakiri zu vollzie- 
hen. Doch das Sammeln von 
Karmapunkten ist nicht nur 
möglich, sondern auch sehr 
vorteilhaft für unseren Helden. 

Karmapunkte sammelt man, in- 
dem man sich entweder vor 
gleichgestellten oder höheren 
Persönlichkeiten verbeugt 

oderseine Gegner tötet. Ab und 
zu springt bei der Tötung der 
Gegner auch noch etwas für 










T.S. Datensysteme-Vertriebsgesellschaft mbH 



■ 



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720 Degrees 

Airbor na Ranger 

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a 



c 
c 



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D. 

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D, 

D. 
29,90 0. 
29,90 D. 
29,90 D. 

0. 

D. 

D. 

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D 



B24 

Bad Cat 

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Baall the Möwe C> 25.90 

Ba&ketmastor C. 29.90 

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Combat School 

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C. 25.90 
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C. 1990 
C, 39.90 



,39,90 
.35.90 
. 49,90 
i 39,90 
. 49.90 
>. 39,90 
I. 49.90 
49,90 
39.90 
39.90 
49.90 
49.90 
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39.90 
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39.90 
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49.50 
35.90 
35,90 
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29.90 
39.90 
49.90 
49.90 
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39.90 
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C. 29.90 D, 
C. 29,90 D. 
C. 29.90 D. 
C. 29.90 D. 
C. 29.90 D. 
C. 29.90 



D 

D. 
D, 
D 

D 
D 



D 
D 
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Gauntlet II 

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Knight Gamee II 
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39,90 

49.90 

49.90 

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19.90 

35,90 

19.90 

39,90 

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39.90 

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59.90 

1990 

19.90 

3590 

39.90 

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49.90 

7990 

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C. 25.90 D. 35.90 
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D. 39.90 
C. 29.90 D. 35,90 
C 25.90 D. 35.90 
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C. 49.90 D. 59,90 
C. 25.90 D. 35.90 
C, 29.90 D. 49,90 
C. 29.90 D. 39.90 
C. 29.90 0, 39.90 
CX 25.90 D. 35,90 
C. 29.90 D, 39.90 
D. 39-90 
D. 19.90 
D, 19.90 



C, 
C. 
C. 

C 

c 
c 



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D. 
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35,90 
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D. 
D. 
D 
D 

D 
D 
D 



39.90 

3590 

39.90 

19.90 

35.90 

49.90 

1990 

39.90 

39.90 

39.90 

49.90 



Super Sprint 

Superstar Icehockey 

Tssk IM 

Terramex 

Teatdrlve 

Tetria 

The Train 

To be on Top 

Track and Field 

Trantor 

Traz 

Trivial Pursuit 

Verbentrainer 

Vokabeltrainer 

Volleyball Sim. 

War i. t, South PflOifkJ 

Weatern Game* 

Winter Olymp, 68 

World Tour Gotf 

Yogi Bear 



29,90 D. 39.90 

D. 39.90 

29 90 D. 3990 

29.90 D. 39.90 

35.90 0, 3990 

D. 49.90 

29.90 D. 39.90 

29,90 D- 3990 

25.90 D. 35.90 

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C. 29.90 D. 39.90 

C, 29.90 

D. 49.90 

D. 49 90 

C, 29,90 0. 39.90 

D. 59.90 

29.90 D. 3990 

C. 29.90 0. 39.90 

D. 39,90 

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Multitace 3 
+3-Hi"tB 

a.ce. rr 

+ 3-Arcade-Hita 
Califo;jija Garn 



Spectrum +3 



Combat School 

Drillet 

Hye 

FooLbaFi Manager 
Game Set Match 
Gauntlet 
Gunahip 

HiSoft C-Compfler 



29.90 Live Ammo 

39.90 Magnjficent? 

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Combat School «S £ 3 ^^ Hi ^ 



<»90 StafÄJ 
59.90 starware 
49.90 Tasword Plua 3 
■--^■- The Pawn 

Thundercate 

Tomahawk 

World Cfaa* Ldb. 



59.90 
39.90 
49,90 
79.90 



69.90 

49 SC 

59,90 

49,90 

49,90 

35.90 

49,90 

49.90 

59.90 

49.90 
49.9Q 
39.90 
39.90 



1 'aden ^ * n ,hr ^ Computer ge- 
MULTIFACE ONE 

m^tifacetSo ■ 



mit 



169.90 
169.90 



Amiga 






7 Citiee of Gold 69.90 

Ad venture Conatr. Set 89,00 

Archon 39.90 

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Backgammon 29.90 

Ball Rider 49.90 

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Bard'e Tals I 79.90 

Blackahadow 59.90 

Bralnstorm 29,90 

Brataoas* 39 H 90 
Sr. C. FootbalJ Fortune* 69.90 

C-64*Emulator 159.90 

Challenger 29.90 

Che Barn B»ter 2000 79.90 

Crazy Cara 69,90 

Crunchef Factary 29,90 

Deep Space 99.90 

Defender of the Crown 79.90 

De 1 ja Vu ■ 89.90 

De&troyer 69.90 

Diablo 49.90 

Prüm Studio 99,90 

Enchanter &9,90 

Feud dt, 29.90 

Firepowor 59.90 

Füghtaimulator II 129.90 

Garrison 59.90 

Gamaon II 59.90 

Giana Stetera 59.90 

Gtzmoz 139.90 

Gnuma Ranger 49.90 

Grand Slam Tennia 69.90 

Hacker 69.90 

HarrJball 69,90 

Hollywood Hfjinx S9,90 

Hollywood Roker 59.90 

Impact 39,90 



\n flO Tagen u. d. Welt 

Indoor Sporte I 

Infidel 

Inaanity Fight 

Jinxter 

Jump Jet 

Karate 

Klkatart 2 

Knlght Orc 

Kwaaimodo 

Leaderboard 

Leadeiboard Tournament 

Leather God, of Phoboa 

Lurking Horror 

MCC AaaembJer 

MCC Paacal 

Mercenary Compendlum 

Mindbreaker 

Mind Fo rever 

Modula 2 

Moebiua 

Mousetrap 

OGRE 

Omega File 

One-on-one Baaketb all 

Othetfo 

Pac Boy 

Phantaaie III 

Pink Panther 

Planetfall 

Plutoa 

Portal 

Ports of Call 

Power Pack 

Quiwi dt h 

Red Dctober 

Rüadwara 
Rocket Attack 



5390 Rocky 

79.90 Shadow Gate 

69,90 Shell 

59.90 Shooting Star 

59.90 Sinbad 

39,90 Space Battle 

59.90 Space Fight 

29.90 Space Qu est 

59.90 Spellbreaker 

29.90 Starglider 

59,90 Starwafs 

39,90 Starwaya 

89.90 ^tationfall 

79.90 Super Huey 

159,90 Surgeorv 

229.90 Swooper 

79.90 Taekwondo dt. 

29,90 Taeatimea In Tonetown 

99.90 Tempta of Apahal 

199.90 Teframejf 

69.90 Terrorpoda 

39.90 Tetria 

69,90 The Faery Tale Adv + 

139,90 The GuiJd of Thiev« 

59.90 The Pawn 

29.90 Tlmebandita 

29.90 Typhoon dt 

59.90 Ultima III 

59.90 Uninvited 

89,90 Vampire'c Empire 

39,90 Vtea Wrtte 

99.90 Wintergarnes 

fl®.90 Wiahbringer 

59.90 Wftneea 

49,90 World Games 

59,90 XR 35 

59,90 Zork I 

29.90 Zork II 



Ark, Rev T of DohC. 29.90 D. 39.90 
Adv. Tact. FighterC. 29.90 D, 39.90 
Bedfam C. 29.90'D. 39.90 

Bobsleigh C. 25,90 

Bubble Bobble C. 29.90 D. 39.90 
Calrfor. Games C. 29,90 D, 39,90 
Crazy Cara C, 29,90 D. 39.90 

Driller C. 39,90 D, 49.90 

Fire Zone C. 39,90 D. 49.90 

Flunky C. 25.90 D. 35.90 

Flyrng Shark C. 29.90 D. 39.90 



Schneider CPC 

Game Over C ( 25.90 D. 35.90 
Gauntlet II (X 29.90 D. 39 + 90 

Gryror D. 39.90 

Inside Outing 30C. 25.90 D. 35.90 
Jagd a. Roter O.G. 49.90 D. 59.90 
Laser Basic dt. C. 29.90 D. 39.90 
Masters O.t. U. C. 29.90 D. 39.90 
Pegasus Bridge D, 49,90 

Pirates! " D. 59,90 

Platoon C, 29,90 D. 39.90 

Predator C. 29,90 D, 39.90 



29.90 
69.90 

129.90 
29.90 
79.90 
29.90 
29.90 
69,90 
£9,90 
39.90 
59.90 
49.90 
59.90 
59.90 

119.90 
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69.90 
50.90 
59 90 
59,90 

119,90 
79,90 
69.90 
59.90 
49.90 
79,90 
€9.90 
53.90 

229.90 
69,90 
&9.90 
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The Rocky Horror 
Rolling Thunder C 
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Denisstraße 45, 8500 Nürnberg, Tel. 09 1 1 /28 82 86 



c16chris 



16 



6+7/88 




* 



Action Games 



den Geldbeutel von Usagi her- 
aus. Die Währung des alten Ja- 
pans, in dem unsere Handlung 
spielt, nennt sich Ryo, Silber- 
münzen mit realativ hoher Kauf- 
kraft. Denn schon mit einer ein- 
zigen ist es möglich, in einer 
Herberge ein Mahl zu sich neh- 



»SAMURAI WARRIÖR 
ist eine exzellente Mi- 
schung aus Super-Ac- 
tion und taktischen 
Feinheiten. Einfach 
stark!« 



men. Dies empfiehlt sich be- 
sonders dann, wenn Usagis 
Kraft schon fast am Ende ist 
und dringend der Auffrischung 
bedarf. Man kann sogar mehr- 
mals essen, wenn man will. Aus 
taktischen Gründen ist es aller- 
dings besser, wenn man immer 
noch mindestens einen Ryo im 
Beutel hat, weil man kurz nach 
der Herberge Wegezoll bezah- 
len muß- Und der Bursche, der 
kassiert, ist nicht von schlech- 
ten Eltern. (Was nützt einem viel 
Geld, wenn man nicht mehr un- 
ter den Lebenden weilt?) So- 



weit so gut, doch besagtes 
Gasthaus erreicht man nur 
dann problemlos, wenn man 
sich an der ersten Gabelung für 
den oberen Weg entscheidet. 
Sollte man, was ich absolut 
nicht empfehlen kann, den un- 
teren Weg wählen, trifft man auf 
ernsthafte Schwierigkeiten. 

Kurz vor dem Dorf stellt sich ei- 
nem sogar ein riesiges Monster 
entgegen, das ich nur ein einzi- 
ges Mal mit mehr Glück alsA/er- 
stand erledigen konnte. Ein 
weiterer, sehr wichtiger Aspekt 
ist der, daß einen auch norma- 
lerweise freundlich gesinnte 
Sprites angreifen, wenn man 
das Schwert gezogen hält. Da 
sehr viele der eigentlichen 
Freunde auch sehr waffenge- 
wandt sind, ist es ratsam, nach 
einem jeden Kampf das 
Schwert wieder wegzustecken, 
da man ja nie weiß, was einen 
als nächstes erwartet. Um auf 
den Gruß zurückzukommen - 
Vorteile dieser Aktion erwach- 
sen daraus, daß die gegrüß- 
ten Personen auch gewisse 
Äußerungen über bevorste- 
hende Begegnungen von sich 
geben. 

Noch ein weiterer Tip: Es 
kommt vor, daß ganz normale 



Reisbauern, die man eben 
noch grüßte, sich urplötzlich in 
schwarze Ninja verwandeln. Al- 
so immer schön aufmerksam 
sein, gell. Ach so, nicht daß Ihr 
denkt, daß Euer Freund Noriyu- 
ki von menschlicher Gestalt ist, 
nein er ist ein Panda, der gera- 
de in das Alter gekommen ist, 
seinen Clan anzuführen. Er 
läuft nun Gefahr, von oben er- 
wähntem Lord Hikijti getötet 
zu werden. Diese Story ist 
auch gar nicht so abwegig, weil 
der Panda ja in den fernöstli- 
chen Ländern das darstellt, 
was für den Inder eine heilige 
Kuh ist. 

Übrigens kann man ein gewis- 
ses Karmapotential mit in das 
nächste Leben mitnehmen ? was 
den Vorteil hat, daß man nicht 
immer wieder von vorn anfan- 
gen muß, das heißt, es lohnt 
sich immer, eine gute Tat zu 
vollbringen. Wie bei den Pfad- 
findern, nicht wahr? 

Jetzt reicht's aber. Fazit: Wir ha- 
ben es hier mit einem, für den 
64er p exzellenten Programm zu 
tun, daß eine gute Mischung 
aus Action und Taktik darstellt, 
denn wie schon erwähnt, es ist 
absolut tödlich, wenn man ver- 
sucht, alles umzuhauen, was ei- 



nem vor's Schwert kommt. 
Auch bei den Aspekten Sound, 
Animation und Grafik kann 
man, gemessen am System, mit 
dem Programmierer schon 
sehr, sehr zufrieden sein. 




Deshalb nun die hohe, äußerst 
positive Bewertung. Also dann, 
bis demnächst. 

Jörg Heckmann 



Grafik , 9 

Sound 9 

Spielablauf 10 

Motivation , 10 

Preis/Leistung . . , 10 



Denisstraße 45, 8500 Nürnberg, Tel. 09 1 1 728 82 86 



IBM und Kompatible 

lb "^ _ . L r^ Psion ( 



PC Joystick j*g 

Abifty Plus l<feutach) 380.W 

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Arkanold 

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17 



* 



Games 



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stem: Schneider CPC (gete- 
stet), C-64 (getestet), Spec- 
trum, Preis: ca. 30 DM Kass, ca. 
45 DM Disk., Hersteller; Elite, 
Muster von: Elite. 




Die 6-PAK-Reihe von ELITE ist 

um ein neues Volume erweitert 
worden. 6-PAK VOL. 3 bietet 
wieder eine Reihe guter Spiele, 
von denen einige durchaus als 
Klassiker bezeichnet werden 
können. 

Da hätten wir GHOST'IM GO- 
BLINS, ESCAPE FROM SIN- 
GE'S CASTLE, PAPER BOY, 
THE L1VING DAYLIGHTS. EN- 
DURO RACER und DRAGON'S 
LAIR. Für diejenigen, die die 
Games noch nicht kennen, hier 
eine Kurzbeschreibung. 
GHOST'N GOBLINS ist ein 
klassisches Arcade-Spiel, bei 
dem man sich durch wahre 
Horden von Zombies schießen 
muß, um schließlich eine holde 
Maid aus den Klauen der Un- 
terwelt zu befreien. Grafik und 
Gameplay sind in Ordnung; 
insgesamt ein Game, das 
auch heute noch gern gespielt 
wird. 

Nicht ganz so alt ist ESCAPE 
FROM SINGE'S CASTLE, der 
Nachfolger von DRAGON'S 
LAIR. In DRAGONT3 LAIR muß 
der Spieler die schöne Daphne 
aus der Geiselhaft beim Dra- 
chen Singe retten. Bis er in die 
Höhle des Drachen gelangt, hat 
er aber eine Menge Gefahren 



zu überwinden, und auch dann 
kann es ihm noch passieren, 
daß er schiußendlich noch als 
Mittagsmahlzeit für den Dra- 
chen dient. 

Im zweiten Teil, ESCAPE FROM 
SINGE'S CASTLE, begibt sich 
der Held noch einmal auf den 
Weg, um einen verborgenen 
Goldschatz zu finden. Beide 
Spiele sind grafisch ausge- 
zeichnet und waren zum Zeit- 
punkt des Erscheinens natür- 
lich ASM-Hits. 

Ein weiteres Game, das vielen 
Usern gut gefallen hat ist PA- 
PERBOY. Hierbei übernimmt 
man die Rolle eines Zeitungs- 
jungen, der morgens die Zei- 
tungen vom Fahrrad aus in die 
Briefkästen der lieben Mitbür- 
ger werfen muß. Macht Spaß! 
ENDURO RACER ist ein Motor- 
radrennspiel, das auf den ein- 
zelnen Rechnern sehr unter- 
schiedlich ausfiel. Die Spec- 
trum-Version ist noch am be- 
sten gelungen, auf dem 
Schneider sieht der Racerzwar 
genauso aus wie auf der Spec- 
trum-Fassung, er ist aber er- 
heblich langsamer geworden. 
Die 64er-Version kann m,E F 
nicht mit dem Spectrum- Racer 
mithalten. Fazit: (mittel)mäßig. 



Bleibt als letztes noch die Film- 
Umsetzung von THE LIVING 
DAYLIGHTS zu nennen. Über 
dieses Game gibt es geteilte 
Meinungen. 

Einige ASM-Leser schrieben, 
daß das Game zu einfach seL 
Was man als James Bond 007in 
diesem Game zu tun hat, 
braucht wohl weiter nicht be- 
schrieben zu werden (bailern, 
ballern, ballern). 

Insgesamt kann man die Kom- 
pilation wohl als gelungen be- 
zeichnen. Allerdings lohnt sich 
der Kauf nur für Leute, die die 
Games noch nicht besitzen. 
Dies gilt besonders für die bei- 
den DRAGON'S LAIR-Games, 
die wohl das Herzstück der 
Kompilation bilden. GHOST'N 
GOBLINS dürfte inzwischen 
wohl fast jeder haben. Wer je- 
doch die drei vorgenannten 
noch nicht sein Eigen nennt, 
kann ohne Bedenken zugrei- 
fen, str 



Grafik 


* - . . . 8-10 


Sound ..,*,*.,. 


,■■»■■■ u— o 


Spielabtauf 


7-10 


Motivation, 


H ■ ■ * ■ O" 1 V 


Preis/Leistung . 


s 




13 



Programm: Raster Bike, Sy- 
stem: Amiga, Preis: ca. 35 DM, 
Hersteller: EAS Software, Bo- 
chum, Muster von: EAS. 
Neu, wenn auch nicht von der 
Idee her, kommt von EAS SOFT- 
WARE das Programm RASTER 
BIKE, welches den Spieler in 
die mehr oder weniger glückli- 
che Lage versetzt, an den 
Olympischen Weitraumspiefen 
des Jahres 2365" (aber EAS? - 
die OEympischen Spiele finden 
immer an Schaltjahren statt! in 
„diesem Falle" also 2364. Anm. 
d. Chefred.) teilnehmen zu dür- 
fen. 

Bei diesem aufregenden Spiel 
fahren zwei Motorradheizer so 
schnell, daß hinter ihnen eine 
„überwindliche Energiewand" 
(siehe Rückseite Cover) en- 
steht, was selbstverständlich 
vollkommener Blödsinn ist. 
Wenn man die Story nun aber 
so hört, könnte man meinen, 
daß man sie schonmal irgend- 
wo, irgendwann vorgesetzt be- 
kommen hat, was heißen soll, 
daß dies der abertausendste 
Aufguß der Light Cyc/e-Spiel- 
idee aus dem Walt-Disney-Film 



18 



Tron ist, der schon einmal in 
Verbindung mit drei anderen 
Spielen als Spielautomat in 
den Arcaden zu finden war 
(teuflisch guter Automat!). 
Umsetzungen der Spielidee 
gab J s allerdings auch schon 
auf absolut allen Heimcompu- 
tern unterden verschiedensten 
Namen. Daß der Amigaanderen 
Systemen in nichts nachstehen 
darf, hat uns ja die Firma King- 
soft mit einigen ihrer Program- 
me bewiesen, die ebenfalls nur 
mehr oder weniger gute Ver- 
schnitte älterer Ideen waren. Mit 
RASTER BIKE sollte nun also 
anscheinend die „Tron"-Lücke 
geschlossen werden. Na ja, ge- 
hen wir von außen ran: Die Ver- 
packungsaufmachung ist mal 
wieder typisch EAS - zum Weg- 
laufen. Anleitung gibt's außer 
dem Backcover keine, wozu 
auch? Das Spiel kennt ja eh je- 
der. Nach dertypischen Amiga- 
Ladezeit erscheint das Titelbild, 
das noch von einer ziemlich 
kurzen „Tracker"~Musik unter- 
legt ist. Man sieht einen grauen 
Motorradfahrer mit gelbem 
Helm auf roter Maschine zwi- 



schen zwei perspektivischen 
blauen Rastern. Nach dem ge- 
wohnten Mausklick geht's wei- 
ter. 

Schließlich erscheint auf dem 
Bildschirm das „Titelbild" des 
Programms: Links und rechts 
oben Anzeigen für zwei Spieler, 
in der Mitte zwischen den An- 
zeigen ein Radarschirm, insge- 
samt etwa ein Drittel des Bild- 
schirms. Die untere linke und 
rechte Hälfte des Bildschirms 
wird von den Spielfeldern für 
die beiden Heizer ausgefüllt. 
Nun kann man sich aussuchen, 
ob man gegen den Computer 
oder gegen einen anderen 
Gegner aus Fleisch und Blut 
antreten möchte. Hat man dies 
durch einen einfachen Tasten- 
druck hintersich gebracht, läuft 
ein kleiner Countdown ab, und 
die beiden „Gladiatoren" (ha- 
ha) rasen los. Was nun folgt, 
dürfte klar sein. Irgendwann 
bumst einer der beiden Raser 
gegen eine Wand und verliert 
somit eine seiner neun Maschi- 
nen. Wer zuerst alle Maschinen 
verloren hat, ist zweiter Sieger. 
Weithin bekannt ist wohl auch 



die Tatsache, daß man compu- 
tergesteuerte Gegner relativ 
leicht austricksen kann. Ein 
kleiner Haken, und der grüne 
Mann ist Matsch. Etwas mehr 
Spaß bringt die ganze Ge- 
schichte natürlich mit zwei 
Spielern, die es drauf haben, 
Beim Spielen sollte man sich 
allerdings mehr am Radar- 
schirm als an dem Geschehen 
auf den beiden Bildhälften 
orientieren, da die Grafik hier 
dermaßen höllisch schnell 
durchrauscht, daß ich (und ein 
schlechter Spieler bin ich nun 
wirklich nicht) ab und zu kleine 
Probleme bekam. Zusammen- 
fassend möchte ich sagen, daß 
RASTER BIKE wohl das erste 
professionelle Programm die- 
ser Art ist. Bei „Raster Bike" ist 
es so, wie es wohl bei fast allen 
„Erstveröffentlichungen" ist. 
Das Programm ist halt noch 
nicht so ganz das Wahre. Da 
fehlt einfach vorne und hinten 
der Pfiff. Es ist zwar eine Zeit 
lang unterhaltsam, mehr aber 
auch nicht. Man muß es jeden- 
falls nicht haben. Ulrich Müht 



sc« 



vfTäTIK. ■ e j ■ ■*■ ■ n 

Sound , * * ........ , 

Spielablauf 

Motivation ........ 

Preis/Leistung . . . . 



7 

m . . * I 

m m m ■ I 

.... 8 






6+7/88 




c16chris 



im 



LESERPOST 




„Autorgrammwunsch" 

Zuerst ein obligatorisches Lob. 
Euer Magazin ist wirklich spitze und 
füllt die lür mich wichtigste Sparte 
der Gomputerei, die Spiele. Da ist 
Euch ein einmaligerWurf gelungen. 
Nun aber eine Frage, die zwar nicht 
besonders viel mit Computern zu 
tun hat, die aber, wie ich hoffe, trotz- 
dem beantwortet wird. Es handelt 
sich um das Mädchen, das auf dem 
Cover und einem Poster eines indi- 
zierten Spieles namens nairabraB 
abgebildet ist. Wie heißt das Mäd- 
chen? Gibt es eine Autogramma- 
dresse? 
Sven Ruef, 
Wermatswil, Schweiz 

(Anm. d. Red,: Das Mädchen heißt 
Maria Whittaker. Eine Autogramma- 
dresse haben wir nicht, aber schreib 
doch einfach mal Palace in England 
an, die können Dir bestimmt weiter- 
helfen.) 

„Wetterbericht" 

Ich schreibe nicht, um über einen 
Amiga/St herzuziehen oder um die 
Indizierungs-Welle zu kritisieren 
oder Donald Bug oder um Euch zu 
schreiben, daß Ihr oberaffensah- 
nen...geil seid. 1 . Mikrowelle ist die 
wahrscheinlich beste Idee, die Ihr 
je hattet, einfach multMopü! Muß 
drin bleiben, da es echt Interessant 
ist 2. Was meckern Leser eigentlich 
fmmeran irgendwelchen Sachen in 
der ASM herum, auch wenn es wirk- 
lich die letzten Kleinigkeiten sind? 
Ich meine, die halbe Seite Donald 
Bug wird doch hoffentlich jeder er- 
tragen können, ohnesich gleich um 
6.50 DM betrogen zu fühlen! 3, Wie 
wär'sdennam Endejeder Ausgabe 
mit einer Art Wetterbericht (wie in 
der Ausgabe 4 im Vorwort), nur lie- 
ber die prominenten Software-Fir- 
men, z.B,: Tief bei US-Gold, aber 
Gremiin wieder auf dem Vormarsch 
mit dem Top-Game,,,?? Es wäre 
gut, wenn auch die Leser Ihre Mei- 
nung dazu liefern. 

H. Bruchhaus, Holzgerlingen 

(Anm. d. Red.; Wir finden einen sol- 
chen Wetterbericht eine gute Idee. 
Mal sehn, wir werden vielleicht was 
Entsprechendes basteln, wenn 
auch noch nicht in dieser Ausgabe.) 

„Erpressung" 

Zuerst hoffe ich, daß Ihrdie nun fol- 
genden Zeilen so bald als möglich 
abdruckt. Nun zu meiner Anklage, 
Als ich in der ASM am 18.3.88 mei- 
ne Anzeige im Kontakte-Teil las, war 
ich zufrieden. Auch noch 2-3 Tage 
spater (ich hatte schon einige Post 
erhalten), Bis auf den 26.3.88. An 





Briefe an die Redaktion 



diesem Tag erhielt ich einen folgen- 
den Erpresserbrief (Text im Wort- 
laut): JFfi Du Scheißer] Du handelst 
mit illegaler Software und wir vom 
A.CXC.W. wollen unseren Anteil. Al- 
so, entweder Du Schwein zahlst 50 
DM auf unser Konto ein, oder Du 
wanderst in den Knast (J . Um eines 
klarzustellen, ich tausche Software, 
wie wohl 300.000 andere Freaks. 
Ich lasse mich nicht erpressen. Nun 
aber mein eigentliches Anliegen: 
Bitte geben Sie doch in Ihrer näch- 
sten Ausgabe einen Artikel heraus 
und fordern Sie diese Erpresserauf 
Ihre Drohungen einzustellen, Übri- 
gens, der Brief war eine Fotokopie 
und so haben sicher auch noch an- 
dere Amiganer einen solchen Brief 
bekommen. 

M.Scussolini. 

(Anm. d. Red.: Lieber M. Scussoltni, 
wir haben auf Deinen Wunsch hin 
Deine Adresse nicht angegeben. 
Leider können wir von hieraus und 



ohne die Fotokopie dieses Briefes 
nicht nachprüfen, was an dieser Sa- 
che dran ist. Darum möchten wir alle 
Leser bitten, die möglicherweise 
ähniiche Briefe bekommen haben, 
uns diese mitsamt Sachverhalt zu- 
zuschicken. Wir finden das, sofern 
es wahr ist f skandalös! Wir würden 
uns, wenn wir „echte Beweise" hät- 
ten, der Sache annehmen.) 



„In 80 Tagen.-" 

Ich finde Euer Heft einfach klasse, 
besonders die Test-Artikel sind 
sehr witzig geschrieben. So, jetzt 
aber zum Grund meines Schrei- 
bens, In der Mitte der Ausgabe 2/88 
fand ich die Bewertung des Spiels 
„in 80 days around the wor(d"vor 
Bringt Ihr auch einen Testbericht 
darüber? Wann? Ich überlege 
nämlich, ob ich mir dieses Game 
kaufen soll oder nicht. Nun, zum 
Schluß ein dickes Lob an Euch. Ihr 
habt wirklich sehr gute Ideen, ein 



REAK 



Liebe Leser, 



das FEEDBACK dieser Doppelausgabe 
steht ganz im Themenkreis „Donald 
Bug", „ASM-Titelseiten", „Cracker" und 
einigen heißen Eisen, wie z. B. ein Er- 
pressungsfall, der, sollte er tatsächlich 
so stattgefunden haben, sicherlich 
noch einige Wogen schlagen wird. Wir 
sind jedenfalls gespannt, ob uns ande- 
re Leser von ähnlichen Fällen berichten 
können. Doch nun erstmal viel Spaß 
beim Lesen. 

Unsere Adresse: 

TRONIC-VERLAG 
ASM-Redaktion 
Kennwort „FEEDBACK" 
Postfach 870 
3440 Eschwege 




6+7/88 



Software -Heft zu gestalten, 
M. Joksehe, Austria 

(Anm. d. Red.: Wir hatten „in 80 Ta- 
gen um die Welt tl bereits in unserer 
ersten Sonderausgabe getestet) 



„Mit Ausnahmen ganz gut" 

Ab Dezember 87 lese ich Ihre Zeit- 
schrift. Ich finde sie ist eigentlich 
{mit ein paar Ausnahmen) ganz gut 
gelungen. Manchmal, wenn ich so 
die Seiten durchbiättere r meine ich, 
daß diese Zeitschrift mehr für jün- 
gere Teilnehmer gemacht wurde. 
Jetzt werdet Ihr Euch sicher fragen, 
wie ich zu dieser Meinung komme? 
An dieser Stelle möchte ich noch 
mein AEtervon 22 Jahren angeben, 
damit kein falscher Eindruck ent- 
steht. 1. Nichts gegen Stephan 
Bayer, aber ich glaube, es ist bes- 
ser, wenn er zu den diversen Co- 
mic-Herstellern überwechselt, 
denn ich habe bei den ganzen Aus- 
gaben von ASM wie ein Verrückter 
nach dem Witz gesucht. Wo ist der 
Witz bei DoYiald Bug? Das Härteste 
ist aber die in der Ausgabe 4/88 er- 
schienene Comic-Szene - die 
Knaller-Story - (sehr einfallsreich 
und sehr lustig?). Was soll das? Soll 
ich darüber lachen?... 4. Die Titel- 
bilder gefallen mir sehr gut (Kom- 
pliment). Diese Aussage soll aber 
keine Anregung sein, um noch 
mehr Poster zu veröffentlichen. Ich 
finde, Ihr sollt ein „Postersonder- 
heft' herausgeben, damit diese Un- 
stimmigkeiten aufhören. Auch Ste- 
phan Bayer kann darin seinen 
Ideen freien Lauf lassen (und ich 
und vielleicht auch andere Leser 
werden mit dem Kinderkram nicht 
mehr belästigt). 5. Ich spiele 
manchmal auch gern Schach,aber 
über die Schachecke läßt sich 
streiten. Weg damit! 6. Bis auf die 
Unübersichtlichkeit der Spiele- 
tests habeich miremenTeilvonder 
Seele geredet. Macht doch einzel- 
ne Sparten für jeden Computer. 
Beim Sonderheft Secret Service 
habt Ihr doch auch nicht alles 
durcheinander gemacht oder? (Po- 
kes) So, das war's erstmal. 
Peter Schneider 



„Dolphin Dos" 

Ich hätte eine Frage zu Dolphin Dos. 
V2.0. Lädt es bei nachladenden 
Programmen bzw. während eines 
Programmes genauso schnell wei- 
ter oder ist das nur beim Einladen 
so? 

Torsten Dietzel 

(Anm. d, Red.: Dolphin Dos be- 
schleunigt alle Diskettenzugriffe, al- 
so auch das Nachladen.) 



19 









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c16chris 



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Feedback 



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Betr, :Test des Spiels "Predator" ( 



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> S*36) 



SeMr geehjrte A^M-Redaktion, 

Bxst einmal das übliche "Vorgeplänkel": Ih#e Zeitschrift ist 
s&per. Ich lese die ASM seit -der ersten Ausgabe und finde> 
daß sie jedesmal besser wird* Der Bericht tSber die Computer- 
Viren fand loh m.a. sehr informativ* Weiter so lll 
Nun aber %■& meinem knlie^en,. Sie haben im Heft S/BB das 
Spiel M Predatot- r für den C-64 und den Schneider getestet, 
Ihre Bte4ijkteürin schreib* in dem Bericht, daß die Motivation 
beim Schneider höher einzustufen ist als beim C-64 und daß 
das Gameplay auf dem Schneider auch besser ist als auf dem 
d-6 4. Bann gab es folgende Wertung die ich überhaupt rticKt 
verstehe: 
Schneider/C-64 

. Graf ik*iiK* u *>.**»■* 8-.-<i , . * +■• i? 
SounciH * : WW* «=■* * «^* ^■5.n»i"i»t' 
Spielablauf» + * . , . -6. ♦ '. ** # • *9 
Motivation. . . . ■- .*,7*. *«-*•*•& 
#re;Is /Leistung, „ * *6', . , , . * . .7 

Naja, bei Grafik und Sound ist nichts einzuwenden aber bei 
Spielablauf und Motivation. Ich würde die beiden Noten je- 
weils vertauschen, da ja sonst Bericht und Noten im Wider- 
spruch stehen* Öäer ■•■■? 



iit 

freundlichen 

Grüßen 



m& 



iy..i 





(Anm. d. Red.; Stimmt, die Bewertungen wurden versehentlich ver- 
tauscht.) 



„Oldies" ^ 

Ein großes Lob an Ihre Zeitschrift. 
Der Spiele- und Secret-Service- 
Teil gefällt mir sehr gut. Da ich ein 
Fan von Oldies {Trapper, Popeye, 
Congo, Bongo, Zaxon) für den 
Commodore 64 bin, blättere Ich 
häufig zum Oldie-Teil um. 
Doch bin ich enttäuscht, wenn ich 
dort Oldies sehe, die schon zum x- 
ien Male getestet worden sind 
(Winter Games, Boulder Dash 
etc.), Spiele, wie „Die ersten Aben- 
teuer von Monty Mole, Logo, Up'n 
Down r William Wobbier, Manie Min- 
er oder Trollie Wallie" werden an- 
scheinend vergessen. Ist es mög- 
lich diese Oldies vorzustellen und 
das Spiel zu bewerten? 

Holger Veith, Offenbach 

(Anm. d. Red-: Klar nehmen wir auch 
so alte Oldies mit. Wir freuen uns, 
wenn wir von Euch Vorschläge zum 
Thema Oldies bekommen. In einer 
der nächsten Ausgaben kommt 
dann mal was ganz „Uraltes" dran.) 

„Lang-Brief" 

Heute melde ich mich mal wiederzu 
Wort, und zwar, weil ich zehn (!) An- 
merkungen zu machen habe. 
1 . Bitte, druckt doch in Zukunft kei- 
neTestberichte zu Spielen mehr im 
Feedback ab, die von Lesern selbst 
verfaßt wurden. Ich meine, das wäre 
nicht zuviel verlangt, weil ihr ja die 
Tests liefert. 2. Warum kürzt Ihr ei- 
gentlich nicht (oder nur unmerk- 
lich) Leserbriefe, die nahezu über 
eine dreiviertel (!) Seite des kost- 
baren Platzes in der Feedback-Ru- 
brik beanspruchen? 3. Dfe Bilder- 
geschichte „Knallers Geburt" in 



Ausgabe Nr. 4/88 auf Seite 21 (wie- 
der im Feedback} empfand ich 
nicht so überwältigend, als daß die 
drei Bildchen hätten abdruckt wer- 
den müssen. Nichts gegen kleine 
Comics am Rande, aber das Format 
muß stimmen (siehe Donald Bug). 
4. Ich finde es lobenswert, daß sich 
einige Leute derartig fürlhren Com- 
putertyp engagieren und in Leser- 
briefen zum Ausdruck bringen woi- 
5en, wie sehr dieserComputerdoch , 
vernachlässigt wird, aber bitte kei- 
ne Vorträge mehr, überdie doch so 
feinen Möglichkeiten und Fähig- 
keiten dieser Computer. 5. Die ab- 
fällige Bemerkung von „Norbert 
Nordpol und Stefan" Euch gegen- 
über (Zitat: „Nächstes Mal schaltet 
Ihr bitte das Gehirn ein") hättet Ihr 
Euch nicht gefallen lassen sollen. 6. 
Wann testet Ihr mal Programme, die 
im Rahmen von Input 64 vertrieben 
werden? 7, Ich bin erfreut, daß Ihr 
entgegen allen Kritikern der Rubrik 
„Schachecke", dieselbe beibehal- 
ten habt. 8. Ich begrüße es, daß Ihr 
den altseits beliebten Secret Servi- 
ce um die wertvolle Hint-Hunt- 
Sparte erweitert habt, 9, Macht wei- 
ter so! 10. Bitte, druckt meinen Brief 
vollständig ab. 

Dirk Ludwig 

(Anm. d. Red.: Vielen Dank für Deine 
Anmerkungen. Zu Deinen Fragen: 
Ab und an drucken wir auch mal län- 
gere Briefe ab, wie z.B. Deinen. Das 
Testen von Input- Programmen kön- 
nen wir auch mal machen. Aller- 
dings ist das mit der Input ähnlich 
wie mit vergleichbaren Listingzeit- 
schriften, und wir bekämen wirklich 
Zeit- und Piatzprobieme, wenn wir 
z*B* alle in Zeitschriften veröffent- 



lichte Listings auch noch testen 
sollten,) 

„Unterbewertet" 

Seit der Ausgabe 4/87 bin ich stän- 
diger Leser Ihrer Zeitschrift. Für 
mich wird es nun Zeit, meine Mei- 
nung überdie ASM abzugeben. Ich 
wäre froh, wenn Sie meinen Brief 
beim Feedback abdrucken würden. 
Das Titelbild und das Poster finde 
ich echt stark! Auch das Feedback 
und der Secret Service sind toi 1 1 
Jedoch habe ich an Ihren Testern 
etwas auszusetzen. In der Ausgabe 
3/88 las ich Ihre Anmerkung vom 
LeserbriefdesCPC-Cubs.lch habe 
das Spiel Clever & Smart schon am 
Schneider gesehen, und ich muß 
sagen, daß die Geschmäcker nicht 
so verschieden sein können, daß 
man dieses Spiel so schlecht beur- 
teilt! Auch mehrere C-64-Spie!e 
wurden unterbewertet! 
Ich teile die Meinung mit vielen Le- 
sern, was die Bundesprüfstelle be- 
trifft, sie beurteilen das Spiel zu 
hart! (Bei Barbarian bin ich mit der 
Prüfstelle einer Meinung, da im 
ganzen Spiel immer nur die Köpfe 
fliegen!!!) 

Jetzt möchte ich ihnen noch ein 
paar Vorschläge machen: 1. Ihr 
müßt mehr überdie DFÜ schreiben! 
2. Die Spielhölle könnt Ihr weglas- 
sen! 3.The Guild ofThieves müßt Ihr 
im Secret Sevice behandeln! 
Ich hoffe, daß Ihr weiterhin Eure 
Zeitung so gut gestaltet, denn die 
ASM ist meiner Meinung nach die 
derzeit beste Computerzeitschrift! 

Sir Ralph the Robber 

„Überbewertung" 

Ich lese die ASM seit der Ausgabe 
1 /87. Mir ist aber schon seh r häufig 
aufgefallen, daß Ihr die allerhöch- 
ste Bewertungsnote schon einige 
Dutzendmale vergeben habt. Ich 
finde, wenn ein Spiel die 1 2 (früher 
10) bekommt, dann muß der Be- 
reich wofür es die 12 gibt so super 
sein, daß er nicht mehr besser wer- 
den kann, Wenn ein Spiel die 1 2 für 
z.B. die Motivation bekommt, kann 
es kein Spiel geben,das mehrmoti- 
viert als dies. Wird eine 12 für einen 
Bereich vergeben, dann muß ja die- 
ser Bereich vollkommen sein. Über- 
legt Euch doch bitte mal,was Ihrfür 
Wertungen gebt. Fast immer bewer- 
tet Ihr die Spiele zu hoch! Nun zu 
dem Phänomen, daß ein Spiel be- 
kommt (zuletzt passiert bei Kwazi- 
modo in Ausgabe 3/88, getestet 
von Uli). Ein Spiel kann doch keine 
bekommen, da es immer eine Lei- 
stung bringt, selbst wenn es nur ei- 
ne Punkteanzeige ist, die die aktu- 
ellen Scores anzeigt. Ja, Mensch, 
das ist doch eine Leistung, oder??? 
Das Spiel mag zwar nicht viel moti- 
vieren, aber hieße doch.daß es so 
motiviert, wie ein leerer Bildschirm. 
Man könnte allerhöchstens einem 
Programm eine geben, das nurei- 
nen Namen hat, z.B. XYZ. Aber wenn 
dann eine Diskette \n der Verpak- 
kung liegt, ist dies doch auch schon 
etwas, was dem Käufer geboten 
wird. Man kann einfach einem Pro- 
gramm keine geben... 

Matthias Hoffmann 

(Anm. d. Red: Wir sind der Ansicht, 
daß man sowohl die 12 für mehrere 
Programme vergeben kann, wie 



auch die für Motivation. Erstens 
können mehrere Programme z.B. 
eine „Best- Grafik" aufweisen (oder 
eine „BEST-Motivation"). Die Null 
steht für null Motivation. Z.B. moti- 
viert uns eine leere Diskette über- 
haupt nicht Dasselbe passiert bei 
einem absolut langweiligen Spiel. 
Natürlich wurde dabei eine Leistung 
erbracht, aber die Spieimotivation t 
die durch diese (schlechte) Lei- 
stung hervorgerufen wird, ist eben 
nicht vorhanden. Deshalb Spieimo- 
tivation = keine Spieimotivation.) 



££ 



„Schlechte Erfahrungen' 

Ich lese Eure Zeitschrift immer mit 
großem Vergnügen und habe ei- 
gentlich keine Kritikpunkte- Der 
Grund meines Schreibens ist der: 
Ich bin der größte Pechvogel der 
Softwaregeschichte oder nureines 
der Opfer halbseidener Geschäfte- 
macher. Die Rede ist von Versand- 
häusern, wie XXXXXXXXXXXX und 
XXXXXXX. Bei XXXXXXXXXXXX ha- 
be ich vor einem Jahr The Pawn ge- 
kauft, das, wie sich bald herausteil- 
te, defekt war. Aiso zurück damit, 5 
DM Unkosten (Porto, Verpackung}, 
warten, die neue Disk genauso, und 
zwar der Fehler so offensichtlich, 
daß einfaches Directory-Laden ge- 
nügte, unl zu sehen, daß die Disket- 
te futsch war. Damals gab ich fru- 
striert auf. Dann am 5. 4. 88 startete 
ich einen neuen Versuch, mir Pro- 
gramme zu kaufen. Diesmal bei 
XXXXXXXXXXXX f was sich auch 
unter den ASM-Lesern großer Be- 
liebtheit erfreut. Ich bestellte Pira- 
tes, Paranoia Complex und The 
Train. Eine Woche darauf erhielt ich 
eine Nachnahmesendung Wert 
111,30 DM. InhaltThe Train und Pi- 
rat es und eine Rechnung über 
99,80 DM. Die Pirates-Diskette Sei- 
te 2 war defekt, also zurück damit. 
Kosten siehe oben. Heute bekom- 
me ich wieder Post und eine neue, 
eingeschweißte Diskette. Anbei ein 
Brief, der mit erklärt, daß 99% aller 
Programme einwandfrei seien und 
daß diese neue Diskette natürlich 
vorher getestet worden sei und daß 
meine Unkosten quasi mein Bier 
seien. Von den 1 1 1,30 DM gar nicht 
zu reden. Getestet waresalso.mein 
neues Programm, so so! Durch die 
Originalverschweißung hindurch, 
tolles Diskettenlaufwerk, das sie da 
haben, alle Achtung! Doch schei- 
nen sie nur die Seite 2 getestet zu 
haben, denn nun läßt sich die Seite 
1 nicht laden. Lustig, was?! ich muß 
Euch sagen, ich habe die Nase 
gestrichen voli, da will man Origi- 
nalprogramme kaufen, und das hat 
man davon: kaputte Programme, zu 
einem Heidenpreis! Ich frage mich 
allen Ernstes, weshalb ich die ASM 
überhaupt iese, wenn ich die Pro- 
gramme dann doch nicht kriege. 
_Was ratet Ihr mir was ich tun soll? 

R.Mohr 

(Anm. d. Red.: Ruf uns doch noch 
mal an, vielleicht kriegen wir da eine 
Lösung Deines Problemes hin. An 
alle anderen Leser unsere Frage: 
Habt ihr vielleicht auch solche oder 
ähnliche schiechte Erfahrungen ge- 
macht? Schreibt uns doch mal!) 



„Was ist was?" 

Zunächst das übfiche Lob für Eure 
Superleistung. Es gibt normaler- 



-%$ 



c16chris 



20 



6+7/88 




Feedback 




: 

1 



weise für mich sehr viel zu schrei- 
ben. (Raubkopien, Indizierung 
usw.). Ich will mich jedoch auf fol- 
gendes beschränken: 1. In ASM 4/ 
88 hat mich der Brfef von Jörg Nord- 
hausen aus Ratingen gefreut, weil 
ich auch Adventures gut finde. Wo 
kann ich Jhe Quill" oder „GAC" 
kaufen, und wieviel wird es in etwa 
kosten? Andere Frage: Was ist ei- 
gentlich Scrolling?Manmüßteesja 
eigentlich wissen (wenn man soviel 
oder wenig weiß wie ich)aber..,ich 
weiß es eben nicht. Dumme Frage 
(Keine Verkohlung): Was ist ein 
Sprite genau? Gut an der ASM fin- 
de ich Secret Service, Adventure, 
Sport Kaleidoskop, Action Games, 
Anwender, Feedback, Hotline. 
Schlecht: Titelbild, Poster. Nobody 
is perfekt. Aber Ihr seid fast Nobody, 

Torsten, Beckum 

(Anm. d. Red.: Lieber Torsten, zu- 
nächst mal gibt es keine dummen 
Fragen, sondern nur dumme Ant- 
worten. Hier sind unsere: Scroliing 
ist die mehr oder weniger gleichmä- 
ßige Verschiebung eines Biidschir- 
minhaftes (z. B. Bitdschirmgrafik) 
über den Bildschirm, Ein Sprite ist 
ein kleines, frei auf dem Bildschirm 
bewegliches Objekt (hier gibt's 
auch noch ein paar Unterschiede 
(Hardware- /Software-Sprites). Was 
Quill und GAC kosten und wo Du sie 
erhalten kannst müßtest Du selbst 
mal bei verschiedenen Software- 
Händlern erfragen.) 



„Teilweise etwas seltsam" 

Die ASM 4/88 war sehr gut, nur 2 
Kritikpunkte: 1. Viel zu wenig 
Schneider-Tests. 2. Die Liste der 
besten Spiele der ASM-Redaktion 
war teilweise etwas seltsam (Pa- 
perboyistein Klassiker?) VieieTitel 
waren längst nicht so weltbewe- 
gend, und manche Spitzenspieie 
fehlten! Macht aber sonst weiterso! 

Wolfgang Röttger 



„Kopien, Kopierschutz und 
Demos" 

...Warum legt Ihr Euch eigentlich so 
auf die Cracker und Raubkopierer 
fest? Meiner Meinung nach haben 
beide Gruppen etwas gemeinsam, 
das Kopieren. Aber kein Anwender 
hat nur Originale, das fängt schon 
beim Anfänger an. Einige meiner 
Disketten waren voll mit Games, De- 
mos und Copies. Mittlerweile habe 
ich mir auch ein paar Originale zu- 
gelegt, die nicht gerade billig wa- 
ren. Deshalb meine ich immernoch, 
daß der Stutf schon billiger werden 
soltte. Die Firmen produzieren etwa 
zu 60% teurer, weil umständlicher 
Kopierschutz verwandt wird, der 
den Spaß am Spiel sehr drückt, 
Wenn die Firmen den Kopierschutz 
weglassen würden, könnten die 
Programmierer ihre ganze Auf- 
merksamkeit dem Spiel widmen. 
(Deshalb kommen auch oft so 
scheiß Games raus!!!) Nun fordert 
Ihr sogar eine Demo-Top-Ten, aber 
wer soll sie testen, außer jemand 
aus der Redaktion? Wenn je eine 
solche (Flop) Top-Ten in die Zei- 
tung kommt, wie kann der Leser an 
diese Super-Demos kommen? Au- 
ßerdem ist es unmöglich, aus etwa 
1000 mir bekannten (ich bin ein 
großer Demo-Freak) Demos, wie 
Sounds, Ripps, Piccies, Musix und 
Animationen die zehn Besten her- 
auszufischen? 

Datty T Darm Stadt 

(Anm. d. Red. : Die erste Frage ist uns 
etwas unverständlich; Wie womit 
und wodurch legen wir uns auf 
Raubkopierer fest?!!??? Noch was: 
Kopierschutz-Programme werden 
meist einmal erstellt und dann für 
mehrere Veröffentlichungen ver- 
wendet so daß der Programmierer 
eines Games nicht mit dem Kopier- 
schutz belastet ist) 

„Folgen" 

Zuerst werdet Ihr gelobt! Eure Zeit- 
schrift ist super! Doch nun zu etwas 



(HMP^B^BII 



Hallo ÄSM 

Ich lese die ASM schön ziemlich lange. Keine Frage, 
dass sie die Nummer 1 auf diesem Sektor ist. Meine 
Computercrew ist da derselben Meinung. In einem 
Punkt sind wir uns ebenfalls einig; DONALD BU6 
ist nicht gerade das Selbe vom Ei. Es ist ja nichts 
dagegen zu sagen, einen Comic in eine Zeitschrift 
■einzustricken, aber wenn schön, dann wenigstens 
mit ein bisschen Niveau. Ein Comic ist nicht lustig, 
bloss weil 25 Mal und immer wieder so nette Worte 
Wie "GEIL 1 *, " AFFENGE I t 1E , "N^RV" , t] AETZENIT und ' 
u FUCHTEL" darin zu lesen sind. Das soll kein per- 
äoenlicher Angriff auf den Autor sein, denn seine 
KNALLER^iTORY hat mir wirklich^Sut gefallen. 
Ich frage mich wirklich was viele Leute gegen eure 
M KINO-NEWS H haben. Was ist denn dagegen zu sagen, 
sich durch eine Softwarezeitschrift ueBer das 
Kino Mi iftf armieren? 
Hier ein Vorschlag: 

Wie waere es denn, bei den gesammelten Werken 
immer nöbh eine Durchschnittsnote mit dazugehoerigem 
Computern (in Form einer Zahl) anzugeben? 
' B v 9,6 f" {fuer C-64) \ ' 

7,9 2 (fuer Amiga) uis.w 
Ejnfl" Demoecke waere spitze! 
Macht weiter toi 



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Torsten D.serf ler „Biblis 



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6+7/88 






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-H-r- tn i:':>:-i finöe ich dte m ■■■:■■' - - ■ ! sypsi (fo£*0hcftr«i i&ffimt hatw \0\ m '•• 

.. ,- Jf ;.| p.n ,i t-i-, ■-•:;,- r .vn.Huf i() , Efeß I lefaßl rtt,i£3$I£}8 r Tu iGCN B und ätötlH (111 fe 

^ n pr; !: > : - ■.. l -, r: L -!:-.-iT-n'.! i;u j'sJr^eriön ■ -^üriie authZe-L ■ 

A&a? nun rr^fehtefch rtttcfi an tfte t#S rauhte '% . iie a.i h sc ^uffiracfäfi mil 
den "DONALD Ntj.-.n -CtiFitfl ':■' sind ijj&an vvec^ rntfesfe W'lisö untH l] äfejfta h 
Z(?ji::hnu!".!^:i;i; ich zeichne selben m^ro* FnstwiY v^-i Go&rtos acte? 
F;än- Bachen ' unfl ybi i '. !; ; f j »£r ^/ei?$ ici i söhf gm . \w& ft frwfcf es ieri stefi m-i 
paar rajnröefmassefi gi rie n;ie-r zi ir. I h^nrra Ctimp^.tt^r" ^inr^iiei i zu las&en 
leari schon des^^alb ?fnd^ ich 5> Bayers C nm*:;. inrffrfar f'^ht g»4t Nicht nur , 
ß&$£ ei slcKt |eei$nMQt^a1 erneut. -etv/ö?:aiis den -fFy^rri saugt seine Figurtm 
etc.; sind äucft ^^ tajft g^eschft^W Vteilei^Ä ?oIl^i ' äe K rtt»R& auch mal etiei 
Bur öen ''Krinferattli" -äctiten (i S D.B frtS: in d^?i K fasse iieqt ein m »näoff 
rurn, göltet an kien \V3.ender\ efe:), denn Söfche Sehern irüg^i^ ,%ui . -^nr n.ir 
Giiiälitaei Bir^s Cniiiit^ te .1 ^'ie waet : M^efin ihr :^lb->t inal Itie^ti ; :n 
"DONALD BUG" lierert (siehe D^B *1S .^i-dr&as .Jahnte;!...? ytelte^ht 
W£TÜöri dann attcfi ^ Poiriten ftöisset-- 

rtt^r nun sy etw-ss vudliq tmä&rmh] SECRET SEf':Vi«I E 

Ihr hattet zu "M^niasc fv-anü^in" gefragt y/te man tfe BnäfrftakBn befestigt 
kaw...M I D^n Limü.ch-BAj aus dem Ti esor ätuskrftmsin mit einem @iaa ^asäer 
In ciöf MiRfoweüe erNtzen und oeffn^n Ö : Sr Ciu^.rter (jss crent-ivlneri^) ßataf^ 
in im kxilwmXm - Ote fügenden a^; tönen fes^n steh raif v^n ueü hh Sü":nrt- 
Sf^KerjFt" ertrügen M^n|ftös&t sie das rV-^rograittm se.nen und nehl dann in 
jien Höum mit der srfireHjrnascninr' Döft da? Iv'i^.nuäf^lj.il: ',^rbe^se^i ^ifi 
anderen verbauen esji h-iun cten Umschlag bearben^n fersen ■• : : -i^ spnri^fel die 
rtdre^'=- det ry ' -Staftion, }etst nt« notvi ctets ^iant^kt'lpt in öieri yms^iag 
■?tecRen und uiu Marf^ri aufKiebetl ^^ht mit '*i 1^"). Den Örler le^t im^tl Sh den 
Sfleff dSt^Ti . rt i'J >em r^a? F.^ehnrhen hoch.. 

Naetn dieser Aktion hatL- h r 1 keine Seil mehr, m<\ rV pVögfiaiftwi ^J : :enen. 
abei ich nehmp an, die drei Tvpen vierderi es vtirste.liers.. Fvobier^s aus ^ 
Der Spindel dienl züiVi - spannen iu Der DqMgr tieobachfet bdne. rjurftb d 









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Ernsthafterem. Ich bin als Spreader 
tätig, was für Euch ja eigentlich 
nichts Ungewöhnliches ist. Etwas 
an meinem Job ist aber eine Beson- 
derheit: Ich habe jetzt damit aufge- 
hört und will Euch dies jetzt be- 
gründen: Ich importiere vor allem 
Software aus den USA. Ich habe 
dort viele Kontakte, bei denen ich 
die Software praktisch gratis be- 
komme. Seit einiger Zeit gibt es 
aber in USA immer weniger Kopie- 
rer. Weshalb? Die Amis sind den 
Europäern wieder einmal voraus. 
Viele werden jetzt an den Kopf lan- 
gen, ist ja eigentlich normal. Aber 
weshalb haben sich die Europäer 
noch nicht überlegt, weshalb EPYX 
keines seiner neuen Produkte auf 
Amiga/ST umgesetzt hat? Von De- 
stroyer wird es definitiv keine Um- 
setzung auf Deutsch geben, obwohl 
dies angekündigt wurde. Aber auch 
von California Games für die 16- 
Bitter ist nichts zu sehen. EA, Cine- 
maware, Microilluisons und Minds- 
cape präsentierten auf der Winter- 
CES fast keine neuen Produkte. 
Mehrere Softwarehäuser gaben 
bekannt, daß sie keine Software 
mehrfürden Amiga und den STver- 
öffentlichen werden. Wem das noch 
nicht genug ist, der größte amerika- 
nische Marktforscher hat beiden 
Computern eine Lebensdauer von 
noch höchstens 21/2 Jahren er- 
rechnet. Wer dies nicht glaubt, muß 



nur in Mailboxen der USA herum- 
stöbern oder amerikanische Maga- 
zine lesen. Ich möchte, daß Ihr die- 
sen Brief zur Diskussion stellt. Ich 
finde, daß dieses Thema wichtiger 
ist als Kriegsspiele oder der Krieg 
Atari ST- Amiga. Beides sind näm- 
lich hervorragende Computer. 

WSS-Software/Warth/ 
Schweiz 



: 



M 



Aus Plastik" 

Wir finden es gut, daß Ihr auch Le- 
serbriefe, wie z.B. von Dirk L. veröf- 
fentlicht. Wir finden es aber nicht 
gut, wenn in einem solchen Leser- 
brief keine Fakten, sondern nur 
„Dreck" steht. Viele bringen keine 
Argumente und meinen, daß ihr 
Computer der beste sei. Wir selbst 
sind auch der Meinung, daß der 
Amiga einerden besten Homecom- 
puter ist.deshalb braucht man aber 
nicht die Leute, die sich nur einen 
Kleincomputer leisten können, zu 
beschimpfen, wie z.B. den Schnei- 
der, der immerhin die Hälfte der 
Auflösung des Amigas hat. Außer- 
dem braucht man den Schneider 
nicht Plastikbomber zu nennen, da 
unserem Wissen nach alle Home- 
computeraus Plastikgemacht wur- 
den (auch der Amiga)..,, 
Andreas Bode, Jörg Pien, 

Lemgo. 



21 




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Feedback 



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i BJRE: ZEITUNG EST DAS BESTE . UfiS WIR -TF UNTER CGMPUTERZETTSCHRIFTELN 
GESEHEN H^liiEN ASH IST 3P!TZ£, MACHT WEITER Sü ! ! *~ 

V>,IH£ KART JA @ßf43 3CHÖEN UFRER > SUPERSTAR 3DCCER ' RUWThrRGF'JIACHT r ' 

UNSERE EEWERTUMGr: 

AH IM AT TON \3 

SGUNG : 3 

rUin U AT ION /SR ASS: 1 1 

REAL l f &ETSNAEME : 3 



3 .WAS SOLL DER EWI@E STREIT ZWISCHEN DEM ST-UND AWIÖÄHJSERM* * 
LASST DAS BITTE IN 2UK0JNFT WEG 



^L.EÜRL-; BERICHTE AUS- DER SPIELHOELLE SIND SUPER'AUCH OIE KONyEHTl£= 
RUNGÜSEITEN SIND 3PITZF! ! 



MIT DER BEWERTUNG VON MiATCHDAV ItfSt&Ö WIR MICH" 
UNSERE ßEWERUNG \ 
ANIIIATIPW \B 

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EURE EUCH TREUBLEI BENDER 



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UND 



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„Verschiedenes" 

Ich möchte Euch erstmal gratulie- 
ren zu Eurer ASM. Sie ist echt spit- 
ze, außer einigen kleinen Mängeln. 
Die Secret-Service-Ecke ist echt 
super. Die Hitparaden sind auch zu 
gebrauchen, In Euren Kommenta- 
ren verhaltet Ihr Euch neutral, das 
ist gut! Ich finde, die, die schreiben, 
daß Ihr ein Spiel zu gut oder zu 
schlecht gewertet habt, sollten mal 
überlegen, ob man sich über Ge- 
schmack streiten kann oder nicht. 
Feedback-in Ordnung, Schachek- 
ke - ganz interessant. Anwender - 
kommt ganz darauf an. ich finde, die 
Werbung stört ein bißchen - biß- 
chen viel! No Budget - echt tolL 
News - lesenswert. Donald Bug - 
strengt Euch mal ein bißchen mehr 
an. Kopfnuß -weiter so. Kleinanzei- 
gen -sehr interessant. Microwelle - 
nicht so prall. Spielhölle-gut. Hotli- 
ne - supergut. Oldie - nicht 
schlecht. 

Ich würde Euch vorschlagen, im In- 
haltsverzeichnis jedes Spiel ein- 
zeln aufzulisten, nicht nurdie Über- 
schriften. Wenn Ihr ein Game auf 
zwei Computern testet, solltet Ihr 
unter die Fotos schreiben, welches 
Foto zu welchem Computer gehört. 
Manchmal sieht man's auch so, 
aber nicht immer. 

Niels Gödecke 

(Anm. ä. Red.: Das mit den Fotos 
wird ab sofort gemacht!) 



5J 



Dumme Witze" 



Ich bin leider erst vor kurzem Leser 
der ASM geworden und finde die 
Zeitschrift echt spitze!!! Deshalb 
möchte ich mich gleich im Feed- 
back verewigen. Ich bin seit 3 Jah- 
ren stolzer Besitzer eines C-64. Ich 
weiß zwar T daß der Computer nicht 
mit dem Amiga, Atari ST usw. kon- 
kurrieren kann, aber auf solche 
Kommentare wie: „Nach der übli- 
chen nicht enden wollenden Lade- 
zeit desC-64.,/'oder J] Doch dem C- 
64 fehlt dazu halt die Auflösung" 
und „ Nachdem ich die obligatori- 
sche Einfadezeremonie habe über 
mäch ergehen lassen..." und ähnli- 
ches kann ruhig verzichtet werden. 
Ebenso dumm finde ich, daß, wenn 
ein Spiel beim Test schlecht abge- 
schnitten hat, der ganze Text mit 
dummen Witzen über das Game 
verplempert wird, statt zu beschrei- 
ben, was in dem Spiel überhaupt 
abgeht. Ihr könnt ebenso die aktu- 
ellen Kino-Hits sein lassen, oder 
wollt Ihr eine Kinozeftschrilt aus der 
ASM machen? 

Gibt es schon das Spiel Roltlng 
Thunder für den C-64? 

Dirk Dietrich, Ober-Olm 

(Anm. d. Red.: Bitte gestatte uns 
doch, ein wenig herumzufrozzefn, 
sowohl was die einzelnen Maschi- 
nen betrifft, wie auch die schlechten 
Games. Zu Deiner Frage: Roliing 
Thunder gibVs forden C-64.) 



„Alte Tests" 

Ich lese seit 5/86 die ASM regelmä- 
ßig, und ich finde sie (was eigent- 
lich alle behaupten) sehr gut. Dies 
ist mein erster Brief, und ich hoffe, 
er wird abgedruckt, denn ich glau- 
be, daß es manchen interessiert, 
was ich frage. Es gibt Spiele, wo ich 
nicht weiß r wie Ihrsie bewertet habt. 
Da wäre das Spiel W.A.FL für den C- 
64 und World Games, beide für den 
64er, dann noch Yie-Ar Kung Fu I 
und zuguterletzt Light-Force. Ich 
würde mich freuen, wenn Sie die 
Tests abdrucken oder zuschicken 
könnten, Dann hätte ich noch eine 
Frage! Kann man ältere ASM nach- 
bestellen? Ansonsten macht weiter 

SO. 

Thorsten Gurth 

(Anm. d, Red,: Lieber Thorsten, man 
kann aite ASM-Ausgaben nachbe- 
stellen (siehe auch S. 59). Einzelne 
Tests verschicken wir nicht, denn 
sonst wären wir nur noch am Kopie- 
rer) 

„Rubriken bewertet" 

...aber ganz ohne Kritik sollt Ihr mir 
nicht davonkommen, und zwar 
schön der Reihe nach. Titelbild (+): 
M.A. Bromley hat sich ungeheuer 
gesteigert, waren die ersten Hefte 
m. E. fast schlecht, so haben sie 
jetzt gute, b!s sehr gute Qualität 
(Höhepunkt 1 2/87). Donald Bug (-): 
gefällt mirnicht-überhaupt nicht-. 
ASM - der Inhalt: Eine Seite würde 
auch ausreichen. Software-Be- 
sprechung (+): Sehr gut, Benotung 
beibehalten, lockere Kommentare 
sind voll in Ordnung, gibt für mich 
meist den ersten Anhaltspunkt, 
welches Spiel sich lohnen würde. 
Programmgegenüberstellung -wie 
4/88: Flugsimulatoren sind spitze, 
unbedingt mehr davon, auch der 
(kleine) Teil der Anwender- Soft- 
und Hardware muß beibehalten 
werden. Feedback, im Prinzip o.k. 
und auch witzig, teilweise, je nach 
Heft, zu lang. Bitte verzichtet in Zu- 
kunft auf den Abdruck von unleser- 
lichem Computer-Klefn-Ge- 
schreibsel. Oldie des Monats ist 
o.k.; News: Teilweise interessant, 
Low Budget-News: Gute Idee. Fir- 
men-Profile: O.k., mal mehr, mal 
weniger interessant. Gesammelte 
Werke: Gute Übersicht, negativ, da 
auch hier indizierte Programme 
gestrichen sind. TOP 30/TOP 10, 
gehören unbedingt dazu. PD-News 
(+): Sehr interessant. Gibt's sowas 
auch für meinen Speccy? Flop (+) : 
Dienst am Leser, damit der nicht 
aus Versehen so einen Mist kauft. 
Ab und zu auch zum Totlachen ge- 
eignet. Spielhölle (+): SuperEinfall, 
könnte schon noch um eine Seite 
ausgedehnt werden. ASM-Dauer- 
Power (++): Ist das absolut Traum- 
hafteste, und man kann wirklich et- 
was gewinnen. Kopfnuß: Interes- 
siert mich weniger. Secret Sevice 
(+) : Gut, weiter so. Schachecke {+): 
Jetzige Form gefällt. Poster (+): Gut, 
ich weiß nicht, was die Leute alle ge- 
gen Werwölfe haben, mir gefiel es. 
Dagegen wäre das Asterix-Poster 
besser in einer Kinderzeitschrift 
aufgehoben. Im Heft 4/88 gab es 
als Überraschung gar kein Poster! 
Konvertierung <+): Beste Neuerung 
seit langem, sehr gut. Generalkarte: 
Na ja, Alles in allem ist die ASM 
wirklich die beste Zeitschrift für 



den interessierten Game-User auf 
dem Markt. Macht weiter so! 

Stefan Müller 

„Antisowjetisch?" 

Letztes Jahr zu Weihnachten be- 
kam ich das Computerspiel „Jagd 
auf Roter Oktober" für meinen 
Commodore 128 D geschenkt. 
Nachdem ich schon vorher den 
gleichnamigen Roman und den Be- 
richt über das Spiel in ASM 12/87 
gelesen hatte, mußte ich das Game 
einfach haben. Es fesselte mich ei- 
ne lange Zeit vor dem Bildschirm. 
Nun 4 Monate später, lese ich den 
Leserbrief von Jürgen Ullrich in der 
ASM 5/88. J. U. beschreibt das 
Spiel als reaktionär, propagandi- 
stisch, volksverhetzend und anti- 
sowjetisch. Was bei diesem Spiel 
volksverhetzend und propagandi- 
stisch sein soll, möchte ich wissen! 
Nur weil ein Teil einer U-Boot-Be- 
satzung in den Westen fliehen will, 
ist das auf keinen Fall antisowjet- 
isch und volksverhetzend. Es 
kommt doch immer wieder vor, daß 
Menschen aus dem Ostblock in 
den Westen fliehen oder ausreisen. 
Sie velassen ihr Heimatland, weil 
sie dort große Probleme haben. So- 
gar Sportler aus dem Osten sind 
schon bei Olympiaden im Westen 
geblieben. „Jagd auf Roter Okto- 
ber" zählt für mich zu den besten 
Computersimulationen überhaupt. 
Otti, schreib weiter so geile Berich- 
te, und ASM, macht weiter so, Ihr 
seid auf dem besten Kurs!!! 
Markus Niessner, Dortmund 



?? 



Kritik" 



Ich sage es vorweg: Ich schreibe 
Euch mit diesem Brief Kritik!!! Ihr 
könnt Euch jetzt entscheiden, ent- 
weder ihr schmeißt den Brief direkt 
in die Mülltonne, oder Ihr lest ihn 
Euch einfach einmal durch. Wie ich 
sehe, habt Ihr Euch für die letztere 
Möglichkeit entschieden. Das freut 
mich. Nun aber zur Kritik, Ich kaufe 
Eure Zeitschrift schon seit der er- 
sten Ausgabe, und ich habe bis zu 
dem jetzigen Zeitpunkt keine ver- 
säumt. Doch die letzten Ausgaben 
wurden immer schwächer. Das muß 
nicht unbedingt an den (vielleicht) 
schiechteren Programmen der letz- 
ten Zeit liegen. Abgesehen davon, 
daß Ihr viel zu viele Programme für 
die „kleinen" Rechner bringt und 
viel zu wenig für die „großen" Rech- 
ner (insbesondere IBM), solltet Ihr 
Euch auch in anderen Belangen et- 
was mehr Mühe geben. Euer 
Schreibstil hat sich besonders in 
der letzten Zeit dermaßen ver- 
schlechtert, daß er eine Zumutung 
für jeden halbkultivierten Men- 
schen darstellt, vom Layout gar 
nicht zu reden,.. 

Dieter Mops 

„Cracker und Kopierer" 

...So, zum Thema Cracker & Kopie- 
rer möchte ich auch noch etwas sa- 
gen. Ich finde, daß wir (ich gehöre 
zur Kategorie Kopierer) ziemlich 
ungerecht behandelt werden. 
Diebstahl bleibt zwar Diebstahl, 
aber wie sähe es denn ohne Crak- 
ker& Kopierer aus? Glaubt denn je- 
mand ernsthaft, daß sich mehrere 
Millionen (arme) Schüler in der 
ganzen Welt einen C-64 gekauft 
hätten, wenn sie die Software nicht 



c16chris 



22 



6+7/88 




Feedback 




kopiert bekommen hätten? Die 
paar Leutchen, die tatsächlich nur 
Originale haben, hätten da auch 
nichts genutzt Afso ich glaube.daß 
unter diesen Umstünden Home- 
Computer nie ein großer Renner 
geworden wären, sondern daß man 
auf die Videospiele zurückgekom- 
men wäre. Ich würde gern wissen, 
was die Softwarehäuser zu diesem 
Thema sagen. 

Nun noch etwas zum Test von Ball- 
raider: Also ich persönlich glaube 
ja, daß die Grafiken gemalt sind, 
denn was dieser Orlando Peter- 
mann leistet, kann man ja auch bei 
„Insanity Fight" und „Space Battle" 
(Titelbild) sowie „Starglider" (eben- 
falls Titelbild) sehen. Auch das 
neue Produkt aus dem Hause Linel 
„Switzerland" genannt „Crack" 
weist wieder super Orlando-Gra- 
phiken auf... 

TONI of 007 

„Match Day II" 

Heute möchte ich mich einmal be- 
schweren, und ich finde, ich habe 
allen Grund dazu. Natürlich nicht 
ü ber Euch, den nrch finde, Ihr macht 
Eure Arbeit gut bis genial. Tut mir 
bitte den Gefallen und macht Euch 
die Arbeit und kramt Eure ASM 2/ 
88 hervor. Schlagt nun bitte die 
Seite 54 auf. Danke! Auf dieser Sei- 
te wird von Euch der „Match Day II- 
Test" wiedergefunden werden. Er 
entspricht den Tatsachen im Ge- 
gensatz zu der Werbung (Ariola- 
soft/Ocean) im gleichen Heft (S. 37). 
Ich bestellte mir das Game, konnte 
mich aber weder an einem Elfer, ei- 
nem Abseitspfiff oder an einem 
Freistoß ergötzen. Meine M.D.II- 
Version macht zwar Spaß (2-Spie- 
ler-Modus), jedoch bin ich ent- 
täuscht, denn M.D.II bietet gegen- 
über meinen 3 anderen Fußball-Si- 
mulationen nichtviel Neues. (Preis: 
CPCDisk mit Porto 51 DM). Es wäre 
doch schön gewesen, wenn nach 
einer Verlängerung eines Cup- 
Spiels Eff meterschießen folgen 
würde. Match Day IS ist sicher eine 
gute Fußball-Simulation, aber man 
sollte auf sie verzichten, wenn man 
schon andere Soccer-Games be- 
sitzt. (Soccer 86, Supersoccer, Five 
a side Soccer, usw.) 

Joe K. 



„Comics" 

Der Grund meines Schreibens ist 
ganz einfach zu erklären. Vor 2 Ta- 
gen habe ich 3 Hefte von Euch in 
die Hand bekommen, und nun woll- 
te ich Euch mal ein paar subjektive 
Worte dazu schreiben. Eure Zei- 
tung scheint mir doch ziemlich un- 
professionell zu sein, und das finde 
ich total sympathisch. Der einzige 
Punkt, wo ich meine, kompetent zu 
sein, da ich kein Computer-Freak 
bin, sind die Comics von Stefan 
Bayer. Ich zeichne selbst Comics 
und bekomme dafür auch etliche 
Kritiken zu hören, die mir jedoch 
nur zeigen, daß man sich für meine 
Zeichnungen interessiert. Aber nun 
zu Donald Bug: Die Zeichnungen 
finden viele meiner Freunde 
grauenhaft. Wobei ich Stefan Bayer 
nur ermutigen kann, da jeder 
Cartoonist seinen eigenen Sti! ha- 
ben sollte, mag dieser einigen ge- 
fallen oder nicht. Ich glaube eher, 
daß der Fehler in derStoryliegt h die 
irgendwie zu konfus und unlustig 
ist. Darum wolite ich Euch vorschla- 
gen, daß Ihr Euch entweder selber 
mehr Gedanken darüber macht, 
oder doch einfach Eure Leser nach 
ein paar guten Gags fragt Ich hoffe, 
Ihr faßt dies als Anregung auf. 

Willram Page 

(Ann), d. Red.: Klar fassen wir das als 
Anregung auf. Vielleicht hast Du ja 
auch ein paarfdeen zu Donald Bug?) 



„PC-Wunsch" 

... daß Ihr super seit, brauche ich ja 
wohl nicht welter zu erwähnen. Ich 
hätte nur eine Bitte: Schreibt doch 
bitte, in Euren (leider seltenen) 
Spieletestsfürdie Pc's immer dazu, 
mit welchen Grafikkarten dasSpiei 
alles läuft. Angenehm überrascht 
war ich z.B. von Ultimatum IV, des- 
sen Vorgänger ich schon besaß. 
Dieserwar nurfürCGA-Karten kon- 
zipiert. Trotzdem fand ich es super. 
Als ich mir dann Ultima IV kaufte, 
stand in der Anleitung, daß das. 
Spiel auch (mit verbesserterGrafik) 
die EGA-Karte, deren stolzer Besit- 
zer ich bin, unterstützt, somit ist die 
Grafik sogar besser, als auf dem C- 
64. Die Konvertierungsseite war ei- 



JJftLLÜ ASH 



leb schätz Dich als fachliche zeitgemäßst und objektive 
Computer Zeitschrift ; Doch als Du dem' Programm TEREÄMEX das Prädikat 
ASM-HIT zugestanden hast r dachte ich sofort an eine VerweGhslTürt^, MEIN 
.TE^RAHEX iaJst zum Kotzen langweilig und so was von mies, das man sich 
das Frog^ärpfc nur frit drei Promill^n in 3er Schüssel r&itj?-i*?ften. kann, 
ohne dass man einen bleibenden Schaden davonträgt ! 

■ Datierte itr Vor schlag? AUF jeder Diskette die mit dem Virus (so^ry Spiel)' 
TERRAtfEX verseucht tsorry formatiert) ist muss der Hinweis 

DER BÜiHDESGESWDHEI^^XNXSTSH s TERRAMEX GEFAEH&DEf- IHftE GESUWBHSIT 



vermerkt sein! 



C . ? . 



W 



■:::y^iwy •■• ' iYÜiüf: 



c« frey 



CHRISTIAN FREY 
WEIHEEKATT5TR.5S 
8902 URDORF 
SCHWEIZ 



ne Eurer besten Ideen. Doch auch 
hier: Für welche Karte ist das (PC)- 
Spiel gemacht? Dies soll auch ein 
Apell an die Sptelehersteller sein. 
Seid doch so nett und nehmt Euch 
ein Beispiel an Ultima IV oder 
Bard T s Tale und versucht, auch die 
EGA-Karte zu nutzen {z.B. hätte 
man Wizball oder Street Sport Ba- 
seball verbessern können!), An alle 
anderen Karten besitzen Dieser 
Brief soll Eure Karte nicht schlecht 
machen!! Er soll lediglich Klarheit 
im Grafikkarten-Gewühl schaffen. 

Christian Gross 

(Aiim. d. Red.: Wir bemühen uns, 
Deinem Wunsche zu entsprechen. 
Ist völlig o.k. und auch klar, daß jeder 
PC- Besitzer wissen will, welche 
Karten durch ein Programm unter- 
stützt werden.) 



„Zwei Tage später" 

Ich habe Ihre Zeitschrift ASM abon- 
niert, weit ich Ihre Software-Tests 
sehr gut finde. Ich möchte das 
Abonnement nicht kündigen. Nun 
habe ich eine Beschwerde. Schon 
seit längerer Zeit, ärgert es mich 
unheimlich, daß Eure Zettschrift 
schon ein paar Tage vor Abonne- 
ments-Auslieferung an jedem 
Kiosk zu kaufen ist! Was soll das 
denn? Ich frage mich T warum ich ei- 
gentlich ein Abonnement brauche, 
Ich verlange ab sofort, Eure Zeit- 
schrift wenigstens gleichzeitig mit 
dem Erscheinen am Kioskzu erhal- 
ten, ich habe mir heute Eure neue- 
ste Ausgabe 5/88 an einem Kiosk 
gekauft, weil ich ganz gespannt 
daraufbin und nicht einsehe noch 
ein paar Tage zu warten. Behaltet 
Eure Ausgabe 5/88. Sollte es Euch 
nicht möglich sein, dieses Problem 
zu lösen, bitte ich sofort mein Abon- 
nement zu kündigen. Ich hoffe, daß 
es soweit nicht kommt! 

Frank Amann, Waldmohr 



>► 



(Anmerkung d. Red.: Die Abos wer- 
den bei uns im Haus eine Woche vor 
Erscheinungstermin verschickt. 
Wenn die ASM bei Dir so spät ange- 
kommen ist, so liegt dies am Post- 
weg, den wir leider nicht beschleu- 
nigen können, denn eine Versen- 
dung per Eilpost wäre einfach zu 
teuer.) 



Predator- Kritik 

An Martina Strack, betreff Predator- 
Kritik: In Deiner Kritik schreibst Du 
unter anderem, „womit die irrige 
Annahme gestützt wird, daß Body- 
builder schlagkräftig sind". Warum, 
zum Henker, sollen Bodybuilder 
nicht schlagkräftig sein? Wenn 
man sich auf alte, schon längst 
überholte Vorurteile vom langsa- 
men, unbeweglichen Bodybuilder 
stützt, sollte man sich vielleicht mal 
informieren. Warum trainieren die 
Leistungssportler in -allen Berei- 
chen denn mit Gewichten? Damit 
sie langsamer werden? Mit Sicher- 
heit nicht! Also, bevor man sich be- 
quem auf alte „Weisheiten" stützt, 
ist es möglicherweise besser, be- 
stimmte Themen denen zu überlas- 
sen, die Ahnung davon haben. Was 
immer man von dem Spiel „Preda- 
tor" halten mag, es gibt absolut kei- 
nen Grund, durch kleine Stiche- 



leien die Bodybuilder anzugreifen. 
Denk doch mal darüber nach! 

Gerold Bertram, Nienburg 

(Anrn. von Martina: Lieber Gerold, 
ich habe mich bei meiner kleinen 
Stichelei nicht auf „alte Weisheiten" 
gestützt, sondern ich beziehe diese 
Schlußfolgerung aus Information, 
ich habe mich nämlich sachkundig 
gemacht (auch wenn Du f s nicht 
glauben willst), und zwar schon fan- 
ge, bevor dieser Test entstand. Ich 
habe mehrere Gespräche mit einem 
ehemals aktiven Boxer geführt, der 
neben dem Box-Training auch Bo- 
dybuilding-Übungen zwecks Fit- 
ness machen mußte. Er kennt sich 
daher in beiden Bereichen aus, und 
er sagte mir, daß Bodybuilding „an 
sich" nicht die zum Zuschlagen ge- 
brauchten Muskeln und vor allem 
Sehnen trainiert. Ein Bodybuilder 
entwickelt allenfalls „Hebekraft" 
durch den Umgang mit Gewichten. 
Ich habe mir sagen lassen, daß ein 
Holzfäller, der i} per Hand" sägen 
muß, sehr viel mehr Schlagkraft ent- 
wickelt, da er die hierfür „richtigen" 
Sehnen trainiert.) 

„Computerbegeisterte 
Frauen" 

Ich wende mich an Sie (zum dritten- 
Mal) in der Hoffnung, zum ersten- 
mal eine Reaktion in Form einer 
Veröffentlichung oder einer Beach- 
tung dieses Briefs von Ihnen zu er- 
halten. Denn ich habe folgendes 
festgestellt: Die von Ihnen veröf- 
fentlichten Briefe stammen im 
Feedback 5/88 zu 100% (!) von 
männlichen Lesern. Gibt es (außer 
mir) keine Lfeserinnen ihrerZeitung 
(wäre sehr traurig), oder schreiben 
sie nur langweilige Briefe. Die „Wer- 
ke" Ihres Titelbildzeichners (be- 
sonders 5/88) haben meiner be- 
scheidenen Meinung nach mit dem 
Thema „Computer und Software" 
nichts zu tun, sind also völlig un- 
passend und auch sonst nicht ge- 
rade gelungen, Das Cover 5/88 
"Reiterin auf Schlachtroß,, zeigt 
deutlich, daß zumindest Mr. Brom- 
[ey (der wenigstens nicht zu feige 
ist, seinen Namen zu nennen) 
meint, daß Frauen und Computer 
kein Thema ist. Das finde ich sehr 
schade, denn ich kenne viele Frau- 
en, die sich auch privat mit Compu- 
tern beschäftigen. Mich würde sehr 
interessieren, wie andere compu- 
terbegeisterte Frauen mit ihren 
männlichen „Konkurrenten" klar- 
kommen... 

Ina O'Hara, Hamburg 

(Anm. von Martina: Liebe Ina, ich fin- 
de es auch furchtbar schade, aber 
Frauen schreiben so gut wie nie ans 
Feedback. Die Leserinnen sind, so 
scheint es, nicht nur im Feedback to- 
■ tal unterrepräsentiert, sondern der 
ganze Bereich „Computer" wird ja 
als „Männerdomäne" angesehen. 
Dabei sind es auch überwiegend 
Frauen, die in den Büros an Compu- 
tern sitzen und mit ihnen arbeiten 
(mal ganz abgesehen von Frauen, 
die sich auch noch privat mit den 
Blechkisten befassen). Ich möchte 
mich Dir gern anschließen und alle 
ASM-Leserinnen auffordern, sich 
doch mal schriftlich zum Thema an 
die ASM-Redaktion zu wenden. An 
Dich, Ina, hätte ich eine Bitte: ruf 
mich doch mal in der Redaktion an.) 






, 








6+7/88 



c16chris 



23 



sfil! 

... ::■■ 



rf 



Feedback 



Seit einiger Zeit kursieren Abmahi>Sch reiben wie das im folgenden ab- 
gedruckte, das an den Sohn von Frau Peters gerichtet war und keinen 
Absender enthielt. Wir sprachen daraufhin mit Frau Hartmann, der Inha- 
berin der Joysoft GmbH. Wie diese uns mitteilte, stammte das Schreiben 
nicht aus Ihrem Hause. Auch wurde das Firmenlogo ohne Ihr Wissen be- 
nutzt Frau Hartmann hat inzwischen rechtliche Schritte gegen den Ur- 
heber des Schreibens eingeleitet Wir raten jedem ASM-Leser, der ein 
derartiges Schreiben erhält, sich zunächst mit der Firma in deren Inter- 
esse angeblich abgemahnt wird, in Verbindung zu setzen! 

^^^^T JJ tilly I i'.jlH V ■ H 

JGYSÜFT Handels- und Verlags- Gesellschaft in.b.ll. 

A-27ÜÖ Wr. Maustadt, Tele* 1 23 93Ü 

Tests haben Ergeben t dass Sie ganz offensichtlich mit Comp u£b»rp rag pü an handeln, 

deren Urheberrechtsschutz sich nicht besitzen. 

Dabei wurde einwandfrei festgestellt, dass es sich hierbei um RauUKüpien handelt. 



Dieser Sachverhalt ist durch uns jederzeit beweismöessig zu belegen. 



Mit denn vorstehenden wiedergegebenen Verhalten Verstössen Sie gegen die 

&e= t immun gen des Par. 1 UW3. Sie Kopieren gesetzlich geschuetzte SoFtwdre auf 

Datentraeger und verbreitern dieSe weit unter den Haendlerpreisen. 



Damit schalten Sie Ihre KonKurrenten, in diesetti Fall J0Y3QKT Hdndels- 



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ife-Jg 



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Software 



^ 




jra*nm* The Uttimate 
So und tracker, System: Arniga 
&] 2K, Rreis: ca. 99 DM ; Herstel- 
ler: EAS Computertechnik, Bo- 
chum , M u ster vo n : EAS 



ramme gibt es ja 
schon einige für den Arniga, 
denken wir nur mal an Aegis 
Sonix; Diese Programme hatten 
aber den Nachteil, daß ein Mu- 
sikstücMfes damit erstellt wur- 
de, nur mit diesem Programm 
zusammen funktioniert. Dies ist 
jetzt anders! Mit dem SOÜND- 
TRÄCKER von EAS ist zum er- 
stenmal ein MusiR-Prögramrn 
entstanden/ das diesen Nach- 
teil riieht kennt. Irn Gegenteil, 
Der Soundtracker wurde spe- 
ziell für/den Zweck geschrie- 
ben, seibster sie Ute Musikstük- 
ke in eigenen Programmen zu 
verwenden -Somit steckt In die- 
sem Programm eine Menge 
Pionierarbeit! 



liefert wrrd das Programm 
§uf zwei Disketten, von denen 
diie erste das Programm und 
die zweite 1 27(1) verschiedene 
gesampelte Instrumente ent- 
hält. Laut Aussage des Herstel- 
lers soll es möglich sein, daß 
ein im Komponieren völlig un- 
gebildeter User nach kurzer 
Einarbeitungszeit eigene Mu- 
sikstücke erstellen kann; Ich 
kann, dies nur bestätigen! Ich 
bin zwar ein Fan von Synthi- 
und Computer-Sounds, selbst 
schreiben konnte ich bislang 
aber keine. Als wir das Pro- 
gramm zum Testen bekamen* 
gab ich es übers Wochenende 



Uli mit, am Montag kam er mit 
einer ganzen Reihe eigener 
Sounds in den Verlag, einige 
davon waren wirklich gut! Und 
das nach so kurzer Zeit. Mutig 
geworden, versuchte ich es 
selbst, und siehe da, selbst mir, 
als Nicht-Komponist F sind eini- 
ge ganz nette Sachen geglückt. 
Ein wirklicher Musik-Profi wird 
also einiges aus seinem Arniga 
herausholen können. 
Ok, genug der Vorrede, kom- 
men wir zu den wesentlichen, 
Details des Programms; 
Gleich nach dem Laden er- 
blickt man einen grafisch an- 
sprechenden Screen. Dies ist 
auch das einzige, was man tu 
sehen bekommt, da sämtliche 
Funktionen über diesen 
Screen aufgerufen werden 
können- Eine komplizierte und 
verwirrende Menü-Tech nik-ent- 
fällt damit. Die Bedienung er- 
folgt über die Maus und über 
die Tastatur. Ungewöhnlich ist, 
daß man jede Eingabe, die man 
über die Maus macht, mit der 
Tastatur bestätigen muß. Dies 
hat aber einen guten Grund: 
Wählt man nämlich aus Versen 
hen einen falschen Menü- 
Punkt an, dann kann es vor- 
kommen, daß die gesamte Ar- 
beit gelöscht wird. Mit Hilfe der 
Bestätigung einer Eingabe ist 
dies aber so gut wie ausge- 
schlossen. Man gewöhnt sich 
auch recht schneit daran. 
Bevor man anfängt, mit dem 
Soundtracker „rumzuspielen", 
sollte man sich erstmal die lei- 
der etwas dünn ausgefallene 



m (M-ta— mmmmmm mmm 



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■™ 



und Verl ags-Ge seil Schaft m.b.H. , die mit rechtmässiger fran* handeln, aus 



Da wir lizensierte Software in Oesterreich, Deutschland, und di-r üichweis 
vertreibtm t ist Ihr Verhalten uns gegenueber irn hoechsten Müsse uettbetverbswiedrig 
[Per, 1 UW3], 



Dieser von Ihnen betriebene Handel mit Software wirkt sich iu unserem Nachteil 
aus, wodurch uns nach Par. 1 UWG Schadenersatzansprucche zustehen, 

Der von unseren Rechtsanwaelten geschaetzte Schaden belaeuft sich mf 

cd, 7ö00£L- oeS (10000.- DM, 10000.^ sFr] . Siehe Erlaeuterungen unseres Rechtsanwaltes 
Ausserdem werden fuer Sie in diesem Fall zivil - , sowie euch straf- und 

steuerrechtliche Konsequenzen entstehen. 

Zur Vermeidung gerichtlicher Schritte t fordern wir sie auf, innerhalb 1 Woche 

noch erhalt dieses Schreibens, die beigefuegte UnterlassungserKlaerung an die 

Finita JOYSOFT Handels- und Verlags - Gesellschaft m.b,HL zu senden. 

■ 

Sollte innerhalb der von uns gesetzten Frist die beigefügte 

UnterlaSsungserKlaerung unterzeichnet eingehen, verzichtet die oben genannte Firmd 
auf ihren Anspruch auf Schadenersatz. 

Zur Begleichung unserer Aufwendungen und Seweisgebuehren, erwarten wir, dass Sie 
den Betrag von ?00.~ aeS , in Oesterreich mit beigefuegten Erlagschein, 






• ,:;■■:::::::::: =^.::; ;;;;■ ; : |:: 






Anleitung durchlesen: Frust ist 
sonst vorprogrammiert! Hat 
man das hinter sich, so kann es 
endlich tosgehen. 
Viele User werden sich jetzt fra- 
gen ; Wie ist ein Musikstück auf- 
gebaut, und wie gibt man es 
ein? Nun, ein Musikstück wird 
aus sogenannten „Patterns" 
zusammengesetzt. Jedes Pat- 
tern besteht aus 64 Sechzehn- 
tel-Noten. Insgesamt darf ©in 
Song aus 64 verschiedenen 
Patterns bestehen. Ich sage 
aber eines gleich: In der Praxis 
wird so etwas wohl kaum vor- 
kommen. Wir haben einen Song 
geschrieben, der aus neun Pat~ 
terns besteht Durch geschick- 
tes Zusammensetzen bekamen 
wir eine Länge von 32. „Was be- 
deutet eine Länge von 32"?, 
werden Sie sich fragen. Auch 
diese Frage ist leicht zu beant- 
worten. Eine Länge von 32 be- 
deutet, daß das komponierte 
Musikstück so lang ist, wie 32 
hintereinander gespielte Pat- 
te ms. Jedem Pattern können 
mehrere Positionen innerhalb 
eines Songs zugewiesen wer- 
den. Dazu fährt man mit der 
Maus auf ein Feld, auf dem „Po- 
sition" steht, Die Position, die 
ein Pattern haben -soll* kann 
man anhand eines Minus- und 
eines Plus-Symbols bestim- 
men. Jetzt mit dem Feld „Pat- 
fern" das gewünschte Pattefn 
anwählen. Das war alles! Ein- 
fach, nicht? 

Zurück zum Aufbau eines Pat^ 
tem. Wie bereits gesagt, sind 64 
SechzehntehNoten möglich. 



Zusätzlich gibt es dann noch 
eine Unterteilung in „Spuren^ 
von denen,es vier gibt, für jeden 
Sound kanäl des Arniga eine. 
Bevor man sich jetzt ans Kom- 
ponieren macht, muß man na- 
türlich noch die Instrumente 
auswählen. Sechzehn ver- 
schiedene Instrumente können 
verwendet werden. Das ist eine 
ganz schöne Menge, wenn man 
bedenkt, wie viele Instrumente 
überhaupt vorhanden sind. 
Nehmen wir mal an, wir wollen 
das Pattern mit der Nummer 00 
editieren: Anfangen sollte man 
immer mit dem Bass,damit man 
schon mal den Rhythmus hat, 
Haben wir uns ein passendes 
Instrument geladen (z.B. 
ALIEN), dann klickt man das 
Feld „ED1T" an. Jetzt kann man 
endlich anfangen. Über die fa- 
statur kann nun gespielt wer- 
den, jeder Tastendruck führt zu 
einem Eintrag In das entspre- 
chende Feld, wobei Note, Okta 
ve und Nummer des gewählten 
Samples angezeigt werden. Mit 
den übrigen Spuren, „PER- 
.CUSSIONS" „ACCOMPANY d 
Und „MELQDY" kann man nun 
genauso verfahren. Natürlich 
muß man den Bass nicht in der 
Spur „BASS" spielen, im Ge- 
genteil, durch Wechseln der 
Spuren, während die Musik 
läuft, kani man irre Effekte er- 
zeugen! 

Apropos Effekte: Es existiert 
auch die Möglichkeit, die Töne 
elektronisch zu verfremden 
oder die Lautstärke eines ein- 
zelnen Instruments zu verän- 











■■■wi 

















24 



6+7/88 




c16chris 



*■ 



in Deutschland sowie in der Schweiz mit einer AuslBndäueberwtiSaung , welche 
in jeder Bank, aufliegt t auf unser Konto bei der Sparkasse Wr. Neustadt, Kontanr. 
601ü-1?^l6äQ uetierweisen. Sollte Ihnen dies nicht nrioeglich sein, sc Koennen Sie 
den Betrüg in bar Ihrem Schreiben beilegen. 

Sollten Sie die von uns gewaehrte Frist, ungenutz-i. '.vorstreichen lassen, werden wir 
unverzüglich gerichtllchö Schritte gegen Sie laut Pär. 1 üW3 und Ahnung ndch dem 
Strafgesetzbuch [StGB) einleiten» was fuer Sie eine hohe Gelds trifte oder sogar 
Freiheitsentzug bedeuten Kann. 



Wir machen Sie Deiters darauf aufmerksam, dass der Zugarg dieses Abmahnschreibens 
fuer den Fäll einer gerichtlichen Auseinandersetzung vor dem Gericht nicht 
nachgewiesen > sondern nur behauptet werden muss. 



Wir hoffen in Ihrem Interesse, däss Sie uns die unterzeichne te 

UnlerläSSungserKläerung sobald wie moeglich iuKDmmen lassen, und den oben genannten 
Betrag auf unser Konto ueberweisen. 



Mit freundlichen Grueasen 

X 

Geschdeftsfuehrer (Rechtsabteilung) 



^^~ 



d@rn, Zusätzlich kann auch die 
Abspielgeschwindigkeit eines 
Songs innerhalb weiter Gren- 
zen verändert werden. Diese 
Funktion ist aber mit Vorsichtzü 
genießen ! Warum, darauf wer- 
de ich noch zu sprechen kom- 
men. 

Ein Song, ob fertig oder nicht, 
kann natürlich auch abgespei- 
chert werden. Ein solcher Song 
kann dann auf zwei verschiede- 
ne Arten in em eigenes Pro- 
gramm eingebaut werden; Er- 
stens besteht die Möglichkeit 
mittels eines CLi-Befehl$ den 
Sound abzuspielen. Hierbei ist 
es auch möglich, die eingestell- 
te Geschwindigkeit zu verwen- 
den. Der Befehl trägt den Na- 
men „REPLAY" und benötigt als 
Parameter nur den Namen des 
abzuspielenden Songs. 'Außer- 
dem müssen natürlich nocNdife 
verwendeten Samples auf die 
Disk kopiert werden. 
Die zweite Möglichkeit ist ein- 
deutig die interessantere: Auf 
der Diskette ist das kommen- 
tierte Assembler- Listing der 
Abspiel-Röutine vorhanden (im 
K-Sefea-Format), Diese Routine 
kann man In ein beliebiges Pro- 
gramm einbauen/Hier besteht 
allerdings eine Einschränkung 
in der Abspielgeschwindigkeit 
Sie ist hier nicht variabel! Das 
ist der <5rund dafür, daß man 
Songs, die man auf diese Weise 
verwenden wiJJ, in der Gründ- 
et Stellung des Soundtrackers 
schreiben sollte. 
Zürn Lieferumfang des Pro- 
gramms gehöhrt noch ein Edi- 
tor, der es ermöglicht, selbst 
gesampelte Instrumente und 
Geräusche zu verwenden. Das 
ist für diejenigen interessant, 
die unter den 127 mitgelieferten 
Samples ihren Ueblingssound 



nicht finden können. Die Firma 
EAS hat aber bereits Erweite- 
rungs-Disketten angekündigt, 
die jeweils weitere 127 Instru- 
mente enthalten soiien. 
Sicher, es gibt auch ein paar 
Kleinigkeiten, die die Freude an 
dem Programm ein wenig trü- 
ben. So hätte ich mir z.B. eine 
Kopierfunktion für komplette 
Patterns gewünscht. Bedenkt 
man aber, daß man es hiermit 
dem ersten Produkt mit sol- 
chen Fähigkeiten zu tun hat, 
dann sieht man gern darüber 
hinweg, daß noch einiges hätte 
verbessert werden können. Die 
Klangausnutzung des Amiga 
ist jedenfalls fantastisch. Der 
dickste Hammer kommt aber 
noch! Die Musikstücke, die 
man selbst geschrieben hat, 
darf man kommerziell vertrei- 
ben, man braucht nur im Pro- 
gramm darauf hinzuweisen, 
daß der Sound mit dem 
SOUNDTRACKER erstellt wur- 
de. Wen das nicht aus dem Ses- 
sel haut, ist selbst schuld! 
ich bin auf alle FäHe begeistert! 
An die Adresse der Firma EAS 
kann ich nur die Worte richten; 
Weiter so, solche Spitzenpro- 
gramme haben bis jetzt gefehlt! 

Ottfried Schmidt 



^HBWB^^ 



Positiv: Einfach zu bedie- 
I nen; Musikstücke können in 
| eigene Programme einge- 
baut und kommerziell ver- 
trieben werden; bereits viele 
Instrumente vorhanden; 
einfach um etliche Instru- 
mente zu erweitern; günsti- 
! ger und angemessener 
Preis. 

Negativ: Etwas magere An- 
Leitung; fehlende Kopier- 
funktion für Patterns, 



-*ms^ 



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Feedback 




Erläuterungen unseres Rechtsanwalts 



Die Anzeigen vieler Anbieter, die meinen, private Anbieter zu sein, 
oder sich ' private Anbieter 1 nennen,, sind vielfach gewerblich. 
Gewerblich tätig ist jeder, der 

-selbständig 

- nachhaltig 

- mit Gewinnerz ielungsabsicht 

- am wirtschaftlichen Verkehr teilniimtt. 

Die Nachhaltigkeit wird schon bei zwei oder drei Anzeigen bejaht. 
Bei der Gewirinerz ielungsabsicht knrniTt es nicht darauf an, ob wirklich 
ein Gewinn erzielt wird; entscheidend ist die Absicht, einen Gewinn 
zu erzielen. Die Veröffentlichung einer Anzeige in einer Zeitschrift 
ist auch Teilnahme am wirtschaftlichen Verkehr, 

Die rechtlichen Konsequenzen für Anbieter, welche sich für privat 
halten , aber in Wahrheit gewerblich tätig sind, können baeachtlich 
sein. Wer gewerblich tätig ist, muß sein Gewerbe nach § 14 der Ge- 
werbeordnung bei der Gemeinde anmelden und muß Gewerbe- und Ein- 
kcmrensteuer bezahlen- Er unterliegt den Bestimmungen des Gesetzes 
gegen den unlauteren Wettbewerb (UWG) und kann, wenn er sie nicht 
einhält, zivil- und strafrechtlich belangt werden. 
Der bloße umstand, d^fl eine Anzeige den Eindruck erweckt, sie sei 
eine Privatanzeige, in Wahrheit der Auftraggeber der Anzeige aber 
gewerblich tätig ist, verstoßt gegen das UWG, nämlich das Irre- 
fuhrung sverbot (§ 3 UVfe) . 

Die gewerbliche Tätigkeit hat auch auf das Kopieren von Software 
Einfluß. Das Urheberrecht sgestz gestattet es, einzelne Verviel- 
fältigung s stücke geschützter Softwareprogramrre zum privaten Ge- 
brauch herzusteilen, verbietet solches Kopieren aber zum nicht- 
privaten, also gewerblichen Gebrauch. Wer beispielsweise unter 
Benutzung von veröffentlichten Programm-Listings eine Diskette 
herstellt und in 'Privat-Anzeigen' anbietet, verstößt gegen das 
Urheberrechtsgesetz und handelt strafbar f Freiheitsstrafe bis 
zu fünf Jahren) . 



UNTEflLASSUNGSERKLAERUNG 



Öitle leserlich Bebreiben 



■ J. m > t ■ * 



Nachname und Vorname 



Strasse, Gasse 









Land, Postleitzahl, Ort 



ve fpf lichtet £ieh gegenueber der rirma 



JOYSOFT Handels- und Verlags- Gesellschaft m.b.H. 

Generalvertretung in Oesterrelch 

Postlagernd 

A-270Ö Wr, Neustadt 

Oesterreich 



Telefonnummer 










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es Lei Meidung einer fuer Jeden Fall der Zuwiderhaltung f aeiligen Vertragsstrafe 

zu unterlassen, 
f 

m 

CpiriputerprogrammB, deren Urheberrecht 5 schütz Sie night besitzen, in Kopierter Farm anzubieten, 
zu vertreiben t zu verkaufen, oder in sonst einer Form zu verbreitern. 





Ort T Datum 



Unterschrift 



Bitte senden Sie diese Unter! assungserklaerung vollständig auBgefuellt und 

unterschrieben an: JOYSOFT 

Postlagernd 

A-270Ö Wr. Neustadt 

Oesterreich 




25 



c16chris 




m B i 



Wenn Du denkst, Du denkst 




"■&::.? 







Denkspiele erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Dabei machen 
vor allem Games, die auf dem fernöstlichen Denkspiel MÄH JONG 
basieren, von sich reden. Nachdem die Softwarefirma Activision mit 
SHANGHAI einen großen Erfolg landen konnte, wollen wir nun zwei 
andere Versionen von MAH JONG vorstellen. Diese Programme sind 
zwar schon einige Monate auf dem Markt - aber zur Zeit gibt es eine 
Reihe von Konvertierungen, so daß wir Ihnen das Spiel mit den Mah- 
Jong-Steinen noch mal vorstellen wollen. Vielleicht bekommen Sie 
ja Lust drauf? , 



^ Programm: Wu Lung, System: 

[ C-64 & C1 6/+4 (auf einer Dis- 

kette!), Preis: Ca. 50 DM (Dis- 
i J m IS kette), Hersteller: CSJ Compu- 

tersoft GmbH, An der Tiefen r je- 
de 27, 3000 Hannover 1 , Muster 
^ : von: \4\. 

Eine Brettspiel-Umsetzung, die 
jeden begeistern wird, kommt 
I von CSJ COMPUTERSOFT 
GmbH. Hier wurde eine Version 
des bekannten Spiels „MAH 
,...J JONG" unter dem Namen WU 
LUNG herausgebracht. Für die- 
jenigen, die Mah Jong nicht 
kennen, eine kurze Spielbe- 
\ Schreibung: Es gibt verschie- 
dene Steine mit unterschiedli- 
chen Symbolen, die auf insge- 
gjjj samt fünf Ebenen pyramiden- 

|B förmig verteilt sind. Nun muß 
der Spieler aus den 1 44 Teilen 
immer ein Pärchen finden, also 
zwei identische Steine. Eine 
Ausnahme bilden die Symbole 
für die Jahreszeiten, Blumen, 
Himmelsrichtungen und Dra- 
chen; sie können untereinan- 
der kombiniert werden, Aber 
das allein wäre zu einfach, des- 
halb dürfen nur Spielsteine 
vom Brettrand entfernt werden, 
und das ist gar nicht so einfach, 
II wie es kl n igt! 
I WU LUNG bietet schon in der 
■ Laderoutine etwas Besonde- 
9 res: Auf ein und der gleichen 
|f\j Diskette befinden sich die G- 
64- und die G-16/+4-Version i 
Der Lader erkennt automatisch, 
ij in welchem Computer er sich 
befindet und lädt dementspre- 
| ;I i chend die richtigen Files ein. 

Also können alle C-16/+4-Be- 
sitzer, die später auf einen C- 
64/128 umsteigen (oder viel- 
leicht auch beide Computer be- 
sitzen), das Spiel WU LUNG auf 
'"■■: : ::! : '\."' ihrem neuen Rechner weiter- 
spielen. Eine vorbildliche Idee! 
Nach dem Laden präsentiert 
sich WU LUNG mit einem blin- 
kenden Pfeil in der obereren 
; ' ,, linken Bildschirmecke und 

:■>:, wartet darauf, das Spielfeld 

; aufbauen zu dürfen. Dieses 
geht ruckzuck, und mittels des 
Joysticks kann man den Pfeil 
auf einen Spieistein bewegen, 
1 J Feuer drücken und den zweiten 

Jf i Stein aufsuchen. Wiederum 

vj 1 ;"' . ..... . 

■ "^WX 

'" 26 

<pf6chris 



Feuer drücken. Wenn beide 
Steine zueinander passen und 
diese auch frei bewegbar sind 
(also sich nicht von anderen 
Spielsteinen eingegrenzt sind), 
dann werden diese zwei Steine 
durch einen weiteren Feuer- 
druck entfernt. Das geht immer 
so weiter, bis das Feld schließ- 
lich abgeräumt ist 
Während des Spiels kann aber 
auch eine Menüleiste, die sich 
in der untersten Bildschirmzei- 
le befindet, angewählt werden. 
Hier stehen dem Spieler fünf 
Optionen zur Wahl: REPLAY 
(die zuletzt entfernten Steine 
werden wieder auf das Spiel- 
brett zurückgesetzt; durch 
mehrmaliges Anwählen kann 
das gesamte Spielbrett zu- 
rückgestellt werden), PLAN 
(zeigt die fünf Ebenen einzeln 
an), FIND {sucht automatisch 
das nächste Steinpärchen), 
DELETE (aus Versehen ange- 
klickte Steine können wieder- 
geföscht werden) und SETUP 
(Hauptmenü). Im Hautpmenü 
lassen sich u.a. Spielstände 
abspeichern und einladen (so- 
wohl auf Kassette als auch auf 
Disk), die Farben verändern 
(die Spielebenenen werden 
durch verschiedene Farben 
angezeigt, die auf einem mono- 
chromen Monitor nicht gut zu 
unterscheiden sind), und man 
kann auch mit der Funktion 
CHALLENGE zu zweit gegen- 
einander spielen. 
Obwohl WU Lung nicht die ein- 
zige Mah Jong-Konvertierung 
ist (man denke an Shanghai), 
bereitet es viel Spaß und Span- 
nung, das Spielfeld abzuräu- 
men. Durch die einfache Hand- 
habung und den möglichen Hil- 
festellungen des Computers ist 
es ein Spiel für jung und alt. Ei- 
ne willkommene Abwechslung 
von den Ballerspielen und Ad- 
ventures! 

Stephen 



Grafik 8 

Handhabung 9 

Taktik/Strategie ---..-. 9 

Motivation 8 

Preis/Leistung ... 8 



Programm: Colossus Mah 
Jong, System: C-64 (getestet), 
Schneider, IBM, Preis: Ca, 50 
Mark, Hersteller: CDS Soft- 
ware Ltd, England 

Von CDS SOFTWARE (bekannt 
durch Colossus Chess) aus 
England kommt jetzt eine Va- 
riante des fernöstlichen Denk- 
spiels MAH JONG zu uns nach 
Deutschland. Wie man nicht 
weiß, gibt es eine Unmenge von 
Möglichkeiten und Regeln, mit 
den Mah Jong-Steinen zu spie- 
len. Eine bekanntere und bei 
mirselbst hoch im Kurs stehen- 
de Variante ist ACTIVISIONS 
SHANGHAI, das bis heute ei- 
nes der besten Denkspiele auf 
dem AM1GA ist Das CDS-Mah 
Jong bedient sich aber voll- 
kommen anderer Regeln, näm- 
lich derer der BMJA, der British 
Mah Jong Association, die, so 
die Anleitung, als allgemein an- 
erkannt gelten. Mal vorausge- 
setzt, daß ich die Ausführungen 
in der Anleitung richtig verstan- 
den habe, läuft das hier wie 
folgt ab: Vier Spieler (Norden, 
Süden, Osten und Westen) 
spielen hierbei gegeneinan- 
der, wobei der Spieler Osten 
und der Computer die anderen 
drei Parteien übernimmt. Jeder 
Spieler hat einige Steine, in der 
Mitte ist mit den verbleibenden 
Steinen ein Haufen aufge- 
schichtet. Nun muß der Reihe 
nach ein Stein vom Haufen ge- 
nommen und ein anderer (von 
den eigenen Steinen) dafür 
weggelegtwerden,undzwarso 
lange, bis entweder einer der 
Spieler „Mah Jong" ist oder der 
Steinhaufen in der Mitte aufge- 
braucht ist. „Mah Jong" gehen 
bedeutet hierbei, daß man vier 
„sets" und ein Paar „auf der 
Hand" hat. Ein „set" ist so wird 
in keinem einfachen Englisch 
in der Kurzanieitung zu den Re- 
geln erklärt, entweder ein Pung 
(drei gleiche Steine), ein Kong 
(vier gleiche Steine) oder ein 
Chow (eine Folge von drei Stei- 
nen der selben Art)- Dann fol- 
gen eine ganze Reihe weiterer 
Auflagen und Bestimmungen, 
die zu erläutern den Rahmen 



dieses Tests sprengen würde. 
Man kann, das sei gesagt ge- 
rade abgelegte Steine für sich 
fordern, wenn man mit ihnen ei- 
ne der erwähnten Formationen 
zusammensteilen, bzw. wenn 
man mit ihnen „Mah Jong" ge- 
hen würde. Hierbei haben, falls 
mehr als ein Spieler einen 
Stein für sich fordert, die zu bil- 
denden Formationen Prioritä- 
ten voreinander, etc., etc . Ist 
schließlich einer der Spieler 
„Mah Jong" so werden die 
Punkteahlen der derzeitigen 
Steinkombinationen aller Spie- 
ler notiert und die nächste 
Spielrunde kann beginnen. 
Drumherum wird auch das Pro- 
gramm und dessen Handling 
erläutert. Eine Menge Sonder- 
funktionen werden vorgestellt, 
so daß man den Eindruck eines 
hervorragenden Programmes 
bekommen könnte. Hat man 
sich dann aber mit einigen Mü- 
hen durch die Anleitung ge- 
quält und lädt das Programm, 
kommt schnell das unange- 
nehme Erwachen. 

Der Bildschirmaufbau sorgt 
erst einmal für komplette Ver- 
wirrung. Man erkennt außer 
den Spielsteinen nichts wie- 
der, was' in der Anleitung er- 
wähnt ist Um den gleich vom 
Start des Programmes laufen- 
den Demonstrationsmodus ab- 
brechen zu können, muß man 
nun erst mal eine Weile warten 
und im richtigen Augenblick 
„run/stop" drücken. Mein wie- 
derholtes Versuchen, nun ein 
vernünftiges Spiel zusammen- 
zubringen, endete ebenfalls in 
einem mittleren Nervenzusam- 
menbruch, Vielleicht hätte man 
doch eine deutsche Anleitung 
oder zumindest eine Kurzbe- 
schreibung beilegen sollen 
(Ich dachte zwar, ich könne 
Englisch, habe mich aber an- 
scheinend getäuscht). Der 
Durchschnittsbürger braucht 
sich also keinerlei Hoffnung auf 
Durchblick bei COLOSSUS 
MAH JONG hinzugeben. Das 
Spiel, daß sowieso Parallelen 
mit „Schwimmen", etc. auf- 
weist, hätte man sich sparen 
können. Wenn ich etwas Fern- 
östliches spielen will, mache 
ich den AMIGA an und lade 
SHANGHAI ein (das ist zudem 
auch erheblich schneller als 
das in FORTH geschriebene 
C-64-COLOSSUS), Eigentlich 
schade! y// 



Grafik 

Handhabung 

Techni k/Strateg ie 
Spielwert ........ 

Preis/Leistung . . . 



6 
6 
9 
7 
6 



6+7/88 




* 



r 



Computer shop und Gamesworld 



München / Nürnberg 



Freeze Machine 




Trillogie Expert-Cartridge 



Ankündigungen für Juni/ 
Juli bei Anzeigenschluß 



Footballmanager II fJunl) 



Pandora 

Carrler Command 

Interceptor 

Stormtrooper 

Out Run 

Hotball 

Vlndlcator 

Starray 

Rocket Ranger 

Sacro phaser 

Bards Tale II 

Down at the Trolls 

Shackled 

Qunshlp (erat Im Juli) 

Frlghtnight 

Amlga Soccer 

Barda Täte HE 

Leathernecks 

Verinlnator 

Red Storm Rlslng 

Aargh 

Katakla 

The Three Stooges 

Alien Syndrome 

Dreadnoughl 

Whera Time atood Still 

Charlie Chaplin 

Nlgel ManseU's GP 

Wizard Warz 

Stergllder II 



59, 
59, 

69, 
29, 



Atari 
Atari 



Atari 
- Atari 

Atari 
/39 r 

Atari 



89,- 

, Atari 
Atari 

59,- Atari 

59,- 

59,- 

59,- 

59, 

49, 

59, 



ST / Amlga 

ST / Amlga 
Amlga 
Amlga 

ST / Amlga 

ST 

ST / Amlga 

ST / Amlga 
Amlga 
Amlga 
Amlga 

ST / Amlga 

ST/ 

Amlga 

ST / Amlga 
Amlga 



/C64 
/C64 



C64 



/C64 
C64 



ST 



Amlga 



Atari 

Atari ST / Amlga 



Amlga 
Atari ST / 
Atari ST / Amlga 
Atari ST / IBM 
Atari ST / C 64 / 
Atari ST / Amlga 
Atari ST / 
Atari ST / Amlga 



C64 



C64 

C64 

AC64 

C64 



IBM 
/C64 
C 54 



C64 Neuheiten 

Elite Slx Pack Vol 3 29,- 

Road Blaster 29,- 

Blood Brother ..... * 29,* 

Qutz 29,* 

Blonlc Commando 29,- 

MlCfO MUD . .... 

Wizard Warz - 29,- 

Shackled 29,- 

Dark SWe ....... 35,- 

Vlxen . . 29 r 

Hercules 29,- 

Dream Warrlor 

Venom .- 29,- 

Sindbad 

Ring Ware 29,- 

The Dungeon of Drax 

Teladon 29,- 

Imposslble Mission II 29,- 

Gunsmoke 29,- 

Mlght and Magic 



C64 Bestseller-Classlcs 



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/39 
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im 

/ 39 
/ 



Airborn Ranger 39,« 

Ikari Warrtore 29,- 

The Train , ; 

1.0 29,- 

Samural Warrior .„.„.., 29,- 

Predator 29,- 

Imposslble Mission II , . 29,- 

Chuck Yeagers adv. Rlght Trainer 

Barda Täte 11 . 

Steatth Flghter 39,- 

Stealth Mlaalon - 

Qurtahip ■ 35,- 

Plrataa 35,- 

Card Sharka 29,- 

Power at Sea 

Strlke Fleet 

Qreat Glana Stetere . 35,- 

Echekin .... 



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/39,- 
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/45,* 
/45, 
/39, 
/39,- 
/39,- 
/39,- 
/69, 



C64 



Fred Feuerstein 29,- / 39,- 

Thunder Chopper / 50, 

Apollo 18 Mission / 59, 

Detender of the Crown 29,- / 39,* 



119,- 



Versand oder im Laden erhältlich 



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Gary Llnnekere Soccer , 
Alt. Reality the Dung. ... 
Jagd nach roter Okt. 
Chamonlx Ch alleng* . 
Subbattle Simulator .. 

Matchday IE 

Mlnlputt 

Skate or Die , 

Shoot am Up Const. Kit .... 

Barda Tale I 

Legacy of the Andents 

PHM Pegasus 
Stlent Service 
Up Perlscops 
To be on Top ... 
Superstar Icehockey .... 

Vampires Empire 

Pink Panther 

Rlmrunner 

All-Stare 

Magnetron 

Volleyball Simulator 

Chernobyl 

Platoon , 

Revenge of Doh 

Morpheus 

Cybernold 

The Games Winter Edition 

Pac Land 

Target Renegade 

Buggy Boy 

Gothic 



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I ..**■* 



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KII1M44) 



25,- / 35 r 

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39,- / 49,- 

29,- / 39,- 

/39,- 

29,- / 39,- 

35,- / 49,- 

/49,- 

39,- / 49,- 

/49,- 

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/49,- 

35,- / 45 r 

/ 59 r 

29,- / 39,- 

29,- 7 39,- 

29,- / 39,- 

29,- / 39,- 

29,- / 39,- 

29,- / 39,- 

29,- / 39,- 

29,- / 39,- 

29,- ! 39,- 

29,- / 39,- 

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35,- / 45,- 

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29,- / 39, 

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29,- / 39, 

29,- / 39,- 



Strategie 

(SSJ-SSG-PSS-Microprose) 

Etamal Dagger / 59,- 

Realms of Darkneaa / 59,- 

Pegasus Bridge 29,- / 39,- 

Lorda of Conquest ......... / 49,- 

Halla of Montezuma / 59,- 

Questron II .. / 59,- 

Btamarck 29,- / 39,- 

Corporation 29,- / 39,- 

Operatlon Marketgarden / 69,- 

Power Struggle 25,- /35,- 

Sorcerer Lord / 45,* 

und natürlich alle anderen Spiele dieser Hersteiler 



Atari ST 



SHent Service 

Ounahip 

Obll terato r 

Ultima IV 

ST Soccer .„* 
Olda 



9V,- 



Wargame Const. Set , 

Dungeon Master 

Leathernecks , 

Barda Tale 1 

Captaln Blood 

Pnedator , 

Jagd nach roter Oktober , 

Epyx on ST (4 Spiele) , 

Ikarl Warrlore 

Return to Genesis 

Bodo 

Impoaalble Mission II 

Spaceracer 

Rlmrunner 

Foundation« Waste 

Black Lamp 

Qoldrunner II 

Mach 3 

Captaln America ...., 

Powerstruggle 

Stockmarket 

Great Glana Sielers .., 

Legend of the Sword 

Buggy Boy (Ireferbari) , 

WIzbaM 

Plnk Panther 

Univeraal Military Simulator , 

Carrler Command (super) 

Fred Feuerstein 

Spltflre 40 (riesig) 

Arcada Force 4 (4 mal US Gold) 



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59,- 
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39,- 
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59,- 



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59,- 

59,- 




Elite ,.. 59,- 

F-16 Falcon 79,- 

Space Guest II , 59,- 

Chuck Yeagers adv. Flight Train 6^,- 

Anclent Art of War at Sea 59,- 

Jet 125, 

Gunshlp - 99,- 

Star night W,- 

Callfornla Games 59,- 

Bards Tale 69,- 

Plrates 59,- 

Thexder 49,- 

Gauntfet 59,- 

imposslble Mission II 59,- 



Amiga 



Strlke Force Harrier 59,- 

Jet 125,- 

Sllent Service 59,- 

Xenon ♦— 59,- 

Plnk Panther 59,- 

Port of Calla 89,- 

Sldewlnder 29,- 

Tlme Bandlts ..„ 59,- 

Captaln Blood 99,- 

Return to Atlantis 109,- 

Bards Tale I .».. 79,- 

Garrlson II 59,- 

Wlzball v 59,- 

Great Glana Slstere 59,- 

BMX Simulator 49,- 

Fred Feuerstein 59,- 

Bubble Bobble 59,- 

Refurn to Genesis 59,- 

Ferrarl Formula One 69,- 

Mach 3 59,- 

Destroyer 59,- 

Stockmarket 49,- 

Rolllng Thunder 59 r 

Jagd nach roter Oktober 59,- 

Crack 59,- 

Falry Tale i. 6»,- 

Sentlnel 49,- 

Annales of Rome 59,- 

Legend of the Sword 69,- 

Geebee Air Rally 59,- 

Shadowgate 69,- 

Klng of Chicago 69,- 

Wlnter Olymplca 66 59,- 

Star Ware 



Brett- u. Rollenspiele 
ohne Computer 



Pattons Beet 

Platoon 45 

Rald on St. Nazalra i 60 

Partisan (ASL Modul) 45 

Nlghtmare on Elm St P 60 

Hedgerow Hell 70 

Central America 65 

Open Fire 60 

ADD Forgotten Realms 30 

ADD World of Greyhawk 30 

ADD Dragonlance Adventures 35 

ADD Wlldemess Survlval Guide 35 

TV Ware 65 

Thunder at Caslno 60 

Admlrals Schach 60 

Top Seeret 30 

Adv. Squad Leader 95 

Yanks (ASL Module) 95 



und viele andere mehr, bitte for- 
dern Sie Liste mit frankiertem und 
adressiertem Rückumschlag an. 



Achtung! Jetzt sind wir auch in Nürnberg. Neue große Filiale am Jakobsplatz. Versandzentrale weiterhin in München. 



Preisänderungen und Irrtümer vorbehalten. 



Bei Preialtatenabfrage bitte frankierten und adressierten Briefumschlag beilegen. 

Versand per NN oder Vorkasse plus 5,- Versandkosten, 

Aualandabestellungen nur gegen Vorkasse. 

Versandanschrift: Computer shop/Gamesworid, Landsberger Str. 135, 8000 München 2 - Telefon München + Versand: 089/5 02 24 63 

Telefon Nürnberg (Kein Versand): 09 11/20 30 28 



89 / 5 02 24 63 



c16chris 







Dach für alle User 



Wissen Sie, was sich hinter dem Kürzel DEHOCA ver- 
birgt? Sicherlich haben Sie auch schon mal eine Klein- 
anzeige gesehen, in der der DEHOCA um Mitglieder 
wirbt. Aber selbst wenn Sie wissen, daß der DEHOCAder 
Deutsche Dachverband für Computeranwendungen e.V. 
ist und Sie nicht gerade eines der über 1 7 000 Mitglieder 
sind, dann wissen Sie vielleicht immer noch nicht, was 
der DEHOCA macht, welche Leistungen er anbietet 
welche Ansprüche er hat. 



Deshalb haben wir der DEHO- 
CA-Verbandszentrale in Bük- 
keburg mal einen Besuch ab- 
gestattet. Der DEHOCA hieß ur- 
sprünglich mal „Deutscher 
Dachverband für Homecompu- 
ter-Anwendungen", doch 

schon kurz nach der Gründung 
Ende 1 985 war der Name über- 
holt. Forthin nannte man sich 
„Deutscher Dachverband für 
Computeranwendungen". Das 
Kürzel, das sich inzwischen 
eingebürgert hatte, beließ man 
bei DEHOCA. 

Die Verbandszentrale in Bük- 
keburg ist noch in Privaträu- 
men gelegen. Hartmut Rust, 
2. Vorstandsvorsitzender und 
„Herbergsvater" des DEHOCA 
erklärte Aufbau, Leistungen 
und Zielsetzungen des jungen 
Dachverbandes. 
„Es gab zur Zeit unserer Grün- 
dung eine Menge Computer- 
clubs, die unorganisiert und oh- 



ne Lobby waren. Um das zu än- 
dern, wurde der DEHOCA ge- 
gründet, und wirtun sehrviel für 
unsere Mitglieder" sagte Rust. 
„Zu den Eckpfeilern der Ver- 
bandsarbeit gehören die Lob- 
byfunktion für private Anwen- 
der, die Motivierung der Mitglie- 
der selbst aktiv zu werden und 
entsprechende Veranstaltun- 
gen durchzuführen und natür- 
lich auch materielle Vergünsti- 
gungen, die die Mitglieder der 
DEHOCA haben," 
Bei einem Jahresbeitrag von 96 
DM T bzw, ermäßigt für Schüler 
und Studenten usw. von 60 DM, 
können sich die Leistungen 
des DEHOCA sehen lassen. 
So unterstützt der DEHOCA 
Veranstaltungen von regiona- 
len Computerclubs, vertritt die 
User auf Messen mit einem ei- 
genen Stand, der ständig in der 
Bundesrepublik unterwegs ist. 
Ab 1 6 Uhr ist die Verbandszen- 





Die „Prinf'-Redaktion bei der Arbeit 



trale ansprechbar für die Fra- 
gen der Mitglieder. Sei es nun 
ein technisches Problem oder 
eine Software- Frage, die be- 
antwortet sein will, der DEHO- 
CA kümmert sich drum. 
Die entstehende Arbeit wird 



von den Mitgliedern ehrenamt- 
lich erledigt. Auch derVorstand 
erhält für ö\e Arbeit kein Geld 
aus der Kasse. „Wir geben alles 
über unsere Leistungen an die 
Mitglieder zurück" meinte Rust. 
Neben den vielen Aktivitäten 



In den Räumen des DEHOCA ist man auch für Spieletests ein- 
gerichtet. Schließlich gibt es eine Menge Fragen der über 17000 
Mitglieder zu beantworten. Alle, die hier mitmachen, helfen 
ehrenamtlich. 

(alle Fotos DEHOCA) 



Hartmut Rust rät bei der Herstellung der„Print ts 




c16chris 



28 



6+7/88 




■ ■ 



DEHGCA -Landkarte 



laTiburg 



■ea an 

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« Nienburg 

Quäke in brück 

jjä Stadthagen 

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^ BEHOCA - Hailbox 

^ Übor 20 Mitglieder 

£ bis 20 Kf-tgliad« 

^ bla 10 HlTffliadftr 

* bli 3. Mltffliariar 



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Ludwigsl^f sn 



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mit im DEHOCA organisierten 
Clubs (es sind inzwischen ca. 
700} bietet der DEHOCA für sei- 
ne Mitglieder auch eine eigene 
Zeitschrift, die „Print" die in der 
Verbandszentrale hergestellt 
wird, an. Nachmittags finden 
sich hier eine Menge ehren- 
amtlicher Helferein, die die Mit- 
gliederlisten führen, Fragen be- 
antworten, sich um verschiede- 
ne Belange des Verbandes und 
seiner Mitglieder kümmern und 
natürlich auch die „Print" ma- 
chen. 

Das Engagement der Ver- 
bandsmitglieder ist wirklich 
enorm, wenn man bedenkt wel- 
che Dienstleistungen der DE- 
HOCA bietet Hier sind die 
wichtigsten: 

Verbraucherberatung und 

-schütz 

Hardware-Service und Infor- 
mation 

Kontaktvermittiung zu anderen 
Mitgliedern 

Dichtes Netz von Partnern 
Ständige Hotlines zu allen Ver- 
bandsorganen 
Program in- Service Freeware 
Public-Domain-Archive für alle 
Rechner 
Listing-Tippservice 



Überall in der BRD ist der 
DEHOCA vertreten. Eh- 
renamtliche Helfer erle- 
digen die Datenverarbei- 
tung (rechts). 



HUrnberg 



München 



Vertriebsunterstützung von 
Mitgliederprogrammen . 
Bundespressestelle 
Zentrale und regionale Mailbo- 
xen 

Seminare 

Archiv-Datenbanken 
Fragen-Service 
Literatur- und Quellenbiblio- 
theken 

Versicherungen und Rechtshil- 
fe 

Die materiellen Vorteile, die ei- 
ne Mitgliedschaft im DEHOCA 
bringen kann, sind durch be- 
sondere Absprachen mit ver- 
schiedenen Herstellern ent- 
standen. So kann Hardware 
überden DEHOCAzumTeilweit 
unter Ladenpreis bezogen wer- 
den und auch für sonstiges Zu- 
behör, wie z.B. Druckerpapier 
gibt es günstige Angebot. Na- 
türlich fehlt auch eine Ver- 
kaufsbörse nicht, der „Public- 
Pool". Einer der markantesten 
materiellen Vorteile ist jedoch 
sicherlich das „Scheckheft" 
das jedes Mitglied bekommt. 
Hierin befinden sich diverse 
Postkarten-Coupons mit Preis- 
nachlässen zum Beispiel für 
Messen und Zeitschriftenabos, 




mit Anmeldungsformularen für 
Seminare und Schulungen 
usw usw. 

„Die Konzeption desVerbandes 
heißt aber ,Mach mit!', erklärte 
Rust, „und so sind wir jetzt da- 
bei" zu dezentralisieren. Das 
zeigen auch die regionalen 
Mailboxen und vielen Aktivitä- 
ten, die die Clubs regional in 
Angriff nehmen. So hält die 
Bergneustädter DEHOCA- 

Gruppe den Guiness-Record 
im Marathon-Computerspie- 
len: 100 Stunden lang haben 
sie Archon gespielt. 
Rust wünscht sich für die Zu- 
kunft natürlich mehr aktive Mit- 
glieder, wobei im DEHOCA 
schon alle Rechnertypen und 
alle Altersgruppen vertreten 
sind, Schließlich bekomme der 
Dachverband durch seine Mit- 
glieder erst die Bedeutung und 
könne dann auch den Lobby- 
Anspruch besser vertreten. 
Angesichts der Tatsache, daß 
der Verband erst etwas über 
zwei Jahre alt ist und schon so- 
viel auf die Beine gestellt hat, 
wird man sicherlich noch eini- 
ges vom DEHOCA zu hören be- 
kommen. Wer sich für den DE- 



HOCA interessiert, der kann an 
untenstehende Adresse 

schreiben oder einfach anru- 
fen. Außerdem werden auch in 
diesem Jahr eine Reihe von 
Veranstaltungen durchgeführt 
(siehe Termine), die natürlich 
öffentlich sind. 

Tja, so wie Herr Rust erzählte, 
scheintdie Zukunft des DEHO- 
CA ja wohl in einer Eurosektion 
zu liegen, denn immer mehr 
User aus dem angrenzenden 
Ausland haben auch Interesse 
am DEHOCA gezeigt. Der DE- 
HOCA also demnächst europa- 
weit? Wir werden sehen... 

Martina Strack 



Deutscher Dachverband für 
Computeranwendungen e.V 
Postfach 1430, 3062 Büche- 
burg,Tel.: 0572/2126939. 

Termine: 

Public-Domain-Tage, Bonn 
10-/11- September 88 
Sysop-Treff en, Wiesbaden 
17/18. September 88 
3. DEHOCA- Messe, Mülheim 
19. November 88 




ASM -Redakteurin Martina Strack besuchte die DEHOCA-Zentra 
le, hier die Poststelle. 



m 



■■.PS:- 



::m- 



c16chn 




6+7/88 



29 



Sicherlich kann man bei der Wahi eines „FLOPS DES 
MONATS" mal danebenliegen. Dennoch erscheinen 
uns einige Vertreter zumindest als „flopverdächtig", 
wenn wir unseren „Monatsspiegel" anfertigen. Aus 
denen filtern wir uns den nach unserer Meinung 
„schlechtesten" Titel aus. Die Entscheidungskrite- 
rien sind nicht immer dieselben. So fragen wir uns: 
„Spielablauf mies? Programm veraltet? Spielidee 
abgekupfert? Game fehlerhaft? Story empfehlens- 
wert? Parser mangelhaft?" und dergleichen mehr. In 
unserer heutigen Ausgabe fiel die „Wahl" auf ein 
Low-Budget-Programm (ca. 32 Mark) für den Atari ST, 
das eigentlich nur durch eine bescheidene Grafik 
auffiel und letztlich nichts anderes ist, als ein Konglo- 
merat aus den bekannten Shoot 'em ups mit vertika- 
lem Scrolling. Hinzu kommt, daß MISSION GENOCI- 
DE von SILVERBIRD auch für einen Günstigpreis bei- 
leibe nicht zu empfehlen ist. Man muß sich schon was 
Besseres einfallen lassen, wenn man erfolgreich 
sein möchte! 

Programm: Mission Genocide, System: Atari ST (früher schon für 
die 8bitter), Preis: ca. 30 Mark, Hersteller: Silverbird, London, Eng- 
land, Muster von: Firebird, England 



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Foto: ST-Version 




Daß Ballerspiefe für den Atari 
ST zur Zeit äußerst populär 
sind, dürfte wohl auch die große 
Palette derartiger Programme 
zeigen, die für diesen 
Computer erschienen sind. Lei- 
dergab es neben Glanzlichtern 
wie Gofdrunner oder Jupiter 
Probe, um nur einige Hits zu 
nennen, auch haufenweise 
Schrott, mit dem der Verbrau- 
cher belastet werden sollte. 
MISSEON GENOCIDE aus dem 
Hause SILVERBIRD ist einer 
dieser Klons (oder sollte ich 
Clowns sagen), der die Serie 
schlechter Shoot'em up-Spie- 
len für den Atari ST nicht abbre- 
chen läßt 

Die Story von MISSION GENO- 
CIDE ist nicht der Rede wert, so 
daß wir gleich zum eigentlichen 
Testbericht kommen können. 
Schon beim Anblick der Bild- 



schirmfotos, die ich auf der Ver- 
packung erspähen konnte, ließ 
sich schon ein wenig erahnen, 
was mich erwarten sollte. Doch 
spätestens nach dem Einladen 
wußte ich es besser: Es sollte 
noch schlimmer kommen! 
Der Titelscreen sah wirklich 
noch respektabel aus, obwohl 
man auch mehr daraus hätte 
machen können. „Besser" wird 
es aber im eigentlichen Spiel, 
wo dann erst richtig Freude 
aufkommt. Gegen das horizon- 
tale Scrolling kann ich wirklich 
nichts sagen, wenn man es mit 
einigen anderen Ballerspiel- 
chen vergleicht, die derzeit für 
den Atari ST angeboten wer- 
den. Zwar ruckelt es ein biß- 
chen und sieht recht langsam 
aus, doch wen stört das schon? 
Die Grafiken der Planetenober» 
fläche (jeder Level hat seine ei- 



gene!!) sind jedoch an Einfalls- 
losigkeit nicht zu übertreffen. 
Damit lassen sich vielleicht Be- 
sitzer eines 8-Bit-Computers 
aus dem Häuschen locken, 
woran ich aber auch schon 
stark zweifele. Bei der Anima- 
tion der Sprites sieht es bei 
Mission Genocide ganz ähnlich 
aus. Der schon berühmt, be- 
rüchtigt gewordene „Kondens- 
streifen" zieht wieder seine 
Bahnen hinter „des Spielers 
Raumschiff", was sich nach 
kurzer Zeit doch als recht stö- 
rend erweist. 

Besondere Mühe hat sfch der 
Programmierer bei der Kreation 
der Flugbahnen der Gegner ge- 
geben. Die Flugbahnen kennt 
der Spieler schon nach kurzer 
Zeit in und auswendig, so daß 
ein einfaches „Scheibenschie- 
ßen" angesagt ist Sich einfach 
nur am unteren Bildschirmrand 
aufhalten und dann beim An- 
blick eines Gegners erbar- 
mungslos zuschlagen. Die 
Aliens kommen aberauch nicht 
etwa auf die ldee T sich mit 
Schüssen oder dergleichen zu 
wehren (wozu auch?h In späte- 
ren Levels wird der Spieler 
dann manchmal von von „Bo- 
dengeschützen" abgefeuerten 
Kugeln (war leider nicht näher 
definierbar) „bedroht", die aber 
nicht der Rede wert sind. 
So war es denn auch nicht ver- 
wunderlich, daß ich schon im 
ersten Spie! in Level 5 vordrin- 
gen konnte,ohne nurein Leben 
zu verlieren, was mir bei sonsti- 
gen Balferspielen eigentlich 
noch nie passiert ist. Lobens- 
wert ist aber noch die Möglich- 
keit zu bezeichnen, sein Schiff- 
chen noch mit einigen Zusatz- 
waffen auszurüsten, die man 
während des Spieles problem- 
los aufsammeln kann. Zu dem 
von Anfang an zur Verfügung 
stehenden „Normaf- 
schuß" und den Born- / 

ben, mit dem sich der / 1 

Grund systematisch / % 
einebnen läßt (neue / * 
Parkplätze braucht das t 
Land), lassen sich l * 
noch ein Laser und ein / 5, 
Schutzschild (ist das / ß 
nichts?) aufsammeln. / v * 
Der Laser erwies sich 
aber nur als eine 
schnellere Abfolge des 
Normalschusses, wo- 
durch auch endlich ei- 
ne einigermaßene Ani- 
mation zustande kam, 
die beim Normalschuß ' 

leider nicht erkennbar 
war. 

Gesteuert wird Mission 
Genocide nur über 
Joystick. Vielleicht 
wollte man der Maus 4 



oder der Tastatur keinen Scha- 
den durch ein solches Spiel zu- 
gefügen? Die Steuerung könn- 
te schlechter sein und liegt si- 
cherlich über dem restlichen 
Durchschnitt dieses Program- 
mes. 

Glücklicherweise ließen die 
Leute bei Silverbird Gnade wal- 
ten, indem sie auf einen Sound 
verzichteten. Die begleitenden 
Schußgeräusche, die den 
Spieler schon genug quälen, 
reichen da völlig. Doch was will 
ich weiter über ein schlechtes 
Programm herziehen? Komme 
ich doch lieber zur Endabrech- 
nung. 

Letztendlich haben wir uns in 
der ASM-Redaktion entschie- 
den, dieses Programm zum 
Flop dieses Monats zu dekla- 
rieren. So ist von MISSION GE- 
NOCIDE dringest abzuraten. 
Das Ballerspiele derartig 
schlecht und dazu noch derar- 
tig langweilig, monoton und 
einfach sein könnten, hätte ich 
bisher nicht für möglich gehal- 
ten. Und wer dafür noch 30 
Mark übrig hat, sollte. . . 

Torsten Blum 



Grafik 

Sound 

Spielablauf . , 

Motivation 

Preis/Leistung 




y 



I 



Mission Genocid. 
Operation Ahoria 1 

Canon ride 

RT. Smith J sCyberkniahts 

UCM % 

World War I 

7. Rolling Thunder (Amiga)*3 

■ ■ 

^ 8. St. Pauli 
9. Othello 
10. Spooky Castle 





6+7/88 



Action Games 





■"" "• 



WMl 




Programm: STA. F. F., System: 
Atari ST, Preis: ca. 65 Mark, Her- 
steller: Ere Informatique, 
Frankreich, Muster von: [15 . 
ERE INFORMATIQUE bringt 
derzeit ja wieder Software en 
masse auf den Markt. Eines je- 
ner Produkte, mit dem sich der 
Verbraucher „herumplagen" 
muß, trägt den hübschen Na- 
men ST.A.F-F. (Strategie Task 
Air Fighting Force). 
„Als Offizier der STARR mit 
dem Decknamen „Kleinkrä- 
mer" besteht ihre Aufgabe 
darin, die RÖMs des Atari aus 
einer sowjetischen Basis zu 
holen. Der Erfolg der Mission 
hängt von einem sechsstelli- 
gen Code ab, dessen Zeichen 
in irgendwelchen Elementen 
des Dekors versteckt sind. Um 
sie zu entdecken, muß man mit 
den Kanonen auf Elemente 
schießen, die eine rote Zone 
aufweisen." 

Alles klar? Dies entnimmt je- 
denfalls ein Käufer von 
STARR der deutschen (!) An- 
leitung, wollte er sich näher 
über das Spielgeschehen in- 
formieren. Da hilft dann nur 
noch ein Blick in die englische 
oder französische Anleitung, 
die zum Glücknoch mitgeliefert 
wird, obwohl auch in dieser 
nicht gerade alles klar wird. 
Bei einem weiteren „Studium" 
der Anleitung erfährt man dann 
aber, daß das Spiel aus zwei 
verschiedenen Teilen besteht. 
Im ersten Teil muß sich der 
Spieler mit Hilfe eines X-29 Jä- 
gers durch die sowjetischen 
Verteidigungslinien zur oben- 
genannten Basis durchschla- 
gen, wo sich die gekidnappten 
Atari-ROMs befinden. Auf dem 
Weg bleibt viel Zeit, das sowjet- 
ische Militärpotential zu be- 
wundern, das von den Absich- 
ten des gegnerischen Flugzeu- 
ges verständlicherweise nicht 
gerade erfreut ist So darf sich 
der Spieler wieder einmal in 
gewohnter Einzelkämpferma- 
nier mit seiner X-29, die zudem 
nur mit einer simplen Bordka- 
none und 60 Raketen ausge- 
stattet ist, gegen einen über- 
mächtigen Feind erwehren. 
Nach dem Start vom heimi- 
schen Atom-U-Boot bewegt 
sich der Jäger in der von Terra 
Cresta und unzähligen ande- 
ren Beispielen her bekannten 
Weise über sowjetische Gebie- 
te. Das Scrolling dieses Teil- 
spieles darf sich zwar nicht 
„butterweich", aber dennoch 
relativ gut gelungen nennen, 
wenn man es mit anderen Atari- 
ST-Prog rammen vergleicht 
Anders sieht es auch mit der 
übrigen Grafik nicht aus, die 
meines Erachtens zu primitiv 
ist und zu wenig Abwechslung 
bietet. Besonders der Sprite 
des X-29 hätte etwas mehr Far- 
be und Animation bitter nötig. 
Aber auch die Landschaft mit 



den feindlichen Einrichtungen, 
über die man im Tiefflug hin- 
wegdonnert, hätte schöner ge- 
staltet werden können. 
Ich persönlich empfand alles 
ein bißchen zu eintönig, wenn 
auch die Gegner im Gegensatz 
zum eigenen Flieger wenig- 
stens zum Teil animiert sind. 
Den bisher nicht gerade negati- 
ven Eindruck dämpft aberrwie 
so oft, die stark gewöhnungs- 
bedürftige (mißratene?) Steu- 
erung, mit der man sich sicher- 
lich nicht gerade mit Lorbeeren 
bedeckt hat. Die eigentliche 
Steuerung des Flugzeuges mit- 
tels Joystick dürfte zwar keine 
Probleme bereiten, wenn man 
auf die „Anwendung" seiner an 
Bord befindlichen Munition 
verzichtet Um nämlich ein geg- 
nerisches Ziel überhaupt tref- 
fen zu können, muß man es erst 
mit einem Zielkreuz anvisieren, 
welches sich aber nur via Maus 
steuern läßt Es bewegt sich al- 
so nicht, wie bei konventionel- 
len Ballerspielen üblich, mit 
dem Flugzeug (oder Raum- 
schiff), sondern „bedarf" einer 
eigenen Steuerung. 
Ich möchte hier auch nicht ver- 
schweigen, daß sich der Jäger 
auch nur mit der Maus steuern 
läßt, indem er sich auf Druck 
der linken Shift-Taste immer in 
Richtung Fadenkreuz bewegt. 
Der einzige Schönheitsfehler 
ist aber, daß sich die „Elektro- 
nik" nicht um „Erhebungen" 
kümmert, was sich im Tiefflug 
oft als äußerst fatal erweist. In 
späteren Tests gelangte ich 
aber dank ASM-Ballerexperte 
„Wummfried" Schmidt zu neu- 
en Ehren, da dieser mit allen 
Wassern gewaschene VollprofL 
entweder die Steuerung des 
Jägers übernahm oder sich um 
die Vernichtung der Bordmuni- 
tion kümmerte. Trotzdem wa- 
ren unsere Spielereien nicht 
gerade von Erfolg gekrönt. 
Am rechten Bildschirmrand be- 
findet sich die Statusanzeige 
des Flugzeuges, wo alle le- 
bensnotwendigen Informatio- 
nen über Treibstoff, Shields, 
Munition, Flughöhe und Ge- 
schwindigkeit angezeigt wer- 
den. Mit Hilfe der CTRL-und der 
ALT-Taste läßt sich die Ge- 
schwindigkeit regeln, wobei 
man sogar mittels CAPS LOCK 
Turbotriebwerke zuschalten 
kann, die sich aber als regel- 
rechte Spritfresser erweisen. 
Geht der Spritvorrat zur Neige 
oder wird die Energie des 
Schutzschildes durch stetige 
Kollisionen aufgebraucht, hat 
dies eine baldige Bruchlan- 
dung und ein darauffolgendes 
„Game Over" zur Folge. 
Doch auf diesen Routineflügen 
sollte man außerdem auch auf 
dem Boden befindliche rote 
Flächen achten, da hier Buch- 
staben des gesuchten 6-stelli- 
gen Codewortes erscheinen 



könnten, wenn jene Flächen ein 
wenig mit der Bordkanone be- 
arbeitet wurden. Auf dem Weg 
zur feindlichen Basis, in der die 
ROMs „gefangengehaiten" 
werden, wäre es auch ratsam, 
öfter einmal einen Zwischen- 
stop in einer von Zeit zu Zeit 
auftauchenden Basis der So- 
wjets einzulegen, um die Fuel-, 
Shield- und Munitionsvorräte 
wieder aufzufrischen. 
Vorher muß man aber mit eini- 
gen gezielten Schüssen spe- 
zielle Bodenplatten zerstören, 
um so jeweils einen Vierfarben- 
code zu erlangen, mit dem sich 
erst Nachschub in der Basis 
verschaffen läßt. Ein weiterer 
„positiver Aspekt" jener Basen 
zeigt sich, wenn der Jet einmal 
zerstört werden sollte. Bei je- 
dem weiteren Spiel kann man 
nämlich von der letzten ange- 
flogenen Basis seinen Flug mit 
voller Energie und Munition (!) 
fortsetzen. 

Insgesamt stehen dem Spieler 
bei diesem Game auch ver- 
schiedene Schwierigkeitsgra- 
de zur Verfügung, aus denen er 
sich vor Spielbeginn einen ge- 
eigneten aussuchen kann. Als 
kleine Beigabe wurde auch 
noch ein Simulationsmodus in- 
tegriert, mit dem sich 3/5 der 
gesamten Landschaft zur Er- 
kundung überfliegen lassen, 
ohne irgendeine Bedrohung 
fürchten zu müssen. 
Trotz allem konnte der erste Teil 
STA. RR mich leider gar nicht 
überzeugen. Ein Grund ist si- 
cherlich die verhunzte Steue- 
rung, durch die wahrhaftig kei- 
ne Spielfreude aufkommt Mir 
war es jedenfalls unmöglich, an 
das Codewort heranzukom- 
men, ohne daß eine erfolgrei- 
che Beendung des Spieles lei- 
der nicht möglich ist. Die primi- 
tive Grafik bewirkt da auch kei- 
ne Aufhellung des düsteren 
Gesamtbildes. Kurzum: Ein 
Schießspielchen von übelster 
Machart ! 

Doch kommen wir zum zweiten 
Teil, der in der sowjetischen Ba- 
sis spielt. Glücklicherweise 
wird das Codewort erst am En- 
de des zweiten Spiefes ge- 



braucht, so daß man sich we- 
nigstens schon mal bei diesem 
Spielchen versuchen kann, 
wenn man es auch nicht been- 
det. 

Die Aufgabe besteht nur darin, 
jenes gesuchte ROM in der Ba- 
sis zu finden. Vorher muß man 
aber noch einiges an Werk- 
zeug einsammeln, mit dem sich 
der Chip bergen läßt. Hört sich 
gut an? In der Praxis erwartet 
den Spieler aber bloß ein sim- 
ples „Leiter-, Kletter-, Hüpf- 
spiel", das nach wenigen Spie- 
len einem einigermaßen geüb- 
ten Spieler überhaupt keine 
Schwierigkeiten mehr bereiten 
dürfte. Zwar wird der Spieler 
noch durch einige Wachrobo- 
ter und herrenlose Loren be- 
hindert, was aber schon nach 
kurzer Zeit kein Hindernis mehr 
darstellt. Die „Wachmann- 
schaften" weisen sich nämlich 
durch wenig „Kreativität" in Be- 
zug auf ihre Wegwahl aus (ist 
nämlich immer derselbe}. 
Wenigstens hat man sich hier 
etwas mehr Mühe mit Grafik 
und Sound gemacht, wodurch 
diesem Teilspiel noch einmal 
das Prädikat Flop erspart 
bleibt Neben der netten und 
gefälligen Grafik macht sich 
auch digitalisierte Stückchen 
bemerkbar. So läßt unser 
Abenteurer immer einen schö- 
nen Schrei vom Stapel, wenn er 
gerade dabei ist, ein Leben zu 
verlieren, Sogar ein Zeitlimit (1) 
gehört mit zum Programm, das 
dennoch keine großen Proble- 
me aufwirft. Zusammenfas- 
send läßt sich sagen, daß sich 
dieses Teilspiel ebenfalls nicht 
mit Lorbeeren beschmutzt hat. 
Zwar gehen Grafik und Sound 
in Ordnung, obwohl dies aber 
nicht über die Spielfreude hin- 
wegtäuschen kann, die sich 
meines Erachtens ziemlich 
bald dem Nullpunkt nähert. 

Torsten Blum 



Grafik . . . . 6 

Sound 6 

Spielablauf 6 

Motivation 6 

Preis/Leistung 4 





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Foto: Atari ST 



c16chris 








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Liebe Leser, unsere HOTLINE wird durch einen elektroni- 
schen Partner verstärkt. Von nun an können neueste 
ASM -Tests und -Artikel Tag und Nacht abgerufen werden. 
Natürlich versteht unser elektronischer Freund nicht die 
deutsche Sprache, sondern die Signale Eures Heimcom- 
pufers. Langer Rede kurzer Sinn, wir haben eine MAIL- 
BOX, welche sowohl Informationen anbietet als auch In- 
formationen entgegennimmt. Nutzen kann die MAILBOX 
jeder, der im Besitz eines Akustikkoppiers oder eines 
Modems ist. Als Übertragungsparameter wird derzeitder 
Standard (300 Saud/ 8 Bit/1 Stop- Bit/keine Parität) ver- 
wendet Zwar handelt es sich nicht um die schnellste 
Übertragungsart, dafür aber um die verbreitetste. 



den. In dieser Rubrik werden 
auch ständig Neuerungen bzw. 
Veränderungen in der BOX be- 
kanntgegeben. Also hier solltet 
Ihr zuerst hineinschauen. Aus 
Zeitgründen wird jedes Menü 
nur durch seine Überschrift 
dargestellt. Wer die einzelnen 
Menüpunkte noch nicht aus- 
wendig kennt, kann diese 
durch RETURN auflisten las- 
sen. Die einzelnen Menüpunkte 
werden durch eine Zahl zwi- 
schen 1 und 9 angewählt. Mit 
gelangt Ihr wieder zurück ins - 
Hauptmenü. Einzelne Menü- 
punkte lassen sich vom Haupt- 
menü auch direkt auswählen, 
z.B. kommt Ihr mit der Eingabe 
6.4 sofort in Rubrik 6 ASM-RE- 
VIEWS/SECRET SERVICE) 
Menüpunkt 4 (ANWENDER RE- 
VIEW SCHREIBEN). Wer also 
die Mailbox richtig kennt, wird 
diese Schreibweise bevorzu- 
gen. 

Was bietet die MAILBOX? 

Die MAILBOX ist insbesondere 
für die ASM-Leser gedacht 
welche möglichst schnell die 
neuesten Reviews oder- Tips/ 
Tricks lesen möchten. So wer- 
den beispielsweise aktuelle 
REVIEWS noch einige Wochen 
vor Erscheinen des Heftes 
eingespeist. Besonders inter- 
essant für ASM-Leser ist das 
Verzeichnis aller getesteten 
Programme, In verschiedenen 
Rubriken für die Jahrgänge 
1986/1987/1988 kann wahl- 
weise eine alphabetische Liste 
einer bestimmten Prograrnm- 



Wie wird die Verbindung auf- 
genommen? 

Nachdem Ihr das Terminalpro- 
gramm eingestellt und den 
Akustikkoppler angeschlossen 
habt, kann die Mailbox ange- 
wählt werden. Sind die richti- 
gen Parameter eingestellt, so 
erscheint nach wenigen Se- 
kunden die Meldung: 
PARAMETER 8/N/1 
PRESS RETURN TO START SY- 
STEM 

Nachdem Ihr diese Meldung 
mit RETURN quittiert habt, er- 
scheint die Frage, ob Ihr in Eng- 
lisch oder Deutsch kommuni- 
zieren möchtet. Die meisten 
werden wohl die deutsche 
Sprache bevorzugen und soll- 
ten deshalb diese Frage mit N 
beantworten. Jetzt kommt die 
übliche Frage nach dem 
USERNAMEN. Hier könnt Ihr 
wahlweise Euren Vornamen 
oder einen Phantasienarften 
verwenden. Habt Ihrauch diese 
Eingabe bewältigt, fragt das 
System, ob Ihr die Maribox als 
Gast benutzt. Diese Frage ist 
bei einem ersten Kontakt 
immer mit J für Ja zu beantwor- 
ten. Jetzt endlich erscheint die 
Tronic-Begrüßung und danach 
das MAILBOX-Hauptmenü. 

Wie ist die Mailbox aufgebaut? 

Die Mailbox ist in ein Hauptme- 
nü und 9 Untermenüs (Rubri- 
ken) unterteilt. Zusätzlich kann 
über INFO ein Hilfsmenü mit 
Hilfstexten für Autoren/Einstei- 
ger und Firmen aufgerufen wer- 

32 



kategorie abgerufen werden. 
Hier sind praktisch alle ge- 
testeten Programme mit Be- 
zeichnung, Hersteller, Bezugs- 
adresse, Noten usw. aufgelistet. 
Dieser Service ist allerdings 
noch in Arbeit und wird erst in 
Kürze zur Verfügung gestellt. 
Eine andere Möglichkeit bieten 
die Feedback-Seiten. Hier hat 
man die Möglichkeit, Briefe an 
die ASM zu richten. Diese Briefe 
sind in der Boxzum größfenTeil 
freigegeben und können von 
anderen Lesern gelesen bzw. 
sogar beantwortet werden. Na- 
türlich könnt Ihr auch über Me- 
nüpunkt 1,8 eine wichtige Mit- 
teilung direkt an den Verlag 
schicken. Dieser Menüpunkt 
eignet sich auch hervorragend 
für Bestellungen und Ahnli- 
ches. 

Selbst ais Autor aktiv mitarbei- 
ten! 

Bei dem Aufbau der MAILBOX 
wurde besonders viel Wert auf 
die Möglichkeit der Mitarbeit 
gelegt. So kann jeder, der sich 
als Autor berufen fühlt, einen 
Artikel oder Review in die ein- 
zelnen Rubriken ablegen. Die- 
se Texte stehen dann für jeden 
Anrufer zum Lesen bereit Be- 
sonders interessante Artikel/ 
Reviews werden aus der Box 
entnommen und in unserer 
Zeitschrift veröffentlicht. Natür- 
lich wird der Text in diesem Fall 
auf die übliche Art und Weise 
honoriert. Ihr solltet deshalb 
nicht vergessen, am Ende der 
Textübertragung die vollständi- 
ge Adresse anzugeben. Wer re- 
gelmäßig für unsere Zeitschrift 
schreiben möchte, sollte die 
USER-Mitgfiedschaft über Me- 
nüpunkt 1.9 beantragen. Dies 
ist kostenlos und bietet den 
Vorteil, daß der Autor nicht 
ständig seine Adresse im fext 
vermerken muß- 

Autoren, die verhindern möch- 
ten, daß andere MAILBOX-Nut- 
zer an den Text gelangen, soll- 
ten diesen über Menüpunkt 9.6 
an uns schicken. Allerdings 
würde es uns freuen, wenn Ihr 
Euren Text zum Lesen freigebt, 
da die Box dadurch attraktiver 
wird. Bevor Ihr als Autor tätig 



werdet, solltet Ihr jedoch unbe- 
dingt das Info für Autoren abru- 
fen, da hier noch weitere wichti- 
ge Informationen gegeben wer- 
den. 

Programme per BOX! 



eben dem Austausch von In- 
formationen ist die MAILBOX 
auch in der Lage, Programme 
entgegenzunehmen oder zu 
versenden. In diesem Fall gebt 
Ihr im Hauptmenü den Befehl 
FILES ein. Danach befindet Ihr 
Euch in einem Menü, von wel- 
chem aus Programme einge- 
speist oder abgerufen werden 
können. Die Bedienung dieser 
Funktionen ist relativ einfach 
und wird durch einen Hilfstext 
erläutert. Bedenkt jedoch, daß 
nur Programme eingespeist 
werden dürfen, welche als Pu- 
blic-Domain- Software gelten. 
Natürlich könnt Ihr auch Eure 
eigenen Entwicklungen zur 
freien Verfügung stellen. Pro- 
gramme können übrigens im 
ASCK-und XMODEM-Protokoll 
übertragen werden. Augen- 
blicklich ist dieses Menü noch 
ziemlich leer, wir hoffen jedoch, 
daß Ihr dies bald ändert. 

Schach per Modem ! 

Auch für unsere Schachfreun- 
de haben wir uns etwas einfal- 
len lassen. Neben einer 
Schachecke (Informationen/ 
Reviews) können USER (ein- 
getragene Mitglieder) auch 
über das Modem gegeneinan- 
der spielen. Wer mehr darüber 
erfahren möchte, sollte vom 
Hauptmenü aus das Schach- 
menü mit SPIELE aufrufen. 
Denkt daran, die USER-Eintra- 
gung ist zur Zeit noch kostenlos 
und erfolgt über Menüpunkt 
1.9. 

So, mehr wird noch nicht verra- 
ten. Wer mehr wissen möchte, 
sollte einfach in unsere neue 
Box reinschauen. Übrigens, 
solltet Ihr einmal nicht weiter- 
kommen, so hilft fast immer der 
Hilfstext, der mit HILFE aufge- 
rufen wird. Überdiezahlreichen 
Befehle, die dort aufgelistet 
sind, läßt sich die Box Euren in- 
dividuellen Bedürfnissen an- 
passen (z.B. die Umlaute/Sei- 
tenlänge etc.)- Wißt Ihr einmal 
nicht weiter, so könnt Ihr mit SY- 
SOP den System Operator ru- 
fen. Ist dieser gerade in der Nä- 
he der Anlage, so kann dieser 
helfend eingreifen. Wir würden 
uns freuen, wenn Ihr Eure Mei- 
nung zur Mailbox bzw. zu unse- 
ren Heften in einer unserer 
Feedback-Seiten hinterlegt. 
Übrigens, neben unserer Mail- 
box sind wir jetzt auch per BTX 
über die Teilnehmernummer 
05651/30016 erreichbar. 

Viel Spaß wünscht der 
SysOp-Frank! 



6+7/88 



c16chris 









^^■K^^^H 






Liebe Leute, 

wir haben uns sehr gefreut, daß die „Ewigen-Liste" bei Euch guten Anklang gefunden hat. 
Besonderen Dank an die Schnellschreiber vom Ponyclub des Reitvereins Kalthofen e.V., 
die uns ihre „Ewigen" zugeschickt haben. Die diesmalige Liste wurde zusammengestellt 
von: Marc Schwarzelühr, Nordhauser Str. 27, 5860 Iserlohn 8; Ulrich Rahlenbeck, Nord- 
hauser Str. 28, 5860 Iserlohn 8; Volker Hengstenberg, Am Steinbach 7A, 5840 Schwerte; 
Rüdiger Deckert, Ohler Weg 45, 5860 Iserlohn; Gerhard Grosse Frericks, Am Spring 36, 
Iserlohn 8. Jeder von Euch erhält ein Software-Überraschungspaket mit unterschiedli- 
chen Titeln. Außerdem haben wir natürlich wieder je drei Gewinner bei den Sound-Top- 
Ten und den Grafik-Top -Ten. Jeweils 20 Märker gehen an: Thomas Franziskowski, Rie- 

senfeldstr. 32, 8000 München 40; Veit Wie- 
gand, Postfach 2363, 5820 Gevelsberg; 
Andre Junghanns, Rosenstr. 8, 2803 Wey- 
he; Markus Wohlers, Fliegenmoor 28A, 
2153 Neu Wulmstorf; Andreas Schäfer, 
Körnerstr. 9, 7850 Bremerhaven; Michael 
Rosenwirth, Jahnstr. 26, 6100 Darmstadt. 
Zum Schluß noch einmal die Teilnahme- 
Bedingungen. Bei Sound- und Grafik-Top- 
Ten genügt eine Postkarte auf der die favo- 
risierten 10 Programmtitel stehen. Bei der 
„Ewigen-Liste" sollten Gruppen, die aus 
mindestens fünf Leuten bestehen (z. B. 
Schulklasse, Pfadfindergruppe, Fußball- 
verein, Computer-Clubs etc.) mitmachen, 
wobei wir als Angaben, die Namen und 
Adressen der beteiligten Leute brauchen 
und deren Computersysteme. Zu gewin- 
nen gibt es besagtes Software-Über- 
raschungspaket bzw. je 20 DM bei Sound- 
und Grafik-Top -Ten für jeden. 




zusammengestellt vom 
Pony ci üb des Reitvereins Kalthofen e.V. 






1. Defender of the Crown 

2, Leaderboard Golf 



26. Combat School 

27, Summer Games 



5. Trivial Pursuit 



8. ACE of Aoes 







28. Plaiooii 

29. Arkanoid 

30. Uridium 

31. Indoor Sports 

32. The way of the exploding Fist 

33. Barbarian (Psygnosis) 
i Wizball 

35. Street Sports Basketball 

36. Tai-Pan 

37. Vermeer 

38. Kolonialmacht 



ional Karate + 



17. Test Drive 



19. Street Surfer 

20. Last Ninja 

21.Murderon 



23. Tb be on 

. . . .. . . 

, Mini Pütt 






40. Skate or Die 

41. Bangkog Knigrits 

42. Apollo 18 

41 Yiear Kung Fu 

44. Airborne Ranger 

45. Roller Board 

46. Mega Apocalypse 

47. Asterix im Morgenland 

48. Traz 

49 c Chessmaster 2000 
50. Bomb Jack 



^H 





1. Guild of 

2. Wizball 

3. Defender of 

4. IK + (3) 

5. Platöon (-) 

6. King of 

7. Jinxter (-) 

8. Garfield (-) 

9. Last Ninja (2) 
10. Bangkok 



Crown (1) 



Die besten Sounds 



*mtm^m*^^^^^^^^^^ 




1. 

2. 

3. 
4. 

5. 
6. 
7. 
8. 
9. 
10. 



To be on Top (4) 
Out Run (-) 
Last Ninja (1) 
GianaSisters 

Bmx Kidz (^) 



World 



c16chris 




6+7/88 



33 





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■K'x- 4 








TOP 30 im Juni/Juli 



Liebe Leser, wir haben für Sie die aktuelle Software-Hit- 
parade zusammengestellt. Hierbei haben wir uns auf 
die uns übermittelten Verkaufszahlen der Software- 
Großhändler und auf Leserzuschriften gestützt. (Ver- 
kauf szahlen: 1/3; Leserwünsche: 2/3). Um die Charts 
für Sie übersichtlich zu machen, haben wir sie nach der- 
zeitiger und vorangegangener Plazierung, Programm- 
name, System und Herstellerfirma untergliedert. 



Aktuelle 

Plazierung 


Letzte 
Plazierung 


Spiel 


System 


Hersteller 






r i 


1 


Platoon 


C-64/Schneider/Spectrum 


Ocean | 


1 2 


10 


Super Star Ice Hockey 


C-64/IBM/ST 


Databyte 1 


1 3 


2 


Way of the Exploding Fist 


* C-64/Spectrum/Schneider 


Ricochet 1 


1 4 


4 


Tetris 


AmiyST/Schn./Spec./MSX/IBM/C-64 


Mirrorsoft | 


1 5 


8 


Nebulus 


C-64/Spectru m/Schneider 


Heswon Consultants | 


1 6 


3 


BMX Kidz 


C-64 


Firebird | 


1 7 


5 


Giana Sisters 


Amiga/ST/C-64 


RainbowArts | 


1 8 


6 


Combat School 


C-64/Speetrum/Schneider 


Ocean 1 


1 g 


28 


Dan Dare 


C-64/Spectrum/Schneider 


Ricochet 1 


1 10 


21 


Arkanoid II 


C-64/Spectrum/Schneider 


Imagine 1 


I 11 


7 


Bubble Bobble 


C-64/Amiga/ST/Spectrum 


Firebird | 


I 12 


— 


Super Stuntman 


Schneider/Spectrum 


Code Masters 1 


I 13 


16 


California Games 


C-64/Schneider 


Epyx | 


I 14 


9 


Starwars 


ST/Amiga/C-64/Spectrum/Schneider 


Domark | 


I 15 


11 


Wizball 


C-64/ST/Amiga/Spec./IBM/Schn. 


Ocean 1 


I 16 


wieder drin! 


Ikari Warriors 


C-64/Spectrum/Schneider/ST 


Firebird 1 


1 17 




Top Ten Coliection 


C-64/Schneider/Spectrum 


Elite 1 


I 1S 


20 


Trantor 


Schneider/C-64/ST/Spectrum 


Go! 1 


1 19 


25 


Ghostbusters 


C-64/Schneider/Spectrum 


Ricochet I 


1 20 


— 


Pac-Land 


C-64 


Grand Slam | 


1 21 | 


24 


Indoor Sports 


Amiga/C-64/Spectrum/C-16/Schn. . 


Databyte | 


1 22 


23 


To be on Top 


C-64 


Rainbow Arts | 


1 23 


26 


Terramex -* 


ST/Amiga/C-64/Schneider/Spectrum 


Grand Slam 1 


1 24 


30 


Winter Olympiad J 88 


C-64/ST/AmVSpecVSchn./C-16/IBM/XL 


Tynesoft | 


1 25 




Fred Feuerstein 


ST/Amiga/C-64/Schneider 


Grand Slam | 


1 26 


— 


Pink Panther 


Amiga/ST/064/Schneider 


Magic Bytes 1 


1 27 


— 


Winter Edition 


C-64 


Epyx | 


| 28 


22 


Out Run 


C-64/Spectrum/Schneider/Sega/ST 


U.S. Gold | 


1 29 


27 


Black Lamp 


ST/C-64/Spectrum | 


Firebird 1 


1 30 


13 


Grand Prix Simulator 


C-64 


Code Masters 





Top Ten/C-64 


1 Platoon 


Ocean 


2 Super Star lue Hockey 


Databyte 


3 Way of the Explotiong Fist 


Ricochet 


4 Tetris 


Mirrosoft 


5 Nebulus 


Hewson 


6 BMX Kidz 


Firebird 


7 Dan Dare 


Ricochet 


8 Combat School 


Ocean 


9 Pac-Land 


Grand Slam 


10 Winter Edition 


Epyx 



Top Ten/ST 




■ 

1 Tetris 


Mirrorsoft 


2 Bub biß Bobble 


Firebird 


3 Starwars 


Domark 


4 Wizbali 


Ocean 


5 Terramex 


Grand SJam 


6 Fred Feuerstein 


Grand Slam 


7 Pink Panther 


Magic Bytes 


8 Black Lamp 


Firebird 


9 Winter Olympiad '88 


Tynesoft 


10 Battleships 


Elite 



Top Ten/Schneider 


1 Top Ten Coliection 


Elite 


2 Arkanoid II 


Imagine 


3 Platoon 


Ocean 


4 Dan Dare 


Ricochet 


5 Way of the Exploding Fist 


Ricochet 


6 Nebulus 


Hewson 


7 Ikari Warriors 


Elite 


8 Combat School 


Ocean 


9 Trantor 


Go! 


10 Ghostbusters 


Ricochet 



Top Ten/Spectrum 



1 Platoon 

2 Tetris 

3 Nebulus 

4 Combat SchooJ 

5 Super Stuntman 

6 Starwars 

7 Arkanoid II 

8 Way of the Exploding Fist 

9 Ikari Warriors 
10 Match Day II 



Ocean 

Mirrorsoft 

Hewson 

Ocean 

Code Masters 

Domark 

Imagine 

Ricochet 

Elite 

Ocean 



Top Ten/Amiga 


1 Giana Sisters 


RainbowArts 


2 Tetris 


Mirrorsoft 


3 Starwars 


Domark 


4 Bubble Bobble 


Firebird 


5 Wizball 


Ocean 


6 Indoor Sports 


Databyte 


7 Jinks 


Rainbow Arts 


8 Fred Feuerstein 


Grand Slam 


9 Terramex 


Grand Slam 


10 Battleships 


Elite 



^^Ml t*T^M M iTi 


^Tf^^f 


1 Arkanoid 


Imagine 


2 Winter Olympiad '88 


Tynesoft 


3 BMX Simulator 


Code Masters 


4 Mercenary 


Novagen 


5 Grand Prix Simulator 


Code Masters 


6 Football Manager 


Addictive 


7 Four Great Games 


Micro Value 


8 Soccer Boss 


Alternative 


9 Rockford 


Mastertronic 


10 Mirax Force 


Tynesoft 






c16chfis 



m- 



Action Games 



W t'm t™ mfi*+iH*ßm#4*ri4*H*********+r*Hm*-*mimt****Mm 



SMMHWMIIIMIMM^^ 




ämmm/immmmmmm 




mtmmimmmmtämmtmmä 




Ptögräiiiim: Manhattan .Oea- 

Ms» System * Atari ST, Preis; ca, 

|f : Mark, Herlieft Silmari ls, 

Frankreich. 

Sri >*shres Grafik- Festival kört- 

nert wir Euch {Atari-ST- Usern} 

anbieten. Das tun wir hiermit. 



reit sind, was Ordentliches dar- 
aus zu entwickeln. Doch: Ent- 
scheidet selbst! 
Das Game stammt von dem 

hierzulande recht unbekann- 
ten französischen Program- 
mier-Team Sf LMARIS u nd trägt 




?mftM mm ST-V&r&ion 



4 ■.■■■■^■■■■f '. . ■ ■■ 



^p?^^ 



andere 

ist die Story und der $|3ieläb- 
Jauf- Die Reportage KlirtGüGh 
auf. Warum hur r ja wafurn wer- 
den @?@entl!eh ifftmer öfter Su- 
ämfik^n £ m i ßbraueht" In- 
man wirklich üb§rtri$be n 
harte und unnötige ä^waltver^ 
tmrrHchende Qames pi^u- 



..Schwarzen Uste stehen wer- 
den* zumindest in der Bundes- 

haben uns mit dem £*ijiei 11 be- 
schäftigen, das ist unsere Auf- 
gabe^ Und die wölleh wir jetzt 
mal wahrnehm 



den bezeichnenden Titel MAN- 
HATTAN DEALERS. Man hat 
sich bei diesem Deal^rs-pro- 
jekt an ein jüngst indiziertes 
Spiet aus England „erinnert" 
das fange Zeit In den Charts 
ganz oben stand. Die Story geht 
etwa so: Man schlage und trete 
Leute zusammen, die mit „Stoff" 
bandet Diese Dealer müssen 
kfiöck-outet werden, um ihnen 
das Rauschgift abzunehmen. 
Unser Meid, ein PoHzeibeamtef 
In Zivil, macht sich, nachdem wir 
uns eine Stoff™ Sorte (gleich be- 
deutend mit dem Schwierig- 
keitsgrad) ausgewählt haben, 




Bteioh vorweg: Wundert Euch 
.o.fe'ht, daß wir entgegen unserer 
0£wohnhe{t nur sehr wenig 
Ober das Spiel berichte n wer- 
detfb Dafür wollen wir die Bilder 
sprachen lassen > um äüfzuzei^ 
gen, welche Möglichkeiten die 
iFfeg^Lmttiiiemf von heut^ ha- 
öeiK erstklassige (3rafik#ft zu 
basteln, und dennoch nicht be- 



auf die Socken, Manhattan von 
dem lichtscheuere und krirni* 
hellen Gesindel zu Räubern, 
Dies tut er aus unerfindlichen 
üründen auf eigene Faust (und 
das im wahrsten Sinne des 
Wortes!}, ohne irgendweiche 
Unterstützung (recht merkwör* 
digO, So habe ich mich för Euch 
Ins erste Level der Unterwelt 



begeben, um Euch zu 
^hrelben, wie simpel man die 
New Yorker, pardon; Manhattan 
ner Probleme lösen kann: 
Zunächst finde ich mich in der 
42 nd Street wieder, wo Sofort 
ein Punk-Dealer mit K$tta auf 
mich wartet Sogleich beginne 
ich mich zu weh ren (oder g reife 
ich an?)* schlage und trete in 
fernöstlichem Stilöden Jungen 
viermal zusammen (Stick * 
Richtung + Feuer), um d^m si- 
cherlich mausetoten Burschen 
ein paar Kilogramm (!) Stoff ab- 
zunehmen (Stick nach hinten + 
Feuer)* Natürlich hat mich mein 
erst#r Fight Energie gekostet; 
dies sehe ich anhand einer gel- 
ben Lebenssaft- Anzeige, dife 
allmählich von Gelb auf Röt (To- 
te nköpf) absackt. Zu diesem 
Zweck gehe ich ans Ende vor) 
Manhattan (wann immer es nö- 
tig erscheint), um das aufge- 
sammelte Zeug per Feuer ins 
Feuer wer fen, Um dortb im zu g e- 
langen, muß ich ganz nach 
rechts bis zum letzten Bild. Kurz 
zuvor befinde Seh mich auf einer 
Straße, in der neben einem wei- 
teren Dealer |^IÄli^j|fl 
noch ein sehr schnell vorbeira- 
sendes Motorrad mein frühzei- 
tiges Ableben sicherstellen 
soffen (Letzterem sollte man 
Unbedingt ausweichen. Man 
kann die Jungs nicht vom Ge- 
fährt holen!). 

Na, dann auf in einen Keller- 
räum I Hier sehe ich gleich zwei 
Burschen \ den Punkte von vor- 
hin und einen uniformierten 
Griminai, der eine Motorsäge 
gegen mich richtet. So warte 
ich, bis der Punkte mir zurück 
zur Treppe folgt, dort dränge ich 
diesen zum Absatz und schla- 
ge so lange zu, bis er die Stufen 
hinunterstürzt Jetzt geht's ge- 
gen den etwas schwerfälligen, 
aber scheinbar äußerst gefähr- 
lichen Motorsägen-Dealer, der 
ein paar Mal gegen einen 
Schrank gehämmert wird, ehe 
er leblos Hegen bleibt. Dem 
Burschen kann ich gleich rte 
ganze Menge Stoff abnehmen * 
bätf ich nicht vermutet, 
Und so weiter und so we!t£L 
Was folgt, sind Baseball Dea- 
ler, Deal er-Sympathisa nten, 
diö mit Steinen, MöH und ande- 
rem Kram werfen, Ninia-Kämp- 
fer in China Town (!!!) und eine, 
ich würde sagen: „St P&uii-D#* 
me" die peitscheknailend auf 
mich tos geht Die Frau ist ei- 
ner*! wilden Monster gleich; 
gleichsam un- wie woibltch 
(blonde Mähne, Slip, schwarze 
Seidenstrßmpfe und Strapse). 
Nä- ist das nicht nett? Haben 
die Programmierer auch mal an 
die Frauen geäaehi^tzt seid 
ihr dran, Euch Eueren teil zu 
denken! 



So, haken wir $ii^il$ nach eife 
Steuerung ab* bevor i£h feuch 
mit den MAN H ATTAN lAlll & 
„allein lasse 1 *: Sie ist präzis^ 
der Stick ge währi^igtst opt i m^? 
le Bedieriungs-, Sewegungs* 

| Möglichkeiten 




■. 




Man karm*s katim besser ms 
oh an . Cto<?h: LeWer 
die gewonfieftön 
Erkenntnisse in puncto 




Animation und präziser Stielt- 
Abfrage in einem anderen <3e* 
wand präsentieren. Nicht, daß 
ihr vielleicht meint, ich sei weit- 
fremd oder verberge meine Au- 
gen vor JFjeaiitäteri** leb bin 
schlicht lind einfaoft Wm NfetS 
nung, daß so etwas hur für Mä# 
chos, Sadisten und än#£rg 




^Quälgetsför" interessant sein 
dörfte. MANHATTAN DEALERS 
gehört stprymäSig sicherlich 
nicht in die $öftothek eines Mü* 
m# nisten I Manfreof Kieimann 






%3 1 '0 1. 1 IV' ■ ■■■**■■.■■■■■ 


.. 12 


Animation .......... 


.. 11 


Spielablauf 


2 


Motivation - 


... 


Preis/Leistung ...... 




■ ■ 4 






d 6chris 



Action Games 



■ 

Erobern oder 
erobert werden 



Programm: Conqueror, Sy- 
stem: Archimedes, Preis: ca. 75 
Mark, Hersteller: Superior 
Software, Leeds, England, Mu- 
ster von: Superior Software. 
Nicht erst seitdem wir Zarch 
(siehe ASM 1/88!) dem stau- 
nenden ASM-Publikum vor- 
stellten, brach auch in 
Deutschland das Archimedes- 
Fieber aus. Was kann der Rech- 
ner? Wie schnell ist er? Sind die 
Games vornehmlich in Basic 
geschrieben? Dies sind nur ei- 
nige Fragen, die uns oft gestellt 
wurden. Nun haben wir uns ent- 
schlossen, den „Nachfolger" 
des schon legendären Archi- 
medes-Zarch der ASM-Leser- 
schaft zu präsentieren. Er 
kommt wiederum von SUPE- 
RIOR SOFTWARE (eine Leed- 
ser Hegemonie in Sachen Ar- 
chimedes?) und heißt CON- 
QUEROR. 

Gleich vorweg einige interes- 
sante Neuigkeiten: CONQUE- 
ROR spielt ebenfalls auf der 
schon typischen, gewölbten 
Oberfläche, die wie eine Anein- 
anderreihung von landwirt- 
schaftlichen Nutzflächen aus- 
sieht. Doch: Hier fährt man auf 
derselben, während man bei 
Zarch lediglich starten, landen 
und abstürzen kann. Die Steue- 
rung erfolgt über Maus und 
über die Tastatur. Man findet 
hier ein strategisches Kampf- 
spiel vor, wo wir mit Panzern auf 
die Jagd nach feindlichen Ver- 
bänden gehen. Und: Die Ge- 
schwindigkeit ist beileibe nicht 
so hoch, wir wie es von Zarch 
gewohnt waren... 
CONQUEROR ist ein Game, 
das in drei verschiedenen Va- 
rianten gespielt werden kann: 
1 ,) als reines Action-Spiei (al- 
lein gegen die GPU-Panzer) r 2.) 
als strategisches Action-Game 
(kleine Gruppe von Panzern, 




die den Feind sichten und ver- 
nichten müssen) und 3.) als rei- 
nes Strategie-Programm (bis 
zu 16 Panzer werden strate- 
gisch gegen die Feinde einge- 
setzt). Die Art des Games kann 
man aus dem Anfangsmenü 
auswählen. 



fummeln, man muß schon die 
Tasten „N" und „M" gleichzeitig 
drücken, damit sich das ton- 
nenschwere Gefährt von der 
Stelle bewegt. Die Tasten allein 
gedrückt bewirken einen Dre- 
hung nach rechts bzw. nach 
links. Die Maus kommt jetzt 
auch zum Einsatz: Mit der lin- 
ken Taste dreht Ihr den Feuer- 
turm des Panzers nach links, 
mit dem rechten nach rechts. 
Der mittlere Knopf ist zum 
Feuern da. Der ganze Steuer- 
mechanismus erwies sich 
schon sehr rasch als nervig. Es 




Die HEntergrundstory ist uner- 
heblich und schnell erzählt: 
Man befindet sich im Kriegszu- 
stand (2. Weltkrieg). Es gilt, ei- 
nen Landstrich nach (deut- 
schen) Panzern zu durchfor- 
sten; Straßen und Dörfer vom 
Feinde zu säubern, wie's so 
schön heißt Hier und da tau^ 
chen die braunen Panzer auf 
und versuchen, Euch zu ver- 
nichten. Dasselbe Ziel verfolgt 
auch ihr. Nur die „other way 
around"... 

Zum Ablauf: Zunächst seht Ihr 
Euren Panzer. Er steht Es ge- 
nügt nicht, an der Maus rumzu- 

Programm: Subterranea, Sy- 
stem: C-64, Preis: ca. 10 DM, 
Hersteller: Rack It/Hewson, 
Muster von: Hewson. 
Hatten sogenannte „Billigla- 
bels" noch zum Ende des letz- 
ten Jahres einen Aufwärts- 
trend zu verzeichnen, sind es 
jetzt nur noch die „besseren" 
Games, die den Weg in die Hit- 
paraden finden. Dies liegt an ei- 
nem unverkennbaren Trend, 
nämlich dem Trend hin zu teu- 
rerer, aber auch qualitativ bes- 
serer Software. SUBTERRA- 
NEAvonRACKITgehörtzuden 
10 Mark-Spielen, die ihren 
Preis auch wert sind. Zwar kann 
man nichts Überragendes ver- 
langen, wer aber gern ballert 
und auch auf eine gute Grafik 



ist einfach unerklärlich, wie 
man ein solches Programm mit 
einer derart komplizierten Ta- 
sten/Maus-Philosophie aus- 
statten konnte! 

Wie dem auch sei - ich spielte 
durch, So hatte ich voller Taten- 
drang vergessen, wo ich mich 
befand. Ich hatte meine eige- 
nen Leute auf dem Gewissen, 
als ich Häuser, Kirchen und an- 
dere Gebäude zerschoß. Dafür 
gab r s als Strafe Minuspunkte 
(II!). Als ich meinen ersten 
(feindlichen) Panzer den Turm 
wegschoß, hatte ich stolze 



wert legt, ist mit dem Game gut 
bedient 

Auf eine lange Vorgeschichte 
hat man verzichtet. Der Spieler 
muß in insgesamt sechzehn Le- 
vels eine Reihe von Aliens ab- 
schießen und am Ende eines 
eden Levels einen „Supera- 
len" abknallen, um dadurch ein 
Extra-Raumschiff zu bekom- 
men. Außerdem kann man 
durch Anschießen 'eines „E"- 
Symbols einen Schutzschild 
bekommen, den man in einigen 
Levels braucht um bis zum En- 
de durchzukommen. 
Die Steuerung des Raum- 
schiffs, das übrigens wie auch 
die Angreifer recht groß darge- 
stellt ist, ist denkbar einfach. 
Man kann sofort „einsteigen" 



Punkte auf dem Konto (so 
geht's halt im Leben; man muß 
erst das Negative überwinden). 
Aberauch derGegnerwarnicht 
dumm. Da ich - wegen der 
Steuerung - mein Rohr nicht 
schnell genug auf den Feind 
einrichten konnte, hatte der mir 
schon meinen weggeschos- 
sen. Doch: Nach kurzer Zeit er- 
halte ich einen neuen (einen 
von insgesamt dreien). Jetzt 
ging ich etwas vorsichtiger zu 
Werke: Ich untersuchte erst 
einmal die Gegend, bis ich an 
das „Ende der Welt" stieß („End 
of Battle Area" wurde mir ange- 
zeigt). Nun hatte ich alles gese- 
hen, die Steuerung einigerma- 
ßen im Griff und ging nun wohl- 
gemut auf die Suche nach den 
Feinden. Nur: Ich fand einfach 
keinen mehr, der es mit mir auf- 
nehmen wollte. Gelangweilt, 
wollte ich schon das Programm 
abbrechen, bis urplötzlich drei 
Panzer auf mich zurasten, mich 
völlig überraschten, so daß ich 
nur noch einen mitnehmen 
konnte, bevor auf meinem Mo- 
nitor Game Over eingeblendet 
wurde..: 

Fazit: CONQUEROR ist teurer 
als Zarch, Es ist langsamer als 
das Erstlingswerk. Es bietet 
nicht den Spaß, den man sich 
Archimedes-mäßig gewünscht 
hatte. Es ist kein Hit Dennoch: 
Beeindruckend war es schon 
zu sehen, wie sich der/die Pan- 
zer bewegten, Spuren auf den 
Feldern (Flurschäden!) hinter- 
ließen und das Scrolling reali- 
siert wurde! Ein erkiecklich 
Ding ist CONQUEROR sicher- 
lich nicht- Für Archimedes- 
Fans wird aber kein Weg an ei- 
nem mittelmäßigen, soundlo- 
sen Programm vorbeiführen, 
denn leider gibt's noch nicht 
allzuviel für den kommenden 
(?) Super-Rechner. 

Manfred Kleimann 



Grafik , . . 8 

Sound Effekte 

Spielablauf 5 

Motivation 5 

Preis/Leistung ..... 5 



und auch der Schwierigkeits- 
grad ist nicht sehr hochfeinen 
Poke im „Secret Service" kön- 
nen wir uns sparen) 
Fazit: SUBTERRANEA ist ein 
gut spielbares Game mit an- 
sprechender Grafik, für das 
man ruhig einen Zehner rüber- 
wachsen lassen kann. Wer al- 
lerdings eine „Herausforde- 
rung" sucht sollte von SUB- 
TERRANEA die Finger lassen. 
Es ist recht schnell durchge- 
spielt, str 



Grafik , * . 

Sound * ....... . w 

Spielablauf 

Motivation 

Preis/Leistung 



* m m * ■ . W 



■ H - H 4 . * 



» * . ■ 



. . 5 
6 

. ■ ■ . %J 

.... 8 



36 



ISli 





6+7/88 




c16chris 



* 



Action Games 



ltmt ltmm Ha 



Programm: Tube Runner, Sy- 
stem: C16/116/Plus4, Preis: 
ca. 30 DM, Herstellen Gremiin 



Graphics, Muster von: [20 



Programme für den C1 6 gibt es 
ja mittlerweile ziemlich viele. 
Die meisten Spieiprogramme 
bieten abervon der Qualität her 
nicht gerade das, was man als 
Superspiel bezeichnen könnte. 
Anders bei TUBE RUNNER von 
GREMLIN GRAPHICS: Hier ist 
ein Spiel entstanden, das be- 
geistern kann. Super-Grafik, 
Softscrolling, klasse Animation 
und ein schnelles Spielge- 
schehen! Das ist der Stoff, aus 
dem Programmhits gemacht 
werden! 

Gefangen in einem riesigen La- 
byrinth muß der Spieler als Tu- 
be Runner versuchen zu ent- 
kommen. Natürlich versucht 
der Herr dieses Labyrinths, die 
Flucht zu verhindern. Aus die- 
sem Grund werden dem Tube 
Runner zahlreiche Gefahren in 
den Weg gelegt. Das Ganze 
spielt sich in einer futuristisch 
anmutenden Umgebung ab. 
Die Gänge des Labyrinths wer- 
den in etlichen Farben darge- 
stellt und wirken richtig pla- 
stisch 

Das Spielfeld ist in mehrere 
Ebenen unterteilt die mit Hilfe 
von Aufzügen die in diesem 
Spiel wirklich nur Aufzüge sind, 
erreicht werden können. Um 
nach unten zu gelangen, läßt 
man sich einfach in einen der 
vielen Schächte fallen. Der 
Spieler hat nur eine begrenzte 
Zeitspanne zur Verfügung, um 



alle Gegenstände, die zur Lö- 
sung eines Levels notwendig 
sind, einzusammeln. Da wären 
zunächst mal die Schlüssel. Die 
braucht man, um bestimmte 
Tunnel zu öffnen. Dann kom- 
men die Juwelen. Die werden 
benötigt, um in den nächsten 
Level zu gelangen, was auto- 
matisch geschieht, sobald alle 
Juwelen gefunden sind. Batte- 
rien sind auch im Labyrinth ver- 
teilt. Der Tube Runner verliert 
beim Laufen ständig Energie. 



Istsie aufgebraucht P dann stirbt 
eine der Spielfiguren. Die Bat- 
terien wirken wie ein berühmter 
Schoko-Riegel, sie bringen 
verbrauchte Energie sofort zu- 
rück! Als Letztes gibt's dann 
noch die sogenannten Bullets. 
Sammelt man die auf, so kann 
man schießen. Dies ist recht 
sinnvoll, da auch etliche Aliens 
ihr Unwesen in den Gängen 
treiben. 

Das Labyrinth wird von Level zu 
Level größer, die Zahl der ein- 




nicht mehr! 

Der Sound ist leider recht kläg- 
lich, was aber n icht zu letzt auch 
daran liegt, daß ein sehr großer 
Aufwand für die Grafik betrie- 
ben wurde, und das Spiel auch 
in der Grundversion des C16 
läuft. Eine solche Lösung ist 
auch vorzuziehen, denn was 
nützt der tollste Sound, wenn 




Fofo: C-16 Version 



»Super-Grafik, Soft-Sc- 
roliing, klasse Anima- 
tion, schnelles Spiel- 
geschehen ; Das ist der 
Stoff, aus der Pro- 
gramm-Hits gemacht 
werden!« 



zusammelnden Juwelen steigt 
natürlich auch. Zum Glück ist 
aber auch die zur Verfügung 
stehende Zeit länger. Im zwei- 
ten Level muß man schon sehr 
aufpassen, daß man sich nicht 
selbst den Weg dadurch ver- 
baut,daß man die Schlüssel am 
falschen Ort benutzt. Passiert 
dies, so kann man den Joystick 
ruhig loslassen. Einen Weg, 
diesen Level doch noch zu 
beenden, gibt es dann nämlich 



die Grafik zum Weglaufen ist? 
Selbst mich als Amtga-Freak 
konnte dieses Spiel begei- 
stern. Wer es sich nicht zulegt, 
ist selbst schuld! 

Ottfried Schmidt 



Grafik .12 

Spielablauf , , 9 

Motivation 9 

Preis/Leistung 10 




Programm: Four Great Games, 
System: C-16/Plus4, Preis: ca. 
20 DM, Hersteller: Tynesoft, 
Blaydon, England, Muster von: 
Versandhandel Lindenschmidt, 
Löhne. 

Endlich gibt's mal jede Menge 
aus Good old England für den 
C-1 6/Pius4, und diesmal sogar 
in einem großen Gamespack 
für nur 20 Märker! Kaum zu 
glauben, aber wahr: TYNE- 
SOFT hat eine Sammlung von 
vier G-16-Klassikern mit dem 
Titel FOUR GREAT GAMES auf 
den Markt geworfen 

(schwupp), die ihr Geld wahr- 
lich wert ist. Na, dann wollen wir 
doch mal einen kleinen Blick 
auf diese Spiele werfen und 
schauen, was da alles auf den 
erfahrenen Spieler lauert! 
AIso T das erste Game der 
Sammlung nennt sich BATTLE 
STAR und ist der Überaus ge- 
lungene Versuch, einen Uri- 
dium-Verschnitt auf dem C-16 
zu programmieren. Die Grafi- 
ken der Plattformen sind gut 
gelungen und lassen gutes 
Baller-Feeling aufkommen. Ab- 
solut super ist aber das Scrol- 
ling (horizontal), das auch auf 
jeden einzelnen Steuerbefehl 
so exakt reagiert, daß das Spie- 
len zur Freude wird. 
Ach ja/ne Spielhandlung gibt's 



6+7/88 



Gutes C 




sogar auch noch } und die sieht 
so aus: Alle Minen und feindli- 
che Aliens müssen vernichtet 
werden. Ist doch einfach, nicht? 
fm Spiel selbst stellt sich diese 
simple Story aber als haar- 
sträubendes Abenteuer her« 
aus, bei dem ein klarer Kopf, gu- 
te Nerven und vor allen Dingen 
gute Reflexe gefordert sind. Da 
geht der Punk ab! 
Auf geht's zum zweiten Game, 
dem LUNAR DOCKING. Die 
Spielhandlung: Ein Astronaut 
muß Treibstoffboxen im Erdor- 
bit auffangen, dann zum Raum- 
schiff fliegen und jede Box dort 
einzeln ablegegen. Auf dem 
Bildschirm sieht man unten die 
Erde nur noch als schmale Si- 
chel, und ganz oben gibt's das 
Raumschiff mit ein paar Öff- 
nungen (für den Treibstoff, lo- 
gisch), Dazwischen, ja dazwi- 
schen fliegt allerlei Weitraum- 
Schrott durch die Gegend, dem 
es natürlich auszuweichen gilt. 
Eine Aufgabe, dei echt heavy 
ist denn der Space-Schrott 
fliegt in zwei Richtungen durch 
die unendlichen Weiten, und 



zwar mit einem Affentempo und 
außerdem massierter als auf 
der wildesten Müllhalde. Die 
Motivation ist zwar anfangs re- 
lativhoch, aber nach kurzer Zeit 
verliert man schon etwas an In- 
teresse, denn leider werden al- 
le Gegenstände mit dem nor- 
malen C-1 6-Zeichensatz 
gescrollt (is nix mit Sprites), 
was die entsprechenden Effek- 
te gibt... 

Nun ja, widmen wiruns also nun 
dem dritten Spiel dieser 
Sammlung, FUTURE SHOCK. 
Dieses Game ist wieder ein ab- 
solutes Hammerprogramm, 
denn neben einem verwinkel- 
ten Labyrinth, jeden Mengen 
Feinden, einerguten Grafik und 
schönen Hintergründen müs- 
sen noch verschiedene Puzzle- 
teile gefunden werden, Aber 
nicht genug damit: Die Teile 
müssen auch noch zusammen- 
gesetzt werden! Nimmt man 
noch die gute, präzise Joystick- 
steuerung und das saubere 
Scrolling hinzu, kann man FU- 
TURE SHOCK nur als Top-Act 
auf diesem Sampler bezeich- 



nen! 

Jetzt geht's in den Endspurt, 
denn mit ACK-ACKkommen wir 
nun zum letzten Game des 
Packs (schnief!). Das Spielkon- 
zept ist wohl eines der ältesten 
der Softwaregeschichte, aber 
nichtsdestotrotz macht das 
Ganze viel Funs: Eine Armada 
von feindlichen Aliens wil den 
Mond stürmen, und dies muß 
mit Hilfe einer neuentwickelten 
Superphotonenwaffe verhin- 
dert werden. Keine der fiesen 
Alienbomben darf den Boden 
erreichen, denn sonst geht's 
der Photonenwaffe samt Spie- 
ler an den Kragen. Die Grafik ist 
ganz nett und die Animation für 
dieses Spiet ausreichend. Was 
will man mehr? 

Alles in allem sind die FOUR 
GREAT GAMES also eine 
■lohnenswerte Anschaffung, die 
viele Stunden Spaß auf dem 
kleinen Commodore bereiten 
dürfte. Für diesen Taschen- 
geldpreis dürfte keiner an die- 
ser Spielesammiung vorbei- 
ko m men ! Michael Suck 



Ulf qTIK ..»»■■* ■ ■■■■■ ■ v— I v 

vvunu ■■»*■■■■*■■*■*> Ä"*t 

Spielablauf >>.**.».. 2-10 

Motivation 2*9 

Preis/Leistung 7 




c16chris 



Action Games 



ü 



Bin fach mörderisch!" 



Programm: Return to Genesis, 
System: Atari ST, Preis: ca. 65 
Mark, Hersteller: Firebird, Lon- 



don, England, Muster von: [2 



Während alleWeltgespanntauf 
die entgültige Uridium-Version 
für den Atari ST wartet, kommt 
FIREBIRD mit einem brandhei- 
ßen Ballerspielchen der Uridiu- 
m-Gattung auf den Markt. Die- 
ser Clone nennt sich RETURN 
TO GENESIS. 



als Clonworld 50 bekannt), zu 
unterstützen. Das Ziel dieses 
Projektes war es, neue Metho- 
den zur Beseitigung der dama- 
ligen Probleme der Menschheit 

zu entwickeln 

Nur 1 2 Wissenschaftlerwurden 
ausgewählt, wobei aber jeder 
von diesen Erwählten 50mal 
dupliziert (geclont) wurde. Je- 
des dieser Duplikate entsprach 
in allen Eigenschaften seinem 




Natürlich richtet sich bei Bal- 
lerspielen dieser Art speziell für 
den Atari ST T das Augenmerk 
zuerst auf die Qualität des 
Scrollings (mir ging es jeden- 
falls so}, das auf diesem Com- 
puter angeblich so schwer zu 
realisieren sein soll. Das neue 
Programm von FIREBIRD zeigt 
aber, daß es im Gegensatz zu 
dieser weitläufig verbreiteten 
Meinung doch nicht so 
schlecht um die Scrollfählgkel- 
ten des Atari ST bestellt ist. Be- 
vor ich jedoch zu sehr in die 
technischen Details verfalle 
(kommt später), soll hier erst 
einmal die Vorgeschichte zu 
diesem Spielchen folgen: 
„Als Captain O'Rourke die Akte 
öffnete, dachte er noch an ei- 
nen Routineauftrag. Doch beim 
Anblick der Worte 'GENESIS 
PROJEKT* war er urplötzlich 
hellwach. Halbvergessene Le- 
genden kamen wieder in seine 
Erinnerung, Zahllose Gedan- 
ken schössen ihm durch den 
Kopf. 'Eine Superrasse beste- 
hend aus Wissenschaftlern, die 
ihre Forschungen in den Dienst 

der Menschheit stellte Gut 

für einen Comic, aber was ha- 
ben diese Geschichten in einer 
Regierungsakte verloren ?' 
Sicherlich hatte O'Rourke 
schon von diesen Legenden 
gehört, obwohl er nie an sie ge- 
glaubt hatte. Dennoch begann 
er erregt, sich der Akte zu wid- 
men: 'Das Projekt startete im 
Jahre 4600 zur Zeit der bakte- 
riellen Revolutution. Eine Grup- 
pe von Wissenschaftlern, die 
aus den führenden Geistesgrö- 
ßen selektiert worden war, hatte 
den Auftrag, ein geheimes Re- 
gierungsprojekt (damals noch 




Original, so daß man eine äu- 
ßerst effektive Arbeit erwarten 
durfte. Nach einem ausgiebi- 
gen medizinischen Check wur- 
den sie schließlich zu fremden 
Planeten geschickt, um dort ih- 
re der Menschheit dienenden 
Forschungen zu beginnen. 
Schon nach kurzer Zeit konn- 
ten die Wissenschaftler mit be- 
achtenswerten Ergebnissen 
aufwarten. 

Die Menschheit konnte rund 
1600 Jahre von weiteren Er- 
gebnissen profitieren, bis im 
Jahre 6204 eine Invasion der 
Mechanauts auf den von Wis- 
senschaftlern bewohnten Pla- 
neten der lebensnotwendigen 
Forschung ein Ende bereitete. 
Von nun an mußten unsere Wis- 
senschaftler für ihre neuen 
Herrscher arbeiten. Um jedoch 



das Leben der Wissenschaftler 
nicht zu gefährden, verzichtete 
unsere Regierung bisherauf ei- 
ne Kampfhandlung mit dem 
Gegner...' Captain O'Rourke 
blätterte noch ein wenig in der 
Akte, bevor er... Il 
Bevor ich sie nun weiter mit die- 
ser „neuen" Geschichte quäle, 
möchte ich mich lieber mit 
wichtigeren Dingen beschäfti- 
gen. Die Aufgabe dürfte wohl 
klar sein. 'Retten sie die Wis- 
senschaftler blablabla'. In 

der Praxis sieht das dann so 
aus, daß man mit seinem 
Raumgleiter in alter Uridium- 
Manier über zahlreiche Plane- 
tenoberflächen hinwegdüst 
und dort die 12 Wissen- 
schaftler einsammelt (nicht ab- 
schießen!). Natürlich schauen 
die „Mechanauts" nicht taten- 
los zu, sondern mischen kräftig 
mit und bereiten dem Spieler 
ein wahrhaftig heißes Leben. Irn 
Gegensatz dazu erzeugen die 
Bauten auf den Planeten keine 
Schwierigkeiten, da man pro- 
blemlos mit diesen kollidieren 
kann, wobei aber das Raum- 
schiffchen wie eine Flipperku- 
gel abprallt. Als besonders nett 
erweist sich dieser Effekt, wenn 
man mit voller Geschwindigkeit 
gegen eine solche Barriere 
düst In einem solchen Fall wird 
der Gleiter nämlich ein erhebli- 
ches Stückchen zurückge- 
schleudert, was sich bei einer 
„Feindverfolgung" oder auf der 
Flucht als äußerst fatal erwei- 
sen kann. Die einzige Gefahr, 
die dem Spieler also droht, stel- 
len nur die angreifenden Aliens 
dar. Und gerade diese sind 
wahrhaft mörderisch. Zwar 
greifen sie meist nur zweit oder 
zu dritt an, wogegen sie aber 
aus allen Rohren schießen und 
zudem noch auf „Kollisions- 
kurs 1 ' bedacht sind, was irn Er- 
folgsfall dem Spielerein Leben 
kostet. 

Sollte zwischen diesen zahlrei- 
chen Konfrontationen noch 
Zeit bleiben, ist es sehr ratsam, 
die 12 auf der Planetenoberflä- 
che verstreuten Wissenschaft- 
leraufzunehmen (einfach „drü- 
ber wegfliegen"), um so in das 
nächste Level zu gelangen. Als 
eine wertvolle Hilfe erweist sich 
während heißen Gefechten ein 
Übersichtsradar über die Pla- 
netenoberfläche, auf der alle 
Wissenschaftler und feindliche 
Raumschiffe angezeigt werden. 
Wenn man erst einmal Wissen- 
schaftler an Bord genommen 
hat, kann man sich auch ihrer 
Forschungsprojekte bedienen, 
falls diese an einem Projekt 
überhaupt gearbeitet hatten. 
Auf Druck der HELP-Taste er- 
scheint ein Extrascreen mit den 
„Köpfen" der Wissenschaftler. 
Unter diesen kann man sich 
nun einen aussuchen, dessen 
Projekts man sich bedienen 
will. Vor dem ersten Spiel sollte 
man jedoch zuerst die Anlei- 
tung genauestens studieren, in 
der die einzelnen Wissen- 
schaftler und ihr derzeitiger 



Forschungsstand (soweit be- 
kannt} genau aufgeführt wer- 
den. Mit Hilfe dieser Informatio- 
nen läßt sich nun der geeignete 
„Professor" auswählen. Da- 
durch lassen sich auch die Fä- 
higkeiten des Raumgleiters 
verbessern (z.B. Dreifach- 
Laser etc.), womit sich natür- 
lich erheblich „effektiver" 
kämpfen läßt (aber, wem sag' 
ich das?). 

Von der technischen Seite 
konnte RETURN TO GENESIS 
wirklich überzeugen. Die Grafi- 
ken der einzelnen Level wurden 
wirklich nett gezeichnet. Im Ge- 
gensatz zu Uridium wirken sie 
aber nicht so detailreich. Statt- 
dessen bietet jedes Level seine 
eigene Grafik, die sich von den 
anderen Levels sehr unter- 
scheidet. Wie schon in der Ein- 
leitung erwähnt, ist das Beson- 
dere an diesem Programm das 
hervorragende Scrollrng, das 
wirklich fast alles bisher Dage- 
wesene in den Schatten stellt 
Die Programmierer haben so- 
gar keine Mühen gescheut, die 
Planetenoberfläche über einen 
Untergrund scrollen zu lassen, 
was technisch sicherlich gut 
realisiert wurde, aber dennoch 
etwas komisch aussieht (seit 
wann bewegt sich eine Plane- 
tenoberfläche über einem Un- 
tergrund?). 

Viel Mühe hat man sich auch 
mit den „Aufbauten" der Plane- 
ten gegeben. So kann der Spie- 
ler durch Röhren fliegen, unter 
manchen * Konstruktionen hin- 
durchfliegen etc. Gerade hier 
sollte man aber besonders vor- 
sichtig sein, da sich der „Feind" 
unter solchen Bauten mit Vor- 
liebe versteckt hält und dann 
aus dem Hinterhalt „zuschlägt". 
Grafisch hat RETURN TO GE- 
NESIS wirklich so einiges zu 
bieten, so daß man gespannt 
sein darf, wie die Uridium-Ver- 
sion für den Atari ausfallen wird. 
Aber auch der Sound gehört 
zur gehobenen Klasse, wo 
doch schließlich David Whitta- 
ker verantwortlich zeichnet. 
Schön macht sich auch die 
Sprachausgabe, obwohl sie bei 
der „Verkündung des Game 
Overs" für mich eher „störend" 
wirkte. RETURN TO GENESIS 
ist zwar kein ASM-Hit (ging 
knapp vorbei), wenn auch vom 
Technischen her alles stimmt. 
Dazu fehlt einfach noch so das 
„gewisse Etwas" Dennoch ist 
RETURN TO GENESIS genau 
das Richtige für die »Uridium- 
lose" Zeit. Aufgrund der beson- 
deren Gemeinheiten und 
Schwierigkeiten von RETURN 
TO GENESIS dürfte die Motiva- 
tion wohl für längere Zeit erhal- 
ten bleiben. Kommentar vom 
Ballerexperten Ottfried Schmidt: 
„Einfach mörderisch!" T. Blum 



Grafik . . . 10 

Sound 8 

Spielablauf ; 8 

Motivation 8 

Preis/Leistung ......... 7 



c16chris 






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Ein rieseiger Alien hat Dich 
verschlungen. Jetzt heißt es; 
schnell raus aus dem Bauch, 
bevor er Dich verdaut! Das 
ist jedoch nicht leicht denn 
der einzige Ausgang ist 
sein Mund und der Weg 
durch alle Eingeweide ist 
lang und gefährlich. 



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Schlag das System! 
Steuere als Pilot das 
f\ Kampfschiff " Firef ly" 

durch einen 
J nervenzerreissenden Krieg 
im All, um die Erde vor 
einer Herrschaft 
ausserirdischer Roboter 
zu bewahren. 






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Es ist ei 

Unterdrüc 

überleb 

Gerecht 

sorgen. Hart und grausam 

wird es sein und auf den 

Straßen wirst Du zur 

lebenden Zielscheibe. 







Vielen Dank allen Lesern von ASM,, die uns zum Software-Haus 

des Jahres 1987 gewählt haben. 
Wir versprechen: Noch mehr Action 1 988! 



Das ausserirdische 
Raumschiff "ZARG" ist in 
unsere Atmosphäre 
eingedrungen, jetzt 
beginnt der Arkanord- 
Sternenkrieg von neuem. 
Noch aufregender, noch 
atemloser ist die Rache der 
Armee "Doh". 






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SM 




SMSM 



Action Games 



* 



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it*s Baiiertimef 



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...... ...i ... . . . 1: ..,. .. 

i i JLiT. , .r:?r.J:iI::::iL: i u.i£:Effls:x i 



J. r l.. Hi ,..,!Lfi!UJlMMji^^ ! J • ::■!..! :. , !'•! J::,^:^ 

•:.:::..'.; . j : : : : J ::::;■ 




Programm: 10, System: C64, 
Preis: ca. 45 DM, Hersteller: Fi- 
rebird, London, England, Mu- 
ster von: Firebird. 
Hätte ich damals schon geahnt, 
wie frustrierend dieser Test 
werden würde, vieleicht hätte 
ich es dann gelassen. Doch bei 
allem Frust, der beim Spielen 
von FIREBIRDslOaufkommen 
kann sei dieses angemerkt: Hat 
man erst mal angefangen zu 
spielen, kann man kaum wieder 
aufhören! 

Aber nun mal von Anfang an: IO, 
das ist ein Spiel, welches eine 
fatale Ähnlichkeit zu Nemesis II 
hat. Auch das Thema ist das 
gleiche: Raumschiff fliegt 
durch ein Höhlensystem, Fein- 
de können dies überhaupt 
nicht leiden und ballern wie 
verrückt usw. usw... Das kennt 
man ja mittlerweile. Allerdings 
gibt es bei allen Ähnlichkeiten 
doch auch Unterschiede: IO 
verfügt über eine fantastische 
Grafik, die den C64 wirklich voll 
ausreizt Die obligatorischen 
Sonderwaffen gibt es natürlich 
auch, nurkann man bei IO nicht 
auswählen» welche Waffe man 
verwenden möchte. Sammelt 
man ein entsprechendes Sym- 
bol ein, so wird diese Waffe 
auch benutzt. Ansonsten kann 
man nur sagen: „Hut ab!" Es 
gibt bei diesem Programm Fea- 
tures, die in dieser Form und 
Fülle nur selten zu finden sind! 
Ich setzte mich also vor den 
Computer und lud das Game. 
Nach einem gut gezeichneten 
Titelbild erschien nach kurzer 
Zeit das Spiel, und die Titelme- 
lodie erklang. O.k, da gibt's we- 
sentlich Besseres, die Melodie 
kann man ungestraft verges- 



sen. Nach einer kurzen Ent- 
spannungsphase und einigen 
Fingerübungen legte ich dann 
los. Ich drücke den Feuerknopf 
und wurde zum ersten Mal an- 
genehm überrascht: Der 
Spielscreen tauchte auf, und 
am oberen Bildrand erschien 
ein großes Mutterschiff, das 
mein Schiffchen absetzte und 
im blauen Himmel verschwand 
(kleine poetische Anwandlung. 
Der Autor)- Kaum zum Spiel be- 
reit, tauchte auch schon das er- 
ste Problem auf. Zwei Bodenge- 
schütze eröffneten sofort das 
Feuer auf mich. Ich ging sofort 
tiefer und schoß, woraufhin ich 
auch gleich die zweite Über- 
aschung erlebte: Dat Ding 
schießt nur ein Mal! Solange 
ein Schuß unterwegs ist, hat 
man keine Möglichkeit, sich zu 
wehren. Darum auch gleich ein 
dummer Spruch: Schießt man 
einmal nur daneben, kostet 
dies dann meist ein Leben! 



Trotzdem sind zwei Bodenge- 
schütze natürlich keine Gegner 
für mich, dies dachte ich jeden- 
falls. Denn kaum hatte ich sie 





zerblasen, da tauchte eine Wel- 
le von Angreifern in einem der- 
artigen Tempo auf, daß ich kei- 
ne Zeit mehr zum Reagieren 
hatte. Dieses war das erste Le- 
ben und das zweite folgte leider 
gleich darauf. Doch beim drit- 
ten Versuch hatte ich es dann 
geschafft. Die Angreifer kom- 









ii i. i in i i 



J..1L.4. . , L.J .L..L.i_.l. 




»Otti meint, daß FIRE- 
BIRD's IO in puncto 
Grafik und Animation 
vom AUerfeinsten ist! 
Man kann den Pro- 
grammierern eigent- 
lich nur zu dieser sau- 
beren Arbeit gratulie- 
ren, Bailerspiele mit 
horizontalem Scrolling 
gab's schon viele: IO 
schlägt sie jedoch alle! 
Okay?« 



TimrliZ'. im"t~.~Ä "T '• 

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1Z1:' 




men nämlich immer in der glei- 
chen Reihenfolge und an den 
selben Positionen zum Vor- 
schein. Da gewöhnt man sich 
sehr schnell dran. So geht das 
dann noch eine Weile weiter, so 
daß man diesen Teil des Spiels 
relativ schnell beherrscht. Von 
Zeit zu Zeit gibt es auch noch 
Smart-Bombs, die man auf- 
sammeln kann. Oder vielmehr, 
nicht aufsammeln kann, denn 
wenn man sie berührt, fliegen 
alle Gegner, die zu diesem Zeit- 
punkt auf dem Bildschirm sind, 
in die Luft. Man sollte das Auf- 
nehmen einer Smart-Bomb so- 
lange wie irgend möglich ver- 
zögern, damit man möglichst 
viele Angreifer auf einem 
Schlag zerstören kann. Natür- 



lich gibt es alsGegnernicht nur 
Angriffswellen und Bodenge- 
schütze, oh nein, da sind noch 
zahlreiche andere Gemeinhei- 
ten eingebaut. Ist man eine Wei- 
le durch die Gegend geflogen, 
so kommt die nächste Überra- 
schung unweigerlich völlig 
Überraschend (das ist |a wohl 
auch der Sinn einer Überra- 
schung). Eine Lasersperre! Da 
steht doch tatsächlich eine La- 
sersperre. Na gut, dachte ich 
mir, einfach den richtigen Zeit- 
punkt abwarten und dann 
nichts wie durch. Denkste! Da 
habe ich wohl den richtigen 
Zeitpunkt verpaßt! Nächster 
Versuch. Ah, endlich durch, 
doch was ist das? Um Gottes 
Willen, Maaama! Was war pas- 
siert? Ein gigantischer fliegen- 
der Wurm raste auf mich zu, flog 
einige Kreise und erwischte 
mich voll. Aber nach einigen 
(meist vergeblichen) Versu- 
chen, ließ sich auch dieses Pro- 
blem lösen (ganz nach oben 
fliegen, so daß man den Hinter- 
grund schon berührt, die Kol- 
lissionsabfrage läßt sowas 
nämlich zu). 

Ich könnte jetzt natürlich noch 
seitenlang über die einzelnen 
Stationen meines Fluges durch 
die Höhlen berichten, doch las- 
sen wir es an dieser Stelle ge- 
nug sein. Es folgen die techni- 
schen Daten: Die Grafik ist, wie 
bereits weiter oben erwähnt, 
äußerst gut. Beim Sound sind 
einige Abstriche zu machen. 
Scrolling, Animation und Tem- 
po konnten dagegen voll über- 
zeugen. Also, Ballerfreaks, 
nichts wie ran an den Feind! 
WerlO im Laden stehen läßt, der 
ist selbst Schuld, wenn er sich 
um den Genuß eines technisch 
perfekt in Szene gesetzten Bal- 
erspiels bringt! 

Ottfried Schmidt 



Grafik 11 

Sound 6 

Spielablauf 9 

Motivation „ 10 

Preis/Leistung 8 



40 



6+7/88 



® 



c16chris 



* 



Action Games 



was gibbets Neues 
von McGibbits? 




After Bekannter 




Programm: Infiltrator II, Sy- 
stem: C-64, Preis: Ca. 45 Mark 
(Disk.), Hersteller: Mindscape/ 
U.S. Gold. 

Vor fast zwei Jahren hatte die 
computerbegeisterte Öffent- 
lichkeit erstmals Gelegenheit, 
Bekanntschaft mit dem uner- 
schrockenen Superhelden 
Jimmy McGibbits zu machen. 
Eben dieser McGibbits, sei- 
nes Zeichens Held der Lüfte 
und Hauptfigur des überaus er- 
folgreichen Programms Infiltra- 
tor, kehrt nun auf unseren Mo- 
nitor zurück. Dessen bedarf es, 
nachdem es sich der selbstre- 
dend bitterböse Oberschurke, 
in einem Anfall faschistoiden 
Größenwahns (nicht umsonst 
wird diese Ausgeburt des Bö- 
sen in der knapp gehaltenen 
Anleitung als Mad Leader be- 
zeichnet) in den Kopf gesetzt 
hat, die Weltherrschaft an sich 
zu reißen. McGibbits wird nun- 
mehr die ebenso ehrenwerte, 
wie schwer zu lösende Aufgabe 
gestellt, die Welt zu retten. 

Das Programm setzt sich aus 
drei seperat zu ladenden Ab- 
schnitten zusammen, die je- 
weils in drei Segmente aufge- 
teilt sind. Hier soll nun in Kürze 
beschrieben werden, welche 
Mutproben unser Flieger-Held 
zu bestehen hat. 

Teil 1 beinhaltet eine Simula- 
tionssequenz, in deren Verlauf 
der Spieler die Labors des Bö- 
sewichts, in denen dieser Wis- 
senschaftler mit dem Ziel der 
Entwicklung besonders effekti- 
ver Nervengase gefangenhält, 
ausfindig macht. Es versteht 
sich von selbst, daß der Spieler 
während dieser Suche von ei- 
nigen, ihm offensichtlich nicht 
Wohlgesonnenen, attackiert 
wird. Um sich zur Wehr zu set- 
zen, stehen dem Spieler jedoch 
allerlei neckische Apparaturen 
zur Verfügung (Bordkanonen 
etc.), die ihm das Leben, zumin- 
dest auf dem Papier, leichter 
machen. Da den Programmie- 
rern in der Zwischenzeit auch 
zu Ohren gekommen zu sein 
scheint, daß ein bodenständi- 
ges Action-Spiel von der Viel- 
falt der zur Verfügung stehen- 
den Extrawaffen lebt, kann man 
sich auch hier mit etlichen 
(wenn auch spärlich gesäten) 
Zusatzutensüien ausrüsten, 
Das Arsenal mehr oder weniger 
neuer Waffen umfaßt in unse- 
rem Falle u.a. Granaten und 
Munition, 



Hat der Spieler den Technolo- 
giekomplex des Fieslings er- 
reicht, muß er diesen nach eini- 
gen für Action- Adventureslypi- 
schen Einlagen {Codewörter 
usw.) stilgerecht in Schutt und 
Asche legen, um dann so 
schnell wie möglich in die Hei- 
matbasis zurückzukehren. 

Dort erwartet ihn, wer hätte das 
gedacht, eine weitere unter 
Top-Secret einzustufenden 
Geheimsache. Alle Abschuß- 
rampen für Nuklearraketen des 
Opponenten müssen ausfindig 
gemacht und deaktiviert wer- 
den, wobei auch ein Kernreak- 
tor (zur Freude bestimmter poli- 
tischer Kreise) lahmgelegt wer- 
den muß. 

McGibbits letzte Mission führt 
diesen nun zum Bösen persön- 
lich. Der Showdown gestaltet 
sich insofern etwas komplizier- 
ter, als der Spieler hier in einer 
ermüdenden Actionsequenz 
dem Fiesling einen Sprengsatz 
einzupflanzen und dem Pro- 
gramm ein erfreuliches Ende 
zu setzen hat. 

Über weite Strecken weist IN- 
FILTRATOR II frappierende 
Ähnlichkeiten mit seinem Vor- 
gänger auf, ' Der integrierte 
Flugsimulator mag zwaraufden 
ersten Blick durch seine Voll- 
körpergrafik überzeugen, in 
puncto Handhabung wurden 
jedoch kaum Verbesserungen 
angebracht. Auch die anderen 
Abschnitte wirken aufgrund ih- 
rer klötzchenhaften Grafik bis- 
weilen antiquiert, was jedoch 
durch die knifflige Aufgaben- 
stellung kompensiert wird. Be- 
trachtet man INFILTRATOR II Im 
Vergleich zu Produkten wie 
Chuck Yeager's AFT, so wird 
klar, daß sich die MINDSCAPE- 
Produktion handwerklich nicht 
ganz auf der Höhe der Zeit be- 
findet. Die schlichte Grafik und 
vor allem der monotone Sound, 
der ertönt, sind nicht gerade 
dazu angetan, den Kritiker in 
Entzücken zu versetzen. Hart- 
g e sötte n e n In filtra tor- Fa n s 
kann man das Ganze jedoch 
ruhigen Gewissens als Ergän- 
zung ihrer Softwaresammlung 
ans Herz legen. 

Klaus Vill 



Grafik: 7 

Sound: 6 

Spielablauf: ........ r . , 7 

Motivation: 7 

Preis/Leistung: .... 6 



Programm: Warlock, System: 
Atari ST, Preis: ca. 47 Mark, Her- 
steller: The Edge, London, Eng- 
land, Muster von: [2 1 



Für den Atari STgibt's jetzt, soll- 
te ich sagen: „endlich"?, auch 
eine Art Batman-Head over 
Heels-3D Gamsmaker... Derje- 
nige,derfürdie ST-Userein SD- 
Spiel ä la Ocean hervorzauber- 
te, ist THE EDGE- Der Titel des 
Abenteuers: WAR LOCK. 
Wie man sich vielleicht schon 
denken kann, bewegt sich un- 
ser Held recht munter durch ein 
3D-Raumgebilde, das in vierlei 
Hinsicht an obengenannte An- 
spielungen anknüpft. Die Ka- 
mera, die uns den Blickwinkel 
auf das Geschehen eröffnet, 



„Stein der Weisen", in diesem 
Fall den „Kristall der Macht" zu 
finden, um sich letztendlich ge- 
gen den „Zauberer des Guten" 
durchzusetzen.-. 
Alles schön und gut. Wie sich 
doch die Stories gleichen! Was 
bei WARLOCK herauskam ist 
eine Kombination aus ver- 
schiedenen bereits bekannten 
Elementen auf BATMAN-Basis. 
Man untersucht die einzelnen 
Räume, freut sich, wenn man 
was gefunden hat und weicht 
Unannehmlichkeiten geschickt 
aus. Die Ahhh- und OhhfvEf- 
fekte, die uns beispielsweise 
auch bei Microdeal's Airbalt 
entzückten, kommen hier nicht 
mehr an. Da hilft es auch nichts, 




hängt in der rechten oberen Ek- 
ke, so daß wir von oben „diago- 
nal" in die verschiedenen Räu- 
me Einblick erhalten. Hier se- 
hen wir auch unseren Freund, 
den wir mit dem Stick steuern, 
Der „arme Ritter", ein wenig an 
die Figur des Nightshade- 
Männchens erinnernd, hat laut 
Anleitung die mühselige Aufga- 
be, sich selbst als Bösewicht 
aus der Gefangenschaft seiner 
eigenen Burg zu befreien. „Die 
Macht des Guten" hat ihn (ge- 
rechtfertigterweise?) auf Eis 
gelegt So, nun seid Ihr dran! 
Wollt Ihr dem Bösen helfen und 
es freisetzen? Mal genau an- 
ders rum... 

Wie dem auch sei, man macht 
sich ja doch daran - egal, wie 
die Story ausgelegt wird - , die 
Titelfigur aus der Notlage zu be- 
freien. So ging's mir jedenfalls. 
Was blieb mir auch anderes üb- 
rig? Sonst könntet Ihr diesen 
Test-Bericht ja nicht verfolgen. 
Es entwickelte sich wieder ein- 
mal ein Kampf gegen allerlei 
Ungetüme. Zunächst geht man 
als WARLOCK ins Rennen. Da- 
nach hat man Gelegenheit, sich 
in Gnome oder Trolle zu ver- 
wandeln, falls man den ent- 
sprechenden Zaubertrank fin- 
det. Das Ziel des ganzen Ge- 
plänkel ist es, eine Art 



WAR LOCK 

Atari ST 



daß die Figuren recht gut ge- 
zeichnet, animiert sind und Te- 
leportation dafür sorgt, daß an- 
ständige Verwirrung ins Spiel 
gebracht wird, Auch die Hinter- 
grund-Grafik ist okay, keine 
Frage. Aber: Mir persönlich 
wurde es schnell leid, weiterauf 
das Spiel einzugehen. Lange- 
weile machte sich breit. Zudem 
kommt, daß die Steuerung in 
diesem 3D Puzzle mir erhebli- 
che Kopf- und Stickzerbrechen 
bereiteten. An dieser Stelle muß 
ich gestehen, nicht ganz objek- 
tiv zu sein. WAR LOCK ist meiner 
Meinung nach kein Gewinn für 
die ST- User. Vielleicht gibt es 
aber auch solche, die Batman 
und ähnliches früher auf ande- 
ren Rechner gemocht haben. 
Diese könnten beim THE ED- 
GE-Produkt zugreifen, zumal 
der (Low Budget-) Preis zu 
stimmen scheint. Grafik gut, 
Gameplay langweilig. 

Robert Fripp 



Grafik 10 

Sound 6 

Spielablauf . . 4 

Motivation . . » m « # 4 

Preis/Leistung ......... 6 




6+7/88 



c16chris 



41 



* 



Actio n Games 



Das Fahrstuhl-Drama 



Programm: Impossible Mission 
IL System: Atari ST, C-64 (gete- 
stet), Spectrum, Schneider, 
IBM, Preis: ca. 32 DM (Kass.), 
ca. 45 - 75 DM (Disk.), Herstel- 
ler: Epyx, USA, Muster von ;U,S. 
Gold, Birmingham, Engfand, 



Plattformen können nach links 
oder rechts bewegt werden 
Zeitlich begrenzte Deaktivie- 
rung der feindlichen Roboter 
Erleuchtung von dunklen Räu- 
men 
Zeitbomben zum Öffnen von 




FotQS (2): C-64-Version 



Er ist wieder da, der Salti-schla- 
gende Superheld ohne Furcht 
und Adel, gegen den James 
Bond aussieht wie ein armes 
Würstchen ohne Senf! Wieder 
muß er Elvin Atombender in sei- 
ne Schranken verweisen, und 
wieder sieht es so aus, als sei 
diese Mission unmöglich 
durchführbar. Wer anders als 
der Spieler, der seine letzten 
Kröten für die Spiel-Diskette 
ausgegeben hat, soll also die 
IMPOSSIBLE MISSION I! 
durchführen? Natürlich nie- 
mand, und so bleibt die Rettung 
der Weit mal wieder mir über- 
lassen,,. 

Wenn man nun die Anleitung 
näher studiert, versteht man 
den Spieltitel völlig, denn ein- 
fach wird's dem I.M.-Freak 
wahrlich nicht gemacht: Erst 
einmal muß in jedem der fünf 
elvinischen Wachtürme ein 
dreistelliger digitaler Code zu- 
sammengebastelt werden, um 
durch die Sicherheitssperre 
zum nächsten Turm zu gelan- 
gen. Dessen einzelne Ziffern 
können überall, also in jedem 
erkennbarem Objekt, versteckt 
sein. Zum Untersuchen von 
Lampenschirmen, Autos, Ge- 
mälden, Reckstangen und an- 
deren Möbeln muß sich der 
Held einfach vor das Objekt 
stellen und mit Joystickdruck 
nach vorne zum Untersuchen 
gebracht werden. Dann er- 
scheint nämlich das Symbol 
„Searching" mit einem langsam 
abnehmenden Streifen. Ist der 
Streifen abgezählt, erscheint 
entweder „nothing" oder eines 
von sieben verschiedenen Ob- 
jekten, Im einzelnen gibt es: 
Eine Codeziffer 

Zurücksetzung der rauminter- 
nen Fahrstühle 

42 



Safes 

Minen 

Die einzelnen Symbole für die- 
se Möglichkeiten können un- 
begrenzt gesammelt werden. 
Angewendet werden sie, indem 
man nach dem Eintritt in einen 
Raum zum Sicherheitsterminal 
des guten Elvin läuft (sieht aus 
wie ein normales Computerter- 
minal) und sich dort eines der 
gesammelten Extras aussucht. 
Minen und Zeitbomben müs- 
sen zusätzlich durch Ziehen 
des Joysticks nach hinten und 
Drücken des Feuerknopfs ge- 
legt werden -und dann macht's 
„rums" Von den Code-Ziffern 
sollte man in jedem Wachturm 
so viel wie möglich mitnehmen,' 
denn der gesamte Code muß 
noch mit Hilfe des Taschen- 
computers unseres Helden zu- 
sammengefriemelt werden. 



»Hier kommen Action- 
und Strategie-Fans 
voll auf ihre Kosten!« 



Dies kann nur in den Zwischen- 
gängen mit Druck auf den 
Feuerknopf getan werden. 
Dann bewegt man eine Hand 
auf das Drei -Ziffern- Symbol 
des Taschen Computers und 
schaltet die Ziffern in jeder 
Spalte mit der Hand und den 
angegebenen Cursortasten für 
jede Spalte hoch und runter. 
Erscheint in dem Fenster die 
richtige Ziffer, bekommt Ihr die 
Meldung „found". Manko bei 
diesem Feature: Die richtige 
Ziffer muß wieder verstellt wer- 
den, will man in der nächsten 
Spalte ebenfalls die richtige 




finden, denn die Meldung 

„found" verschwindet sonst 
nicht 

Weiterhin gibfs in jedem Wach- 
turm einen Safe, der mit einer 
Zeitbombe gesprengt werden 
muß, um ein Teil einer Melodie 
aufzunehmen, die wiederum 
als Ganzes den Zutritt zu den 
ExpreSliften (sind zwischen 
den Türmen) gestatten. Die Sa- 
fes sind ganz gemein angeord- 
net und außerdem noch schwer 



Leben und Untersuchen von 
Objekten manchmal ganz 
schön schwer. Strategisches 
Geschick, Taktik, Ideen und ein 
Quentchen Glück gehören ein- 
fach dazu,wüi man die IMPOS- 
SIBLE MISSION II lösen. Klar, 
daß bei diesem Remake auch 
einige alte Bekannte wieder da- 
bei sind. So gibt es wieder das 
tolle Helden-Sprite aus dem 
ersten Teil, daß nach wie vor 
faszinierend animiert ist sowie 
jede Menge Digi-Speech, bei 
der vor allen Dingen der mar- 
kerschütternde Todesschrei 
unseres Agenten durch und 
durch geht. Die Grafik paßt also 
hervorragend zum Stil des 
Spiels und befindet sich auf ho- 
hem Niveau, auch wenn kaum 
besondere Leckerbissen ge- 
boten werden. Sound gibfs 
auch, und zwar eine recht gut 
gelungene Titelmelodie, dafür 
aber muß man sich während 
des Spiels mit ein paar Sound- 
Effekten begnügen. 




bewacht. Kompliziert, nicht? 

Aber es kommt noch dicker: 
Diese Expreßlifte führen zum 
Zentralturm des Bösewichtes, 
wo lediglich noch der richtige 
Computer gefunden und aus- 
geschaltet werden muß, damit 
die tödlichen Raketen nicht ab- 
geschossen werden können 
(uff...). Um diese Hammerauf- 
gabe noch richtig abzurunden, 
gibfs noch ein schickes Zeitli- 
mit, daß rapide beim Verlust ei- 
nes Leben abnimmt (dafür hat 
man aber auch „unendlich" vie- 
le davon) sowie einige Safes, 
die ein und denselben Melo- 
dieteil beinhalten. Der Effekt: 
Zum einen kann ab und an viel 
Zeit für ein schon vorhandenes 
Melodiestück draufgehen, zum 
anderen müssen unnötige 
Tracks vom dem eigens im Ta- 
schencomputer befindlichen 
Kassettenrekorder V gelöscht, 
die anderen aber auch richtig 
angefügt werden. 
Das Styling der einzelnen Räu- 
me ist EPYX dabei mal wieder 
super gelungen. Komplizierte 
Plattformen, eine Reihe von un- 
terschiedlich gefährlichen Ro- 
botern und gewitzt angelegte 
Lifte machen dem Spieler das 



Wer schon damals nächtelang 
vor Impossible Mission / hing, 
um endlich den fiesen E.A. nie- 
derzumachen, der wird vom 
zweiten Teil mit Sicherheit 
ebenso begeistert sein. Das 
Spiel konzept hat sich zwar um 
keinen Deut geändert, dafür ist 
aber auch die Ausführung run- 
dum gelungen, so daß das Ga- 
me viel Spaß macht. IMPOSSI- 
BLE MISSION II bleibt nämlich 
jederzeit spannend und ist so 
intelligent aufgebaut, daß ne- 
ben den Action-Fans auch die 
Strategie-Begeisterten voll auf 
ihre Kosten kommen. Außer- 
dem: Viele Spiele und Spiel- 
konzepte erleben Legionen von 
Nachfolgern, und da war ein 
zweiter Teil eines solchen Klas- 
sikers wie Impossible Mission 
schon längst überfällig. Wer 
weiß, vielleicht kann Eivin 
Atombender auch dieses Mal 
wieder seine Haut retten...? 

Michael Suck 



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. 10 


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.. 8 


Spielablauf , 


. 10 


Motivation 


. 11 


Preis/Leistung ........ 


. 10 



6+7/88 




c16chris 



Action Games 



Nichtig 

Programm: Canon ride, Sy- 
stem: C-64, Preis: ca. 30 DM 
(Kass.), ca. 40 DM (DiskJ, Her- 
steller: Ariolasoft, Muster von: 
Ariolasoft. 

CANONRIDE heißt die neueste 
ARIOLASOFT-Produktion, die 
auf der Münchhausen-Ge- 
schichte basiert; zumindest 
was den Flug des Helden auf 
der Kanonenkugel angeht. In 
CANONRIDE muß man eine auf 
einer Kanonkugel sitzende Fi- 
gur durch diverse Räume eines 
Labyrinthes steuern, Pulver 
und andere Gegenstände ein- 
sammeln, verschiedenen Gei- 
stergestalten ausweichen, um 
zum Schluß die Kanone zu fin- 
den und sich aus den Räumen 
heraus schießen zu lassen. Das 
heißt im Klartext: Nichts Neues. 
Nachdem man das Game ein- 
geladen hat, kommt man dann 
zum weiterführenden Schluß: 
Nur Altes. 

Der Sound ist zwar ganz or- 
dentlich, aber die Grafik sieht 
aus wie von vor 4 Jahren. Der 
Screen ist labyrinthartig mit ro- 
ten Backsteinmauern aufge- 
baut. Ab und an findet man ei- 
nen „Parkplatz" von dem aus 
man bei Verlust eines Lebens 
weitermachen kann, einen Icon 
oder einen „Feind" vor. Das Ga- 
meplay ist einfach, die Geister 
leicht zu umgehen. Spannung 
kommt überhaupt nicht auf. 

Obwohl es 128 Räume gibt, ist 
das Game auch wenig ab- 
wechslungsreich. Ich habe 
mich total gelangweilt. Fazit: 
Das Game ist unter aller Kano- 
ne, str 






Grafik 3 

Sound 7 

Spielablauf . . . (schnarch) 

Motivation 

Preis/Leistung 1 



91 



Mitter- 



Stuntman! 

Programm: Super Stuntman, 
System: Schneider CPC (gete- 
stet), Spectrum, C-64, Preis: 
Ca. 10 Mark, Herstellen Code 
Masters, England, Muster von: 
C ödem asters. 

Wenn Colt Sievers, Held der be- 
liebten ZDF-Vorabend-Serie, 
über die Mattscheibe flimmert, 
kommt er leider nur selten dazu, 
seinen eigentlichen Beruf, den 
des Stuntmans nämlich, auszu- 
üben. Stattdessen geht er sei- 
ner nicht minder gefährlichen 
Nebentätigkeit, der Verbre- 
cherjagd, nach, dies natürlich 
nicht ohne hier und da seine 
ausgezeichnete körperliche 



Ordentlich 

Programm: Herobotix, System: 
C-64, Preis: ca. 10,- DM, Her- 
steller: Rack it, Hewson Con- 
sultants Ltd., Muster von: Ma- 
stertronic, England. 
Wieder ein Programm für 
schmale Geldbeutel: HERO- 
BOTIX ist das neuste Low-Bud- 
get-Spiel von dem Hewson-La- 
bel RACK IT Das Szenario: Ei- 
ne Gruppe von Weltraurripi ra- 
ten hat eine neue Waffe gestoh- 
len: Der Z-Strahl-Teile-Be- 
schleuniger (wortwörtlich 

übersetzt) kann einen ganzen 
Planeten in Staub umwandeln 
(praktisch!). Da man dies natür- 
lich nicht zulassen kann, wird 
ein Roboter mit dem Spitzna- 
men HEROBOTin die Zentrale 
der Rebellen gebracht. (Schon 
merkwürdig, welche Namens- 
find ungen unsere Program- 
mier-Jungs immer wieder her- 
vorbringen!) 

Dieser Roboter, von Ihnen ge- 
steuert, darf nun sechs Teile 
dieses Beschleunigers suchen 
und muß dann schließlich mit 
ihnen flüchten. Hindernisse 
gibt es mehr als genug: In je- 
dem Bild befinden sich ver- 
schiedene Roboter, die zudem 
auch noch unterschiedlich rea- 
gieren, es müssen Schalter in 
einer bestimmten Reihenfolge 
umgelegt werden usw. Die Gra- 
fik entspricht dem Durch- 
schnitt: Mittelmäßige Anima- 
tion und Hintergrundgrafik. 
Auch der Sound bietet nichts 

II Überragendes. Fazit: HERO- 
BOTIX ist zwar seine zehn Mark 
Jwert, aber man darf seine An- 
" sprüche nicht zu hoch stellen, 

Stephen 



Grafik - 7 

Sound - 7 

Spielablauf 7 

Motivation 6 

Preis/Leistung 6 



Verfassung unter Beweis zu 
steilen. 

Wenn Ihr Lust habt, Euch auch 
mal als Stuntman zu betätigen, 
so könnte CODE MASTERS' 
„Neues" das Richtige für Euch 
sein: SUPER STUNTMAN. 
Doch an dieser Stelle muß ich 
Eurer Vorfreude leider schon 
einen kleinen Dämpfer verpas- 
sen, denn eigentlich ist SUPER 
STUNTMAN ein Programm, das 
nach dem Muster hinlänglich 
bekannter Rennspiele gest- 
rickt ist Man steuert nämlich in 
den insgesamt sieben Levels 
verschiedene Fahrzeuge, Au- 
tos und Schnellboote und ver- 
sucht, durch erfolgreiches 
Beenden der Levels die Stunts 
für einen Actionfilm unter Dach 
und Fach zu bringen. 
Nachdem die Klappe zum er- 



Dürftig 

Programm: UCM (Ultimate 
Combat Mission), System: C- 
64, Preis: ca. 12 - DM, Herstel- 
ler: Mastertronic, London, Eng- 
land, Muster von: Mastertronic, 

England. 

Ein absolut dürftiges Billig- 
Spiel kommt diesmal von MA- 
STERTRONIC und nennt sich 
UCM (Ultimate Combat Mis- 
sion). Für zwölf Deutsche Mark 
bekommt man neben der Pro- 
grammkassette (immerhin ein 
BASF-Band!) eine Minianlei- 
tung, die auch Brillenträger 
wohl nur mit Schwierigkeiten 
lesen können. Die Story ist so 
abstrakt, daß ich darauf ver- 
zichte, sie zu erwähnen. De- 
mentsprechend ist das Spiel: 
Es gibt zwei Parteien. Massen 
von Robotern und einen Men- 
schen! Immerhin kann man 
sich aussuchen, in welche Rol- 
le man schlüpfen will. Egal, für 
wen Sie sich entscheiden, es 
darf geballert werden. Und das 
im Stile eines (Name des Spiels 
von der Zensur gestrichen). 
Die abzuschießenden Objekte 
sehen, soweit dieses grafikmä- 
ßig zu erkennen ist, verdammt 
menschenähnlich aus. Ich bin 
zwar nicht gerade ein Befür- 
worter der Bundesprüfstelle ( ), 
aber manchmal frage ich mich, 
was da für Programme produ- 
ziert und vertrieben werden. 
Das einzige Positive an UCM ist 
wohl immer noch der Sound, 
der gerade so über dem Durch- 
schnitt liegt. MeinTip: Damit die 
Müllberge nicht unnötig an- 
wachsen, sollte man sich die- 
ses Programm nicht kaufen! 

Stephen 



Grafik 5 

Sound 6 

Spielablauf - 2 

Motivation 3 

Preis/Leistung 3 



Lächerlich 

Programm: Operation Ahoria, 
System: C-64, Preis: ca. 10,- 
DM, Hersteller: Pirate Software, 
England, Muster von: Active 
Sales & Marketing, England. 
Selten habe ich so gelacht! Uli 
fragt noch „Was ist denn das?" 
dann lachen wir beide los. Vor 
Lachen komme ich kaum zum 
Reden, ich verweise auf das 
Cassettencover. OPERATION 
I AHORIA von PIRATE SOFTWA- 
I RE steht da. Klingt nach nichts, 
ist auch nicht mehr. In diesem 
Spiel geht es um irgendeinen 
Stein, der lebenswichtig für ir- 
gendjemanden ist und,,. richtig, 
der Stein soll von so irgendei- 
nem mutigen Kämpfer wieder- 
gefunden werden. Nun laufen 
Sie also über oder auch unter 
der Planetenoberfläche (toll!) 
und suchen das Ding (Span- 
nung!). Dabei können Sie ver- 
schiedene Gegenstände, die 
Ihnen behilflich sein sollen, 
aufnehmen und benutzen. Na- 
türlich, (wie auch sonst) wird 
man bei der Erfüllung seiner 
Aufgabe von allerlei Aliens be- 
droht, die man (oh, Wunder der 
Technik!) auch abballern kann. 
Aber das Beste kommt noch. 
Diese Grafik! Grafik, Animation 
und Geschwindigkeit sind ein^ 
fach zum Lachen (oder Heu- 
len). Für so etwas Mickriges 
sind selbst 10 DM zu schade. 
Sound? Na gut, einen Anwe- 
senheitspunkt bekommt er, 
mehr wäre geschmeichelt. An 
diesem Spiel ist wirklich nichts 
dran, was man positiv erwäh- 
nen könnte. Vom Kauf rate ich 
aus gesundheitlichen Gründen 
(Lachkrampf, Brechreiz, Ma- 
gengeschwür, ..,) ab, P. Braun 



stenTake gefallen ist (ich könn- 
te glatt vom Fach sein, was?), 
findet man sich in einem Sport- 
wagen wieder und muß sich 
den Weg durch ein unebenes 
Gelände bahnen. Attackiert 
wird man von anderen Fahr- 
zeugen, die man jedoch ab- 
schießen kann. Aufgabe ist es, 
den Regisseur des Films durch 
gewagte Stunts zufriedenzu- 
stellen. Fährt man beispiels- 
weise durch Wasserlachen, so 
kommt der Wagen ins Schlin- 
gern, dreht sich ein paarmal um 
die eigene Achse, und das 
Punktekonto wächst Allerdings 
darf dies nur zweimal pro Bild 
geschehen, ein drittes Mal 
überlebt der Fahrer nicht mehr. 
Schafft man es, innerhalb des 
vorgegeben Zeitlimits das 
nächste Level zu erreichen, so 



Grafik 2 

Sound - * i . 

Spielablauf 2 

Motivation . . , 2 

Preis/Leistung . .... 2 



folgt eine neue Einstellung, bei 
der ein Motorboot über ein mit 
reichlich Hindernissen ge- 
spicktes Gewässer manövriert 
werden muß. 

SUPER STUNTMAN ist sicher 
kein aufregendes Programm, 
dazu fehlt es der Idee an jegli- 
cher Originalität, Dennoch 
kann man das Game ganz gut 
spielen, vorausgesetzt, daß 
man sich erst einmal an die et- 
was schwierige Steuerung ge- 
wöhnt hat. Für zehn Mark kann 
man Schlechteres bekommen. 

Bernd Zimmermann 



Grafik 

Sound 

Spielablauf . . . 

Motivation 

Preis/Leistung 



7 
8 
7 
8 
8 



c16chris 




6+7/88 



43 



Action Games 



Bummbumm mit 16 Bit 



Programm: Obliterator, Sy- 
stem: Atari ST {getestet}, Ami- 
ga, Preis: ca. 80 DM, Hersteller: 

Psygnosis, Liverpool, England, 
Muster von: [7]- 
OBLITERATOR heißt die neue- 
ste grafische Augenweide aus 
dem Hause PSYGNOSIS. Wie 
der Titel schon sagt (vom lat 
obliterare— zerstören), bei die- 
sem Game geht es darum, eini- 
ges kaputtzumachen, genauer 
gesagt: Ein außerirdisches Su- 
perraumschiff, daß bereits die 
gesamte Sternenflotte vernich- 



den). Hat man zudem die gan- 
zen Steuereinheiten gefunden, 
muß zusätzlich noch ein Akti- 
vierungsmodul für die Shuttle 
des Feindschiffes aufgenom- 
men werden, damit Drak recht- 
zeitig fliehen kann. Dafür bleibt 
ihm aber nicht viel Zeit, denn 
wenn er alle Steuereinheiten 
gefunden hat, werden seine bis 
dahin gesammelten Punkte bis 
null abgezählt, und dann fängt 
die Erde mit der letzten Großof- 
fensive an und würde Drak logi- 
scherweise mitvernichten. 



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tet hat und sich nun auch auf 
die Erde stürzen will. Dies muß 
verhindert werden, und so wird 
der letzte Kämpfer einer Eli- 
teeinheit, der letzte OBLITERA- 
TOR, an Bord des Raumschiffes 
gebeamt. Seine Aufgabe: Fünf 
Steuereinheiten finden und 
ausbauen, damit das Raum- 
schiff seiner wichtigsten Funk- 
tionen beraubt wird. Die Steu- 
ereinheiten sind zuständig für 
den Plasma-Antrieb, Schutz- 
schilder, Waffen Systeme und 
Computer Drak (so heißt unser 
Einzelkämpfer) ist dabei an- 
fangs nur mit wenig Munition 
und einer Pistole ausgerüstet, 
aber an Bord des Schiffes gibt 
es Waffen bis hin zur Bazooka 
und die entsprechende Muni- 
tion, die Drak aber erstmal auf- 
sammeln muß. Außerdem gibt 
es an manchen Stellen noch ei- 
ne Verbindungseinheit, bei der 
jnan den augenblicklichen 
Spielstand saven kann (mit 
, f Help" erhält man dann die 
Spieloptionen und kann ge- 
savete Stellungen wieder la- 



Wie von PSYGNOSIS gewohnt, 
so präsentiert sich auch der 
OB LITERATUR mit exzellenten 
Grafiken, bei denen man jedem 
nur einen guten Farbmonitor 
wünschen kann. Bis zum Spiel- 
anfang sind es allein schon drei 
tolle Bilden und sollte man es 
gar versäumen, die Aufgabe zu 
lösen, gibt's noch ein schönes 
Bild mit totem Astronaut und 
Universum und dazu ein paar 
passende Trauerklänge. Über- 
haupt ist der Sound exzellent 
gelungen und bietet viel von. 
dem, was man dem mageren 
ST-Chip gar nicht zutrauen 
möchte. Echt hörenswert! 

Alle Gänge des verwinkelten 

Raumschiffes sowie die darin 
befindlichen Aliens und ande- 
res Ungeziefer sehen toll aus 
und sind vom Styling her kaum 
noch zu verbessern. Exotische 
Roboter samt schleimigen 
Glubschwesen, zweibeinige 
Killerkugeln, Miniraumschiffe 
im Stil der „Recognizers" von 
Tron und dergleichen mehrlas- 




44 



sen Entdeckerfreude aufkom- 
men. Da macht Drak natürlich 
keine Ausnahme: Jede Dre- 
hung und Bewegung, jeder 
Sprung oder Schuß ist bis ins 
kleinste animiert, das Sprite ist 
groß, mehrfarbig und läßt die 
kleinsten Details erkennen. 

Leider kam beim Test trotzdem 
nicht der rechte Spielspaß auf, 
denn OBLITERATOR krankt an 
alten PSYGNOSIS-Übeln: Der 
Animation und Steuerung, Un- 
ten am Bldschirmrand gibt es 
eine Kommandoleiste mit den 
einzelnen Bewegungs- und Ak- 
tionsmöglichkeiten, die man 
mit der Maus anklicken kann. 
Außerdem können die Bewe- 
gungen Draks zusätzlich noch 
mit einem Joystick gesteuert 
werden, oder der Mauszeiger 
wird einfach auf dem Spielfeld 
in die gewünschte Position ge- 
bracht. Mit der linken Mausta- 
ste läuft Drak dann in die ent- 
sprechende Richtung, hält man 
die rechte gedrückt, wird der 
Winkel der Waffe eingestellt 
und mit der linken Maustaste 
dann gefeuert. Will man aber 
Gegenstände aufnhemen, 

springen oder in Verteidi- 
gungsstellung gehen, ist man 
wiederauf die Kommandoleitse 
mit den Ikonen angewiesen. 
Das ist ganz schön umständ- 
lich und nervenraubend, denn 
einerseits kann man in brenzli- 
gen Lagen manchmal nicht 
schnell genug reagieren, ande- 
rerseits ist die Steuerung sehr 
unpräzise. Nimmt man jetzt 
noch die schleppende Anima- 
tion hinzu, die sehr langsam 
und ziemlich ruckelig ist, so 
kann das Spielen manchmal 
schon zur Qual werden. 

Was soll man da machen? OB- 
LITERATOR ist grafisch und 
soundmäßig perfekt, daß Spiel- 
konzept akzeptabel - aber es ist 
fast unspielbar! Natürlich kann 
man sich auch an eine solche 
miese Steuerung und die 
schlechte Animation gewöh- 
nen, aber solche Punkte müs- 
sen einfach bei einem guten 
Shoot-em-up stimmen, denn 
Action und Spannung heißt 
auch Schnelligkeit! 

Also Leute, sooo schlecht ist 
OBLITERATOR zwar nicht, aber 
für dieses Programm hätte ich 
eher als Grafik-Demo Verwen- 
dung. 

Michael Suck 



\pt f Q I 1 IV »*•*■■■■.■■. ■■.■■■ k 

OOUnCl ■ m m m m m m m 1U 

opierSDidUT **»*■.**,•*.*<. O 

Motivation 7 

Preis/Leistung „>*„.._ 7 



Feuer frei ! 

Programm: Fi reb laste r, Sy- 
stem: Atari ST, Preis: Ca. 35 
Mark, Hersteller: Prism Leisure, 



England, Muster von: [46_ 
Mit einem Shoot 'em up der 
Marke Galaxians kommt das 
englische Softwarehaus 

PRISM LEISUREden Besitzern 
eines Atari ST FIREBLASTER, 
so derTitel, handelt, wie bei Ga- 
mes dieses Genres üblich, im 
Weltraum, den es von feindli- 
chen Angreifern zu säubern gilt. 
Die Aliens kommen in den ein- 
zelnen Levels in Geschwadern 
auf das Schiff des Spielers zu, 
das man vertikal und horizontal 
bewegen kann. Eine Drehung 
um die eigene Achse ist nicht 
möglich. Der Munitionsvorrat ist 
(im Gegensatz zu den Schiffen, 
deren man anfangs drei be- 
sitzt) unbegrenzt, so daß man 
nach Herzenslust alles abbal- 
lern kann, was den Zugang zum 
nächsten Level versperrt. Die 
Schwierigkeit steigt von Level 
zu Level, ganz so, wie man das 
von etlichen anderen, ähnlich 
aufgebauten Spielen her kennt 
Wichtig ist es, das getreue 
Ebenbild des eigenen Schiffs, 
das man hier und dort zu Ge- 
sicht bekommt, nicht abzu- 
schießen; vielmehr sollte man 
andocken (Berührung genügt), 
was ein Zusatzleben und er- 
höhte Feuerkraft bringt. 




Foto: ST 



Die Grafik des Spiels ist an Be- 
scheidenheit kaum zu übertref- 
fen, was vor allem in der be- 
scheidenen Animation bei den 
Explosionen seinen unrühmli- 
chen Höhepunkt findet. Be- 
denkt man, daß das Spiel für 
den Atari St produziert wurde, 
so kommen einem, angesichts 
der Nichtausnutzung der Fä- 
higkeiten dieser Maschine, 
schon die Tränen in die Augen. 
Dennoch aber hat mir das 
Spielchen irgenwie Spaß ge- 
macht. Hin und wieder ist es 
-halt doch ganz erholsam, mal 
so ein richtig primitives Baller- 
game zu spielen, bei dem man 
nicht nachdenken, sondern nur 
draufhalten muß. 

Bernd Zimmermann 



Sound 6 

Spielablauf 6 

Motivation 8 

Preis/Leistung 7 



6+7/88 



c16chris 




Action Games 



Immer feste drauf! 



Programm: Target, System; G- 
64 (getestet), Spectrum, 
Schneider, Preis: ca. 32 DM 
(Kass.), ca 44 (Disk.), Herstel- 
ler: Imagine, Manchester, Eng- 
land, Muster von: \T 



Muskelgestählte Helden ohne 
Grips sind ja momentan nicht 
nur in der Filmbranche in, son- 
dern in besonderem Maße 
auch im Softwaregeschäft. Da 
kann es schon mal vorkommen, 
daß die lieben Kleinen nicht so 
ohne weiteres an solche Bruta- 
lo-Spie)e herangelassen wer- 
den, was Firmen wie IMAGINE 
allerdings, nicht dabei stört, flei- 
ßig Nachfolger von Beat'em up- 
Klassikern zu produzieren. Das 
neueste Machwerk dieser 
Sparte heißt schlicht TARGET 
und ist der zweite Teil eines bei 
uns bereits indizierten Games. 
Der Spieletitel ist übrigens eine 

schamhafte Abkürzung für die 
sensiblen Deutschen, denn in 
England heißt das Ding Target 
Renegade und bietet demnach 
auch genau das, was wir alle 
schon beim Vorgänger liebten. 
Die Spielstory läßt sich ebenso 
einfach erklären, denn in ihr 
wird nur erklärt, daß sich der 
Typ aus dem ersten Teil in den 
Händen von „Mr Big" befindet, 
so daß dessen Brüderchen (al- 
so der Spieler) nun auf Rache 
sinnt. Der Weg zur Befreiung ist 
aber schwer, denn immerhin 
warten fünf nervenzerfetzende 
Levels auf unseren Helden, mit 
viel Klopperei, versteht sich. 
Das erste Level in einem Park- 
haus ist dabei dem zweiten aus 
dem ersten Teil verdammt ähn- 
lich, da unser Held hier gegen 
die Mitglieder einer Motorrad- 
gang samt Motorrädern fighten 
muß. Teils kommen die spriti- 
gen Rocker zu Fuß, teils auf ih- 
rem Gefährt daher. Die Rocker 
holt man mit einem Sprungkick 
nach rechts oder links aus dem 
Sattel (Feuer +Joy. rechts/links 
oben), um sie dann zu Fuß mit 
gezielten Boxhieben außer Ge- 
fecht zu setzen. Beim ersten Teil 
hatte IMAGINE den Fehler ge- 
macht, die Steuerung total in 
den Sand zu setzen, weil die 
Jungs statt dem Feuerknopf 
des Joysticks zwei Tasten des 
Keyboards zur Ausführung der 
Aktionen verwendeten {wardas 
ätzend zu spielen.,.). Dies ist 
nun besser gelungen! Drückt 
man nämlich Feuerknopf, so 
können nun alle Kampfaktio- 
nen (insgesamt acht) mit dem 
Joystick ausgeführt werden. 
Ohne den Feuerknopf läuft das 
Sprite dann einfach nur in der 
Gegend umher. Simpel, nicht? 
Aber auch mit der guten Steu- 
erung sind die einze nen Levels 
bei TARGET schwer zu schaf- 
fen. Sollten die Rocker oder an- 
dere Typen einen Baseball- 



schläger oder ähnliches in der 
Hand halten, hilft nur mutiges 
Rangehen und Boxen. Geht 
man nämlich auf Distanz, kriegt 
man schnell den Rundschlag 
solcher Keulen ab. Wenn Ihr 
dann den Träger einer solchen 
Waffe niedergemacht habt, 
solltet Ihr sie schnell aufneh- 
men, immer etwas auf Distanz 



recht gut gelungene Sound-FX. 
Das alles ist aber noch gar nix 
gegen die tolle Qualität der 
Sprites und deren Animation. 
Hatte der Vorgänger noch 
grobschlächtige, plump ani- 
mierte Spielfiguren, so gibfs 
diesmal herrlich große Sprites, 
die so gut gestylt sind und sich 
so toll bewegen, daß man das 
Flattern der Haare, jeden ein- 
zelnen Muskel oder sogar Täto- 
wierungen erkennen kann. Ei- 
ne Superanimation! Nur die 




Motorräder sind auf die Dauer 
etwas zu einförmig (das war 
wohl J n Großeinkauf in Japan, 
hä?) f sehen aber ansonsten 
genauso gut aus wie der Rest 
Leider können die Back- 
groundgrafiken in den einzel- 
nen Leveln diesen Standard 
nicht ganz halten, denn sie sind 
größtenteils etwas eintönig - 
aber was soll's. 

TARGET ist jedenfalls ein 
schnelles, spannendes Action- 
Game,daß mich vorallem durch 
die gestiegene Spielbarkeit 
gegenüber dem Vorgänger be- 
geistern konnte, Technisch hat 
IMAGINE nämlich ganz schön 
zugelegt, und das macht sich 
positiv bemerkbar. Ich finde 
zwar, daß es weitaus weniger 
brutale Action- Games gibt, die 
genauso viel Spaß machen, 
aber das ist halt Geschmacks- 
sache. Wen solche Überlegun- 
gen nicht stören, wird an TAR- 
GET viel Spaß haben, philipp 









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Preis/Leistung 


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10 



Foto: C-64 



gehen und dann mit dem Ding 
losschlagen. Mit dieser Metho- 
de bin ich eigentlich ganz gut 
durchgekommen. 
Im zweiten Level zeigt sich dann 
das schwache Geschlecht mal 
von einer ganz anderen Seite. 
Auf der Straße lassen die Mä- 
dels den Punk abgehen und ihr 
Obermacker ist sogar mit einer 
Bleispritze bestückt! Der Tip 
hier: Den Obermufti erst dann 
angreifen, wenn die Knarre 
leergeschossen ist. 
So, im dritten Level trifft man 
dann auf ein paar freundliche 
Skin-Heads in einem lieblichen 
Park, die's ziemlich gut mit der 
Boxerei drauf haben. Zu allem 
Überfluß dürft Ihr Euch im vier- 
ten Level auch noch auf ein 
paar schlagkräftige Fans der 
Beasty Boys freuen, die nicht 
nur wegen des Konzertes da 
sind, sondern in der Einkaufs- 
straße zu Ehren von Mister Big 
Randale machen. Diesmal geht 
also voll der Rap ab! Ist dann 
endlich die Bar im fünften Level 
erreicht, müssen nur noch ein 
paar Bodyguards niederge- 
macht werden, bevor der Show- 
down mit Supermufti Big be- 
ginnen kann. 

Soviel zum Spielgeschehen, 
widmen wir uns jetzt dem gan- 
zen Drumherum, Gleich nach 
dem Einladen des Games wur- 
de meine verstopften Ohren 
von einem netten Titelsound er- 
freut, der eine hübsche Melodie 
und ein paar nette Effekte auf- 
weisen konnte. Während des 
Games gibfs dann wahlweise 
fetzige Rythmen oder ebenfalls 



»Schnell, schön, bunt, aber brutal . - .* 



—— 



i 



KL-tauglichi 



Programm. Mirax Force, Sy- 
stem: Atari XL/XE, Preis; ca. 26 
Mark (Kass,) und etwa 32 Mark 
(Disc.), Hersteller: Tynesoft, 
Blaydon, England, 
Was soll man zu dieser Gattung 
j Spiel eigentlich sagen? Mit 
„Gattung" meine ich das „Uri- 
dium-Syndrom" das immer 
noch die Produzenten beein- 
flußt, in den Hirnen der Pro- 
grammierer geistert. So ist es 
nicht verwunderlich, dalf ich 
Euch über das XL/XE-Game 
IWIRAX FORCE nicht viel Heues 
berichten kann. Nur: TYNE- 
SOFT hat für die Freunde des 
„kleinen Atari" ein Spiel gezau- 
bert, das sich sehen lassen 
kann! 

Die Story schenken wir uns; 
das Ziel des Spiels sei kurz um- 
rissen: Rein in das Schiffchen, 
drauf auf die Aliens, die vorbei- 
zischen. Das Alien-Mutterschiff 
muß anvisiert, dessen Reaktor 
zerstört werden... 
Wie gewohnt macht sich das 
Spielchen reGht schnell, bringt 
den Spieler in peinliche Situa- 
tionen. Im Klartext: Man bemüht 
sich, nicht in irgendetwas hin- 
einzufliegen, Aliens zu umge- 
hen oder diese vom interstella- 
ren Himmel zu holen (bringt ja 
Points!). Mit der Zeit gewöhnt 
man sich an die penetranten 



Gegner, weiß, wann und wo sie 
auftauchen, und ist sich be- 
wußt, was man tun muß. 
Es stellt sich schnell heraus, 
welche „Einrichtungen" man 
zerstören und welche man mei- 
den sollte. Wichtig ist auch, daß 
man sich in einer geeigneten 
Flughöhe aufhält, die sich je 
nach Situation ergibt Nach ein 
paar Stunden des Balierns 
kann sich der Spieler auf die 
enorm hohe Geschwindigkeit 
einsteilen, ohne, daß ihm die 
Augen tränen (das Scrolling ist 
nämlich gut in den Rechner ge- 
bracht worden!). 
Ganz egal, wie weit man kommt 
-MIRAX FORCE wird den Atari- 
User begeistern, wenn man be- 
denkt, wieviel Schund in letzter 
Zeit für den „Kleinen" produ- 
ziert wurde, Mehr ais eine bloße 
Empfehlung möchte Ich hier 
nicht geben, da der Ausdruck 
„ASM-Hit" viefieicht doch et- 
was unangebracht ist- Denn: 
Hätte man dieses Game für den 
64er oder den Amiga heraus- 
gebracht, wäre der Testbericht 
anders ausgefallen. So aber ist 
den XL/XE- Freunden zu raten: 
„Kauft Euch das Ding!" 

Robert Fripp 



* ■ * •• ■ ■ 



Grafik - 
Sound ....... 

Spielablauf .* 

Motivation . 
Preis/Leistung 



. . . 



. x ■ 



w m «: 



u n . 



m m ph 



* . R . ■ . 



I 1 t I 



s* » 



8 
7 
8 
8 
8 



IU I II I ' 



—■ 



c16chris 




6+7/88 



45 



Action Games 



Gleich doppelt schlecht 



Programm; RT. Smith 's Cyber- 
knights, System: Spectrum 
(getestet), C-64, Preis: ca. 30 
DM (Kass.), ca. 46 DM (Disk.), 
Hersteller: CRL, London, Eng- 
land, Muster von: Headlines 
px, England, 

Die Wege des Software marktes 
sind anscheinend sehr ver- 
schlungen, denn wie soll man 
sich sonst erklären, daß eine 
Firma wie CRL, die früher mal 
mit Tau Ceti und anderen Mei- 
sterwerken brillierte, nunmehr 
nur noch viel Schrott produ- 
ziert? CYBERKNIGHTS folgt 
diesem Produktverfall völlig, 
obwohl sich die Spielhandlung 
eigentlich ganz gut macht. 
Bei CYBERKNIGHTS geht's 
nämlich darum, einen seibst- 
gebastelten Roboter in eine 
Kampfarena zu schicken, dort 
möglichst viel „Preisgeld" zu 
sammeln (in Form von Geld- 
säckchen) und die anderen 
Roboter um die Ecke zu brin- 



Geduld haben sollte, CYBER- 
KNIGHTS bis in höhere Levels 
zu spielen. 

Weiter geht's mit der einfallslo- 
sen und simplen Arena, deren 
Grafik mich an die Zeit erinnert, 
wo IMAGINE aufgrund ähnli- 
cher Spiel-Ausstattungen zwi- 
schenzeitlich dicht machen 
mußte. Ehrlich, Leute, das Rum- 
laufen iadiesem Witz- Labyrinth 
ist total öde! 

Meine letzte Hoffnung waren da 
die Sprites, denn vielleicht se- 
hen ja wenigstens die Roboter 
einigermaßen vernünftig aus! 
Aber - wie konnte es anders 
sein - CRL blieb sich auch hier 
freu und bot mir ein paar einfar- 
bige, unförmige Sprites, die 
sich quasi springend über den 
Bildschirm bewegen und beim 
Kampf mit Gegnern wie Ölgöt- 
zen in der Gegend herumste- 
hen. Wie ich auf den letzten 
Punkt komme? Na, ganz ein- 
fach : Fängt man mit seinem Su- 




Spectrum-Screenshot 



gen, um immer höhere Kampf- 
Level zu erreichen. Zu Anfang 
startet man mit 500 Credits und 
kann sich in einem gut ausge- 
statteten und kinderleicht zu 
bedienenden Menü seinen Ro- 
bi zusammenbasteln. Natürlich 
kann der Spieler auch den vom 
Rechner vordefinierten Robo- 
ter benutzen, um erstmal ein 
bißchen Kohle zu sammeln, 
und natürlich gibt's auch einen 
2-Spieler-Modus, um das Ga- 
me ein bissei aufzulockern. 
So, soviel zu den positiven 
Punkten dieses Games, kom- 
men wir zum grauenvollen 
Rest: Das Spiel wurde in zwei 
völlig getrennte Programme 
aufgeteilt die beide einzeln ge- 
laden werden müssen. Der er- 
ste Teil ist der Roboter- Desi- 
gner, der zweite die Arena. Um- 
ständlicher ging's wirklich 
nicht, denn so ist man immer 
und ewig gezwungen, die blöde 
Laderei über sich ergehen zu 
lassen, wenn man ernsthaft die 



per-Robi an zu ballern, er- 
scheint ein Balken in Richtung 
des Gegners. Dieser fährt 
ebenfalls einen Balken aus, 
und nach kurzer Zeit ver- 
schwindet einer der beiden, 
Kein Sound, keine Animation, 
keine Spannung, kein Ge- 
schick, keine Action, keine Zeit, 
kein Kaffee, keine Lust... 
Was soll man also mit einem 
Spiel anfangen, wo nichts ab- 
geht, bei dem der Spieler zum 
Joystick-Fummler degradiert 
wird, damit sich wenigstens et- 
was aufdem Bildschirm tut? Wo 
wollen wir es also hintun? Na? 
Richtig geraten! Genau, dort 
muß das Game hin, dorthin, und 
nirgendwo anders hin... 

Michael Suck 



\Ja I C3 I l^W i i ■ t i i i i 

Sound 

Spielablauf . . . 

Motivation 

Preis/Leistung 



4 « 



■ » 



4 
1 
3 
3 
3 



I 






Durchschnitt in 
allen Belangen 



Programm: Larry & the Ardies, 
System: Amiga, Preis: ca. 30,- 
DM, Hersteller: Crysys Softwa- 
re, London, Muster von: Active 
Sales & Marketing, England. 
LARRY ANDTHEROBBERYOF 
THE ARDIES, was mag sich 
hinter diesem langen Namen 
verbergen? Vielleicht mal et- 
was ganz Neues? Abwarten, la- 
den und anschauen. Während- 
dessen kann man ja einen Blick 
in die Anleitung werfen. 
Die Ardies sind wieder unter- 
wegs. Sie wüten jetzt in der klei- 
nen friedlichen Stadt Pondsvil- 
le, irgendwo da draußen im Uni- 
versum. Bloß haben sie verges- 
sen, daß Pondsville die Heimat 
von niemand anderen als Larrie 
the Duck ist Hätten sie es doch 
bloß nicht vergessen! Denn 
Larrie wird ihnen jetzt einmal 
die Leviten lesen. Wie und ob, 
das hängt ganz von Ihnen ab, 
denn Sie sind jetzt Larrie. 
Mittlerweile ist das Spiel gela- 
den und begrüßt mich mit ei- 
nem kleinen Sound. Nach dem 
Menü starte ich und bin über- 
rascht, bloß wie, weiß ich noch 
nicht genau. LARRIE&THE AR- 
DIES von CRYSYS SOFTWARE 
ist nämlich gar nichts sooooo 
Neues. Auf jeden Fall nicht 
mehr die Spielidee, denn Hüpf- 
Kletter-Sammel-Spiele kennt 
man ja schon zur Genüge. 
Larrie hüpft von Plattform zu 
Plattform, sammelt diverse Ge- 
genstände und muß sich vor 
seinen Verfolgern in acht neh- 
men. Die alte Spieiidee wurde 
aber noch erweitert, in Form 
von Trampolins. Larrie kann 
nämlich nicht direkt auf eine 
andere Plattform springen, 
sondern muß vorher auf ein 
Trampolin hüpfen. Zögert er zu 
lange und springt zu oft (mehr 
als zweimal) auf das Trampolin, 



kracht selbiges, und Larrie 
stürzt mit wehleidigem Gejaule 
ins Nirgendwo. Ebenso jäm- 
merlich jault Larrie, wenn ihn 
seine Verfolger erwischt haben. 
Larrie muß ganz schön wilde 
Haken schlagen, um ihnen zu 
entkommen. Doch Larrie ist 
auch nicht ganz hilflos. Es gibt 
in jedem Level mehrere Gegen- 
stände, die Larrie nicht nur 
Punkte bringen, sondern auch 
helfen, seine Verfolger in die 
ewigen Jagdgründe zu schik- 
ken. Irgendwann einmal kommt 
man dann auch ins nächste Le- 
vel, bloß schafft man das kaum, 
wenn man nicht gewisse Kniffe 
kennt. Das Spiel ist nämlich 
verdammt schnell, mitunter 
braucht man die Reaktionszei- 
ten eines Computers, um rich- 
tig zu reagieren. 
Hat man. dann den Dreh raus, 
besteht die akute Gefahr, daß 
das Spiel schnell langweilig 
wird. Die Spielidee war woh 
doch schon etwas zu alt, als 
daß man sie durch Variation zu 
einem Hit machen könnte. Die 
Grafik ist auch nur bescheiden, 
wenn auch nicht schlecht. Der 
Sound reizt bei den ersten 
Spielen noch zum Lachen, da- 
nach bewegen sich die Mund- 
winkel kaum mehr. Leider, lei- 
der. Aber grundsätzlich kann 
man nicht vom Kauf abraten, so 
schlecht ist LARRIE &THE AR- 
DIES nun auch wieder nicht. 
Doch anschauen sollte man es 
sich auf jeden Fall, bevor man's 

kauft! Peter Braun 



Grafik . . . . . . 7 

OUUllU >«4.ll......<. •'..!■ O 

Spielablauf . , 8 

Motivation 7 

Preis/Leistung 7 




c16chris 



46 



6+7/88 




Actio n Games 



Pac-Man per pedes 



Programm: Footman, System: 
Commodore Amiga, Preis: Ca. 
80 DM, Hersteller: Top Down 
Software, New York, Muster: 
Medien Center Iserlohn, Wer- 
mingser Str. 45, 5860 Iselohn, 
Tel. 02371/24599. 

Wer kennt nicht die Abenteuer 
von Pac-Man \ dem Automaten- 
männchen, welches immer auf 
der Flucht vor den bösen Ge- 
spenstern ist? Nach wie vor ist 
dieses Spiel immer noch aktu- 
ell (es gibt gerade wieder eine 
neue Spielautomatenversion). 
Jetzt wurde dieser „Renner" 
auch für den Amiga umgesetzt. 
Die amerikanische Firma TOP 
DOWN veröffentlichte kürzlich 
dieses Programm (zumindest 
ist es beim Spielablauf inhalt- 
lich gleich). Der neue Titel heißt 
FOOTMAN. 
Nachdem das Spiel erst einmal 



geladen wurde, wird man vor 
die Auswahl gestellt, ob man 
die klassische Variante oder 
den New Taste (eine grafisch 
veränderte Fassung) spielen 
möchte. 

Gleich vorweg - es geht meiner 
Meinung nach nichts über den 
Klassiker dieses Programms, 
also wähle ich die Version 
„Classic". Es gibt die Möglich- 
keit, sowohl allein oder auch zu 
zweit gegen den Computer 
(dieser steuert natürlich die 
Bösewichte) anzutreten. Hat 
man erstmal den Joystick in der 
Hand, so gibt' s kein Entrinnen 
mehr. Immer wieder versucht 
man, den Gespenstern ein 
Schnippchen zu schlagen und 
hinter der nächsten Ecke eine 
Kraftpille zu schlucken. Dann 
geht die Schraube nämlich 
(wenn auch nur für kurze Zeit) 
anders herum, und man kann 



die Geister jagen und diese 
(hoffentlich) verkonsumieren. 
Beim Start sind die Sprites ra- 
send schnell, werden aber, 
nachdem sie immer mehr Kör- 
per vernascht haben, immer 
langsamer. 

Hin und wieder hopsen leckere 
Früchte durch die Straßen, von 
der Kirsche bis zur Banane ist 
alles vertreten. Je weiter man 
kommt, desto mehr Punkte 
bringen die Früchte. Nach 
10.000 Punkten und später 
nach jeweils 20.000 Zählern 
gibt's einen Extrafootman, den 
man ins Gefecht schicken 
kann. Hat man das letzte Korn 
des aktuellen Levels ver- 
schmatzt, folgt sogleich der 
nächste Abschnitt (insgesamt 
slnd's 50 Spielstufen). Hat man 
alles geschafft (gibt's das 
auch?), wird das Programm 
auch dann nicht langweilig, 
denn es gibt ja auch noch den 
Editor! Ja richtig -mit einem im 
Programm integrierten Bauka- 
sten kann man sich noch belie- 
big viele Level selbst nach eige- 



nem Geschmack zusammen- 
stellen. 

Grafisch ist das Programm 
nicht umwerfend, bietet aber al- 
les, was man von einer Pac- 
Man-Variante erwartet. Der 
Sound ist recht gut und erinnert 
an den letzten Besuch in der 
Spielhalle. 

Ich meine, daß die Idee, den Ol- 
die Pac-Man auf dem Amiga an- 
zubieten, sehr gut war und das 
Programm FOOTMAN eine ge- 
lungene Umsetzung darstellt. 
Leider muß das Programm zur 
Zeit noch direkt aus den USA 
importiert worden, so daß der 
Preis zwangssläufig höher als 
normal ist Dennoch, wer Spiele 
dieser Art liebt, wird um FOOT- 
MAN nicht herumkommen! 

Uwe Winkefkötter 



Grafik: 

Sound: ....... 

Spieiablauf: . . 
Motivation: ... 
Preis/Leistung: 



8 

9 
8 
8 
8 




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c16chris 




6+7/88 



47 



Actio n Games 




Programm: Gutz, System: C- 
64 (getestet), Spectrum, Preis: 
ca. 35 DM (Kass.), ca. 45 DM 
(Disk.), Hersteller: Special FX 
by Ocean, England, Muster 
von: Ocean, Manchester, Eng- 
land. 

Zunächst empfing man auf der 
Erde nur seltsame Funksprü- 
che aus der Nähe von Jupiter, 
dann aber erschien das riesige 
Objekt direkt in einer Umlauf- 
bahn um die Erde. Was konnte 
es sein? Nach langem Rätsel- 
raten fanden die ^enschen die 
Lösung: Dieses riesige Ding, 
das ein Gewicht von ungefähr 
10 Millionen Tonnen hatte, war 
ein lebender Organismus von 
einem fremden Planeten! End- 
lich gab es mal außerirdischen 
Besuch, nun mußte nur noch 
Kontakt mit dem Wesen aufge- 
nommen werden! Leider wuß- 
ten die Menschen, die einen 
Freiwilligen zu dem Wesen 
schickten, nicht, daß dieser 
Riesen-E.T einen schreckli- 
chen Hunger hatte... 
Somit nahm das Verhängnis 
seinen Lauf, denn bei GUTZ 
geht es schlicht und einfach 
darum, unseren Helden nach 
vollendeter Nahrungsaufnah- 
me durch den Außrirdischen 
wieder aus dem Körper dieses 
Vielfraßes zu befreien. Irgend- 
wie muß es da Anleihen bei Ph 
nocchio gegeben haben (der 
war ja auch mal in einem Wal 
eingeschlossen), aber bei ei- 
nem Label, das sich SPECIAL 
FX nennt, sollte man sich über 
nichts wundern. Ging der Aus- 
bruch bei Pinocchio aber noch 
relativ einfach (und recht hu- 
man) vor sich, so muß bei die- 
sem Spie) im Stile eines guten 
Kifler-Virus einiges an Organen 
niedergemacht werden, bevor 
die Heimreise zur Erde ange- 
treten werden kann. Zu diesem 
destruktiven Zweck steuert 
man die Spieffigur durch die 
Arterien des riesigen Körpers, 



um jeweils drei Teile einer 
„Puzzle-Waffe" (O-Ton Anlei- 
tung) zu finden, mit der man 
dann den Zugang zu einem Or- 
gan bekommt. Das hört sich ja 
alles recht hübsch an, aber 
wenn man GUTZ zum ersten 
Mal spielt, wundert man sich 
doch, wie verkalkt die Arterien 
dieses Monsters sind. -Das 
Ganze sieht nämlich aus wie 
ein steiniges Labyrinth mit 
Gängen, in denen man umher- 
läuft und gegen Monsterchen 
kämpfen muß. Irgendwie erin- 
nert mich das an ein uraftes Ga- 
me, wie heißt es doch gleich... 
Klar, natürlich ! Sabre Wulü 

Nun, das sollte uns nicht weiter 
stören, denn schließlich wurde 
ja GUTZ (woher kommt eigent- 
lich dieser bescheuerte Na- 
me???) mit einigen Extras ver- 
sehen, die das Game wirklich 
interessant machen (ohne 
Scheiß!). Zunächst einmal hat 
die Spielfigur zu Beginn nicht 
mal 'ne Wümme, um die lästigen 
Antikörper aus dem Weg zu 
räumen- Dem kann man aber 
abhelfen, indem man zu den 
Waffen Öffnungen läuft, die ab 
und an in den Arterienwänden 
(als Halbkugeln) eingelassen 
sind (ächz, diese Logik,„), sich 
davorstellt und kurz ballert. 
Dann erhält man eine von vielen 
verschiedenen Waffen, die alle 
ihre ganz perönlichen Vor- und 
Nachteile haben. Am effektiv- 
sten sind meinerMeinung nach 
die rotierenden Hanteln. Wei- 
terhin liegen im Labyrinth der 
Arterien noch Helme rum, die 
für 2 1/2 Minuten unverwund- 
bar machen; Schlüssel, mit de- 
nen man in geheime Räume mit ■ 
Superwaffen kommt; Kristalle, 
die für drei Minuten für Dauer- 
feuer sorgen, und - was am 
nützlichsten ist -eine Karte, die 
man mit Space einschaltet und 
insgesamt nur drei Minuten auf 
dem Bildschirm benutzen 





kann. Die Karte ist aber eine tol- 
le Hilfe, denn sie zeigt, wo's wei- 
tergeht und vor allen Dingen 
auch, wo die verschiedenen 
Extras liegen- 

Das Spiel bietet neben einer 
leichten 3D-Perspektive auch 
noch ein sehr hübsches, hori- 
zontales Spielfeld, wenn man 
von einem Körperteil In den 
nächsten geht. Dafür gibt's in 
der Mitte der Anzeigenleiste 
noch ein Rechteckmuster, das 
mit einem blinkenden Recht- 
eck angibt, in welchem Körper- 
teil sich der Spieler gerade be- 
findet (anfangs sollte man nach 
rechts laufen!). Zwischen den 
Körperteilen befindet sich 
dann eine Art Rohr, in dem Mas- 
sen von Monsterchen lauern 
und das im übrigen so aussieht, 
als ob das Styling direkt von 
Trantor übernommen wurde, 
Zudem kann sich das Pro- 
gramm technisch zweifellos se- 
hen lassen, denn GUTZ konnte 
da in allen Punkten überzeu- 
gen. Die Arterien sehen witzig 
aus und sind allesamt schön 
gezeichnet, also eine echte Au- 
genweide. Der Held des Spiels 
ist ein schönes, großes Sprite, 
das hervorragend animiert ist 
und bei dem die Jungs von 



Altbekanntes 



Fotos (2): C-64-Version 



48 



mm: Armourdillo, Sy- 
stem: C-64, Preis: ca. 10,- DM, 
Hersteller: Godem asters Ltd, t 
Banbury, England, Muster von: 
Codemasfers. 

Für zehn Deutsche Mark gibt es 
mal wieder Altbekanntes. Dies- 
mal hat CODEMASTERS das 
ältere Spielchen ARMOURDIL- 
LO wieder neu auf den Markt 
geworfen. Die Story lassen wir 
am Besten gleich unter den 
Tisch fallen. N ur soviel : Es spielt 
mal wieder in der Zukunft, und 
der Spieler hat die ehrenwerte 
Aufgabe, Leben zu retten. 
Wenn's weiter nichts ist 
Der Tatort bildet eine Planeten- 
Oberfläche, das Tatwerkzeug ist 
ein Gleiter, der auf dem Boden 
schwebt und (natürlich) eine 
Bordkanone besitzt Die Mis- 
sion besteht aus zwei Aufga- 
ben: Als erstes die Leute retten, 
indem man nach rechts fährt, 
einen Schuß abgibt und 



OCEAN ebenfalls viel Liebe 
zum Detail zeigen- Scrolling 
gibf s auch, und zwar in acht 
Richtungen und absout flüssig! 
Da darf der Sound natürlich 
nicht nachstehen, und tatsäch- 
lich: Insgesamt drei verschie- 
dene Tracks bringen den 
Soundchip auf Touren, Sie sind 
zwar nicht unbedingt effektvoll, 
aber gut arrangiert und bieten 
originelle Melodien. 

Meckern muß ich aber leider 
am Spiel selbst, denn Laby- 
rinthspieie gibt es schließlich 
zur Genüge, Zwar wird GUTZ 
durch die technische Perfek- 
tion und die Extras sowie die 
komplexen Labyrinthe interes- 
sant und macht auch viel Spaß, 
aber von einem Label mit dem 
Titel SPECIAL FX erwarte ich ei- 
gentlich mehr. GUTZ ist somit 
guter Stuff für die C-64- und 
Specci-Freaks, aber Herausra- 
gendes kann das Game nicht 
bieten. Michael Suck 



• ■ ■ 



Grafik 

Sound ....*.**, 10 

Sptelablauf .....,, 9 

Motivation 9 

Preis/Leistung * „ . 9 



wartet, bis ein Meteorit angeflo- 
gen kommt. Dann einfach nur 
nach rechts gleiten. Dieses 
Spielchen machen wir genau 
dreimal, um ins nächste Level 
zu kommen (gähn!). Damit es 
nun aber nicht aiizu langweilig 
ist, gibt es ein paar Aliens, die 
durch die Lüfte „geistern" Sie 
stellen aber in den ersten Le- 
vein keine besondere Gefahr 
dar. Na ja, die Spielhandlung ist 
recht dünne. Die Grafik ist recht 
mager, und der Sound stellt 
auch keine besonders hohen 
Ansprüche. ARMOURDILLO 
wäre das ideale Public-Do- 
main-Programm, aber die Aus- 
gabe von zehn Mark fürein älte- 
res Spiel (das von der Qualität 
nicht gut ist) würde ich mir reif- 
lich überlegen. Stephen 



Grafik ......... 6 

Sound . .. , 5 

Spielablauf ............ 5 

Motivation , . . . 3 

Preis/LeEstung ..■.,, 4 



c16chris 




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Action Games 



Bloß die Finger weg* 



/ 



Programm: Spidertronic, Sy- 
stem: Atari St, Preis: ca. 65 
Mark, Hersteller: Ere Informatik 

que, Frankreich, Muster von: 



in der französischen Software- 
küche scheint es wieder äu- 
ßerst heftig zu brodeln. Jeden- 
falls hat sich ERE INFORMATI- 
QUE kräftig ins Zeug gelegt 
und wartet gleich mit einer gan- 
zen Palette neuer Programme 
auf SPIDERTRONIC, eines je- 
ner neuen Produkte, sollte wohl 
ein Versuch sein, das altbe- 
kannte und beliebte „Flip-Flop- 
Q-Bert-Thema" erneut aufzu- 
wärmen. Gewisse Ähnlichkei- 
ten sind wirklich nicht abzu- 
streiten. 

Als Robospinne besteht Ihre 
Aufgabe darin, das elektroni- 
sche Spinnennetz wieder auf 
Vordermann zu bringen. Dieses 
befindet sich nämlich in einem 
sehr desolaten Zustand, d.h. 
zwischen den einzelnen Netz- 



me aufwerfen dürfte. Zudem 
lassen sich durch Aufsammeln 
von speziellen Pillen Zeitgut- 
schriften erzielen. 
Viel eklatanterwirken sich her- 
umspringende „Killerbällchen" 
aus, mit denen unser Achtbei- 
ner keine Freundschaft zu 
schließen vermag. Stattdessen 
kostet ihm eine Annäherung, 
sei sie noch so vorsichtig, eines 
seiner vier kostbaren Spinnen- 
leben. Zum Glück steht er den 
feindseligen Handlungen sei- 
ner Mitbewohner nicht ganz 
hilflos gegenüber, sondern 
kann sich durch Legen eines 
Spinnennetzes geschickt aus 
der Affäre ziehen. Denn wenn 
eines dieser Bällchen auf das 

Netz hoppelt (genau !}■ 

Die Freude dürfte aber nur kür- 
zere Zeit anhalten, da diese 
Bälle schon sehr bald wieder 
auferstehen und erneut Jagd 
auf des Spielers Spinne ma- 




c16chris 



stücken (jeweils ein Level) fehlt 
jegliche Verbindung. Die Über- 
gänge werden mit bunten Plat- 
ten, die sich in dem jeweiligen 
Level befinden, hergestellt, um 
so in das nächste Level zu ge- 
langen. Um eine solche Platte 
aufzunehmen, muß man sich 
mit seinem Krabbelvieh einfach 
über diese bewegen, Dann soll- 
te man schnellstens diese Plat- 
te zu dem zur „Füllung" vorge- 
sehenem Loch tragen, wo die 
Platte anschließend automa- 
tisch in die Einfassung fällt. 
Wenn alle Löcher gefüllt sind, 
ist die Passage zum nächsten 
Level hergestellt, da man nun 
ein Beamgitter erreichen kann, 
welches den Weg dorthin frei- 
macht. 

Leider muß sich der Spieler 
beim Plattenlegen an eine vor- 
gegebene farbliche Reihenfol- 
ge der Platten richten. Die Far- 
be der jeweils zu verwenden- 
den Bodenplatte wird durch ei- 
ne blinkende LED-Anzeige am 
unteren Bildschirmrand ange- 
zeigt. 

Ein weiteres Hindernis stellt die 
Zeitbegrenzung für jedes Level 
dar, die aber zumindest in den 
ersten Levels keinerlei Proble- 



chen. Spaßig erweisen sich 
auch die sogenannten Läh- 
mungsplatten, auf denen unser 
Möchtegerninsekt für einige 
Sekunden paralysiert wird. Ins- 
gesamt weist das Spiel zehn 
verschiedene Level auf (stark). 
Zudem lassen sich mit Hilfe ei- 
nes mitgelieferten Editors (da- 
zu später mehr) einzelne Level 
beliebig modifizieren sowie 
gänzlich neue „Parcours" er- 
stellen. 

Vor dem Einladen des eigentli- 
chen Hauptprogrammes wird 
der Spieler noch befragt, ob er 
Besitzereines Farbmonitors ist 
odersich nur mit einem Fernse- 
her begnügen muß. Im ersten 
Fall würde das Bild später 
mit 60 hz ins Auge stechen 
(autsch). 

Danach wird die Ladezeit des 
Hauptprogrammes von einem 
digitalisierten Stückchen Mu- 
sik begleitet, welches aber 
nicht sehr überzeugen konnte. 
Während des eigentlichen 
Spieles wartet der Spieler aber 
vergeblich auf eine weitere mu- 
sikalische Unterlegung, statt- 
dessen sind nur noch einige 
Geräuscheffekte (Krabbeln der 
Spinne etc.) zu hören. 



Die Grafik ist hingegen rundum 
akzeptabel, so daß ich hier 
kaum Kritik üben kann. Zwar 
hätte man sich bei einigen Sa- 
chen (z.B. Animation der Spri- 
tes) mehr Mühe geben sollen, 
was aber im Endeffekt nur Klei- 
nigkeiten betrifft. 
Die Steuerung von SPIDER- 
TRONIC schneidet hier nur we- 
nig schlechter ab, da sie nach 
kurzer Gewöhnungszeit kei- 
nerlei Probleme mehr bereiten 
dürfte. Lobenswert ist auch der 
mit im Programm implementier- 
te Editor, mit dem sich eigent- 
lich auf einfache Weise zahlrei- 
che neue Level kreieren lassen 
müßten, wenn da nicht die un- 
komfortable Steuerung wäre, 
bei der man den Eindruck ge- 
winnt, daß der Programmierer 
nicht viel von der Einbindung 
von GEM-Routinen hielt (sein 
Fehler). Stattdessen lassen 
sich die meisten Funktionen 
nur über Tastatur steuern, wo- 
durch wahrhaftig keine Freude 
aufkommt, da man die guten 
Funktionen des Editors nur äu- 
ßerst mühsam erreichen kann. 
Trotz dieses bisher durchaus 
positiven Bildes würde ich SPI- 
DERTRONIC nicht gerade 
empfehlen, sondern eher da- 
von abraten. Zwar kann man 



über die „technischen Details" 
dieses Spieles nicht gerade 
klagen, doch fehlt, wie so oft,die 
rechte Motivation. Freunde die- 
ses Genres dürften bei diesem 
Spiel nur schwer auf ihre Ko- 
sten kommen, da doch ein biß- 
chen wenig passiert. In der Blü- 
tezeit der „Flip-Flop-Spiele" 
wäre SPIDERTRONIC sicher- 
lich ein nicht zu verachtendes 
Programm gewesen, das viel- 
leicht seine kleinen Fehler hät- 
te, aber dennoch einigen Spaß 
bereiten würde. Doch heutzuta- 
ge schreiben wir das Jahr 1988 
und nicht das Jahr 1985. 
Schauen sie sich lieber nach 
etwas anderem um, wo viel- 
leicht mehr Geschicklichkeit 
gefragt ist und wo dann sicher- 
lich mehr Spielfreude auf- 
kommt. SPIDERTRONIC bein- 
haltet nichts dergleichen. Je- 
denfalls würde ich mir für 65 
Mark, was schon ein echter 
Hammer ist, sicherlich etwas 
Besseres suchen. 

Torsten Blum 





— - 










Spielablauf: , . . 


=. ■ . "■# p p * *. D 






Preis/Leistung: 





I 



Programm: Spooky Castle, Preis: ca. 1 DM, System: Atari XL/XE T 
Hersteller: Atlantis, Muster von: Atlantis. 

Besonders viel Software gibt s für den „kleinen" Atari im Augen- 
blick ja nicht gerade. Leider ist das Wenige auch nicht immer so gut, 
daß sich ein Kauf lohnt Das trifft auch auf SPOOKY CASTLE von AT- 
LANTIS zu, denn obwohl die Grafik für diesen Preis in Ordnung ist, 
ist das Spielprinzip so abgelutscht die Kollisionsabfrage nicht ge- 
nau genug und der Sound so nervig, daß man die 10 Märker doch 
besser spart. Worum geht's? Die alte Leier. Eine Prinzessin ist zu 
retten, deren Hand dem Retter versprochen ist. Böse Geister halten 
sie gefangen. 









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Atari- Screenshot 

In der Praxis sieht das dann so aus, daß man zu jedem Raum den 
Schlüssel holen muß. Diverse Geister müssen dabei überwunden 
(sprich übersprungen) werden usw. 

Leider wird das alte Spielprinzip nicht durch gute, neue Ideen auf- 
gewertet. Es macht einfach keinen Spaß. Schade! str 



Grafik 

Sound 

Spielablauf 



Motivation . . . 
Preis/Leistung 



4 




renze 



. . . Aus den kleinen 
Wäldern der Normandie 

SfP^fqEber maische 

^jV Landschaften . . . 




I . \ . versucht Clark 

Bökel der 
g» Verhexung, die auf 
der Welt lastet, 
ein Ende zu setzen. 




Ernar 

omttiQ 
Atari $ 




Sprache! / 

iskettenfür: ^ 

re Amiga, Schneider CPC, IBM P^! 
20/1040, S/W und Farbmonitor 





Efbinger Stral3es3- 
Telefon 069/7066 

M 



c16chris 




sWir 




/ 



n 




• 




uxm 



g&|tel rfeion bringt Euch die unglaubliche Welt der- 
■indischih Zauberkunst in Action und Adventurfe. 







:furt/M: 90 




- 



Action Games 




Programm: Karnov, System: C- 
64 (Demo gesehen), Spectrum 
(getestet), Schneider, Preis: ca. 
35 DM (Kass.), ca. 45 DM 
(Disk.), Hersteller: Electric 
Dreams/Activrsion, Mustervon: 

m 

Kaum zu glauben, aberwahr: Im 
neuen Game von ELECTRIC 
DREAMS/ACTIVISION nach 

einem Automaten-Hit von DATA 
EAST muß man als Spieler die 
wilden Steppen Rußlands 
durchforsten! KARNOV heißt 
hierbei der muskelstrotzende 
und feuerspeiende Held, der 
nicht mehr tun muß, als den ge- 
raubten Schatz von Babylon 
wieder in sein Heimatdörfchen 
zurückzubefördern. Wie ein 
Förster sieht unser Muskel- 
protz wahrlich nicht aus (höch- 
stens wie Der Förster vom Sil- 
berblick), eher schon wie die 
russische Ausgabe von Rambo 
und- Konsorten. Deren Mentali- 
tät braucht Karnov aber auch, 
denn ermuß inden neun Levels 
des Spiels jede Menge böse 
Monster besiegen, die der 
Schatzräuber, ein böser Ma- 
gier, als Schutz aufgestellt hat. 
Hat Karnov ein Level heil über- 
standen, gibt's ein Stück einer 
Karte r sind sogar alle Levels von 
Bösewichten befreit, erkennt 
man auf der dann vollständigen 
Karte den Weg zum Schatz, und 
dann... 

Nun aberweg von der Story und 
hin zum Spiel: KARNOV ist ein 
typischer Vertreter aus der Gat- 
tung der Jump-and-Run Baller- 
games, die sich vorzugsweise 
durch ein horizontal scrollen- 
des Spielfeld (in unserem Fall 
geht's nach rechts) auszeich- 
nen, in dem es Bonuswaffen 
und ähnliches Zeug aufzusam- 
meln gilt, will man längere Zeit 
überleben. Insgesamt elf Sym- 
bole lassen sich da bei KAR- 
NOV entdecken: 

1 . K. Sammelt man lächerliche 
50 K's, gibt's ein Leben dazu, 

2. Äpfel. Ergibt zunächst Dop- 
pelschuß, dann dreifaches 
Feuerspucken, usw. 

Diese beEden Symbole können 
übrigens nach dem Aufsam- 
meln sofort angewendet wer- 
den. 

3. Stiefel. Machen den Helden 
schneller und sprungkräftiger, 
aber nur für begrenzte Zeit. 

4. Bomben. Was macht man 
wohl mit Bomben? 

5. Leiter. Sie kann an einer be- 
liebigen Stelle ausgefahren 
und erklettert werden (ist aber 
'ne Einweg-Leiter!), um an am 
Himmel hängende Extras zu 
kommen. Das gemeine dabei: 
Den Himmel kann man erst 
dann erkennen, wenn man die 
Leiter hochklettert. 



6. Boomerangs. Wirbeln alles 
nieder, müssen aber durch ge- 
schicktes Springen wieder ge- 
fangen werden. 

7. Flammen. Haben eine Ver- 
nichtungskraft wie die guten, 
alten Smart Bombs, können 
aber nur für kurze Zeit ange- 
wendet werden (schade..-): 
Die folgenden vier Extras kön- 
nen nur von den ganz hartge- 
sottenen Spielern verwendet 
werden, die die höheren Levels 
erreichen: 

8. Flügel, (ohne Worte) 

9. Schwimmkappe. Ermöglicht 
schnelles Schwimmen (viel- 
leicht auf der Flucht vor dem 
bösen Bademeister?), 

10. Tarnkappe. Macht unsicht- 
bare Extras sichtbar, aber lei- 
der keinen Zahnbelag, 



großes Sprite, das zudem wun- 
derschön animiert ist. Nein, 
nein, ich rede nicht von C-64, 
sondern vom Spectrum! Den 
Jungs von ELECTRIC DREAMS 
ist da technisch ein echtes 
Hammergame gelungen. Kar- 
nov ist dabei nicht mal des 
größte Sprite, denn da gibt es 
noch MonsterGhen, die wie eine 
Reihe Katarina Witts dahertan- 
zen, und jede Menge andere 
Viecher, die fast alle mehrfarbig 
sind und sich ohne jede Farb- 
überlappung (sonstein Mangel 
des Specci) über den Bild- 
schirm bewegen. Dazu gibt's 
da noch wunderschöne, tolle 
Background-Grafiken, vor de- 
nen Karnov springt, läuft und 




11. Karren. Stellt Euch vor, Ihr 
steht auf einem Berg, und am 
Abhang krabbeln widerliche 
Monster empor... 

Die Extras 3 bis 7 werden nach 
dem Aufsammeln in fünf Fen- 
sterchen angezeigt Das Sym- 
bol in dem jeweils blinkenden 
Fenster (wird verstellt durch 
Joy nach links oder rechts) 
kann durch Drücken von „Y" an- 
gewendet werden. Die Extras 8 
bis 1 1 werden zwar auch in den 
Fensterchen angezeigt, kön- 
nen aber erst in den Levels, wo 
sie sinnvoll sind, benutzt wer- 
den. 

Beim Test erwies sich diese 
Steuermethode als praktisch, 
denn zum einen läßt sich die 
Spielfigur gut mit dem Joystick 
steuern, zum anderen kann 
man auch in hektischen Situa- 
tionen schnell eine Waffe zur 
Hand nehmen. Das Rumlaufen 
mit Karnov macht viel Spaß, 
denn er ist ein hervorragend 
gestyltes, mehrfabiges und 



schießt. Häuserfronten ziehen 
da vorbei, steinerne Treppen 
werden bestiegen (dann wird 
auch nach oben oder unten 
gescrollt) und griechische 
Säuien mit klassischen, sehr 
detailreichen Köpfen sind zum 
Abschuß freigegeben. Da 
braucht man den Spielhallen- 
Automaten nicht zu vermissen! 
Auf dem Spectrum habe ich je- 
denfalls bis jetzt noch nichts 
besseres gesehen!!! Hinzu 
kommt die gute Spielbarkeit 
des Games, das einen ange- 
messenen Schwierigkeitsgrad 
besitzt. Wichtig ist, daß man 
sich die Positionen von ver- 
steckten oder am Himmel an- 
gebrachten Extras -merkt und 
diese auch benutzt, denn dann 
sind die Überlebenschancen 
groß. Nur der Bodyguard am 
Ende jedes Levels, also quasi 
der Statthalter des bösen Zau- 
bereres, ist eine harte Nuß. Aber 
auch hier kommt man durch 
Übung voran. Zu diesem Punkt 
gleich noch ein Tip zum kugel- 



werfenden Bodyguard am En- 
de des ersten Levels: Bei der 
ersten Kugel sollte man sich 
ducken, dann viel schießen ; die 
zweite einfach überspringen, 
wiederum viel schießen - und 
schon kommt ein Stück der 
Karte geflogen, und man befin- 
det sich im zweiten Level, in 
dem es wieder jede Menge g ute 
Grafiken zu bewundern gibt. 
Ein leichtes Nachladen kann 
man da schon mal übersieh er- 
gehen lassen. 

Nach soviel Lobgesang gibt's 
allerdings noch ein paar trauri- 
ge Mitteilungen für die Fans 
des C-64. Man möchte es kaum 
glauben, aber das Scrolling ist 
hier viel langsamer! Zuzüglich 
einem höheren Schwierig- 
keitsgrad beeinflußt das den 
Spielfluß doch ganz beträcht- 
lich, Und dann noch diese 
schreckliche Animation! Im 
Zeitlupentempo hüpfen die 
ebenfalls großen Sprites vor 
den ebenfalls schönen Back- 
grounds herum und machen 
gezieltes Reagieren und Agie- 
ren nur seh wer möglich. Ledig- 
lich der Sound ist (bisher) ge- 
nauso schwach wie beim 
Spectrum. Ich bezweifle aller- 
dings stark, daß sich an diesem 
miesen Gameplay in der End- 
version noch größere Verände- 
rungen bemerkbar machen 
werden, so daß man die C-64- 
Fassung leider voll abhaken 
kann. 

Die Specci-Fans sollten sich 
aber auf jeden Fall auf dieses 
Game stürzen, denn sie be- 
kommen ein hochklassiges 
Spiel, wie es in dieser Art auf 
diesem Computer wohl nicht 
besser realisiert werden könn- 
te. KARNOV ist ein echter Hit für 
diesen Oldie-Rechner! Ge- 
spannt bin ich jetzt nurnoch auf 
den Schneider-KARNOV, aber 
lassen wir uns überraschen... 

Michael Suck 



(Spectrum/C-64-Demo) 

Grafik 12 10 

Sound 2 2 

Spielablauf 10 5 

Motivation 10 6 

Preis/Leistung 12 ? 



»KARNO V begeistert 
durch phantastische 
Grafiken und hervorra- 
gen de Spielbarkeit; 
die Möglichkeiten des 
Spectrums werden da- 
bei zu 100% ausge- 
nutzt. Die C~64~Fas~ 
sung fällt allerdings 
nur durch Mängel auf - 
schade 



c16chris 



52 



6+7/88 





Top-Programm Nr. 1 






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I 

Zutreffendes bitte ankreuzen bzw. unterstreichen! 

i 

Ich bin damit einverstanden, das eine Zuzahiung von 
DM 5,- bei Anlieferung kassiert wird. Die Auslieferung der 
Prämie erfolgt bei Bezahlung der Rechnung. 



Bitte beachten Sie: 

Neuer Abonnent und 
Prämienempfänger 
dürfen nicht ein und 
dieselbe Person sein! 



■ 

i 

i 

Name, Vorname 



Star De, Nr* 

i 



| PLZ, Wohnort 

I 



Datum 



Unterschrift 



Ja, ich abonniere „Aktueller Software Markt" zum näehstmöglichen 
Termin zum Preis von 59,50 DM (10 Ausgaben) für mindestens sin Jahr. 
Bei Lieferung ins Ausland betragt der Jahrespreis 73,- DM. 
Das Abonnement verlängert sich nur dann um ein weiteres Jahr, wenn 
nicht 6 Wochen vor Abiauf schriftlich gekündigt wurde. 



Name, Vorname 



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StraBe, Nr. 



PL2, Wohnort 

Gewünschte Zehlungswetee bitte ankreuzen: 

D gegen Rechnung 

G Bargeldlos durch Bankeinzug 



D gegen Vorkasse 



^^— ^^^^^^— 



Konto-Nummer 



Bankleltzzahl 



Bankinstitut 



Datum 



Unterschrift 



Mir ist bekannt, daß Ich diese Bestellung Innerhalb von 10 Tagen beim 
Verls« widerrufen kann, Zur Wahrung der Frist genügt die recht»!» 
tlge Abeendung des Widerruf». Dies bestätige Ich durch meine 3U 
Unterschrift. 



■■ f ii ■ 



Datum 



Unterschrift 



c16chris 



& 




Public Domain für Comm 



• •[• 



res Kleinsten 



Die C-16-Besitzer wurden in letzter Zeit von den Softwarehäusern nicht 
gerade mit Programmen überschüttet. So mancher C-1 6-User wird sich 
auch deshalb sicher schon gefragt haben, ob es denn für den kleinen 
Commodore nicht auch passende Publie-Domain-Programme gibt. 
Nun, es gibt sie tatsächlich. Deshalb haben wir diesmal neben einem 
CP/M-PD-Test auch ein C-16/C-16 +4/C116-PD-Programm vorzustel- 
len, das anzuschauen sich lohnt 



Das Public-Domain-Programm für die C- 
16er, das wir diesmal vorstellen möchten, 
ist bei ELEKTRONIK-TECHNIK, ,TANNEN- 
WEG 9, 2351 TRAPPENKAMP, TEL: 04323/ 
3991, zu beziehen. Leider sind die Pro- 
gramme nur auf Diskette ertiältlich. Es han- 
delt sich dabei um 5 Disketten, deren Spei- 
cherplatz angenehm „vollgerammelt" wur- 
de. 

Besonders interessant dürfte das Pro- 
gramm für Leute sein, die ein großes Inter- 
esse an diversen mathematischen Spiele- 
reien und Rechenexempeln haben. Aber 
auch der an Denkspielen und Demos inter- 
essierte User findet hier was. Im Schnitt be- 
finden sich zwischen 20 und 30 kleinen 
Programmen auf einer Diskette. Besonders 
bei den Denkspielen gibt es eine Menge 
grafisch zwar nicht besonders heraus- 
ragender aber trotzdem anregender Pro- 
gramme. Hier ist z.B. eine Art Mastermind 
mit Worten zu nennen, das berühmte Game 
„wer das letzte Streichholz nimmt, verliert" 
ist auch dabei. Außerdem gibt es eine Men- 
ge kleiner Programme, die irgendwas be- 
rechnen, z.B. Sonnenaufgänge, Abgase, 
Idealgewicht usw. usw. 
Die meisten Programme sind in Englisch.da 
die Diskettensammiung aus der Folklife 
Terminal Club Library in den USA stammt. 
Aber es gibt auch Ausnahmen. So befindet 
sich auf Diskette Nr, 4 ein Kopierprogramm, 
das in Deutsch gehalten ist. Es bietet die 
Befehle: Directory, Kopieren, Formatieren, 
Scratch, Validieren und Ende. Dieses Ko- 
pierprogramm läuft allerdings nur mit 64K. 
Ein besonderes Sound-Demo kann man 
sich ebenfalls auf Diskette Nr. 4 anhören. Da 
rockt der „Kleine" ganz schön los. 
Ein weiterer Teil der Programme ist unter 
„Lern Software" einzureihen. Hierbei muß 
der User mathematische Aufgaben lösen, 
Fragen zum Straßenverkehr beantworten 
oder kann sich die Positionen der Planeten 
einverleiben. 

Zu erwähnen wären jetzt noch verschiede- 
ne Hires-Screens, die vom Programm „Kil- 
lerfloppy" aus geladen werden können. 
Für Ballerspezialisten ist diese Auswahl,die 
aus insgesamt 25 Disketten extrahiert wur- 
de, also nicht unbedingt das Wahre, Aber 
Leute, die gerne kleine Denkspielchen lö- 
sen oder für die eine Mathematikaufgabe 
auch ihre Reize hat, denen kann man die 
fünf Disketten nur empfehlen. 



Was nf cht so g ut gefällt, ist der Preis, der mit 
39, 50 DM doch ganz schön zu Buche 
schlägt. 15% Rabatt gibt's, wenn man alle 
Disketten auf einmal bestellt. 

Fazit: Diese Programmsammlung richtet 
sich in erster Linie an Mathematiker und 
„Denker" Wer sich zu diesem Kreis rechnet, 
kann ohne weiteres zugreifen. 

••*•*•**••••••••* 

Für Leute, die sich für CP/M-PD interessie- 
ren, haben wir im folgenden noch einen Ein- 
zeltest eines C-Cornpilers. 



.* 



Martina Strack 



C- Com piler fast 
geschenkt! 

V 

Programm: Small-C, System: Schneider- 
CPC, Joyce, Commodore-128, Preis: 30,- 
Mark, Zu beziehen bei: Martin Kotulla, 
Grabbestraße 9, 8500 Nürnberg 90, 

Profi-Programmierer, die Software für MS- 
DOS, den Atari-ST und den Commodore 
Amiga entwickeln, schreiben ihre Program- 
me vorrangig in der Programmiersprache C. 
Diese Sprache vereinigt nahezu alle Wün- 
sche von Programmierern in sich: 

- Extrem kompakte und schnelle Program- 
me. 

- Leichte Übertragbarkeit zwischen ver- 
schiedenen Rechnern. 

- Hochsprachen-Komfort mit Konstruktio- 
nen wie IRWHILE.GQTO und BREAK. 

- Direkter Zugriff auf die Maschinenebene 
durch systemnahe Eigenschaften. 

Die letzten beiden Eigenschaften scheinen- 
sich zu widersprechen, tun es aber nicht: C 
ist gleichzeitig eine Hochsprache wie Pas- 
cal oder Modula-2 und eine sehr maschi- 
nennahe Sprache wie Assembler. Pro- 
grammschleifen, IF-Abfragen, Vergleiche, 
Fließkommaroutinen usw. lassen C als 
hochentwickelte Sprache erscheinen. An- 
dererseits kann man in C mit Leichtigkeit di- 
rekt .auf System-Resourcen zugreifen. Di- 




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SttfE EHD CO-OttOStMftTEK FOK EAClf SH*P- 
















SHOUPV 



DHHfX 



Der Schwerpunkt der C-16-PD liegt bei 
mathematischen Programmen, aber 
auch Denkspiele sind gut vertreten. 



rekte Speicheradressierung, Einbindung 
von Maschinenroutinen und sogar der Zu- 
griff auf die Prozessor-Register sind in C 
problemlos durchführbar. 



C-Compiler sind allerdings meist nicht bil- 
lig. Abgesehen von neu erschienenen 
Preisbrechern" wie Turbo-C von Borland 
und Quick-C von Microsoft, kosten C-Com- 
piier eine ganze Menge. Für Hobby-Pro- 
grammierer, die keine Profi- Programme 
entwickeln, sondern lediglich in die faszi- 
nierende Sprache C „hineinschnuppern" 



j? 



c16chris 



54 



6+7/88 




it 



No Budget" 




wollen, sind 500 Mark oder mehr für einen 
C-Compiler illusorisch. 
Aber da gibt es ja noch PublioDomain. 
Auch für das Betriebssystem CP/M gibt es 
in den Vereinigten Staaten zahlreiche Pu- 
blic-Domain-Disketten. Und da CP/M bei 
Rechnern wie dem Schneider-CPC, Joyce 
und Commodore-128 ja zum Lieferumfang 
gehört, sollte der Nutzung dieser Software- 
Quelle eigentlich nichts mehr im Wege ste- 
hen, Oder etwa doch? 
Nun, eine Schwierigkeit mit amerikani- 
schen Public-Domain-Disketten ist natür- 
lich die englische Sprache. Sowohl Pro- 
grammdokumentation - wenn überhaupt 
vorhanden -als auch der Programmdialog 
erfolgen in Englisch, was deutschen An- 
wendern oft Schwierigkeiten bereitet. Au- 
ßerdem werden die Disketten auf einer „ta- 
ke it or leave it"-Basis abgegeben : Nehmen 
Sie's, oder lassen Sie es bleiben. Darunter 
versteht man, daß niemand Gewähr dafür 
übernimmt, daß ein Programm funktioniert. 
Aus diesem Grund war das Interesse an 
CP/M-Public-Domain eher schwach. Eine 
Firma hat sich aber davon nicht abschrek- 
ken lassen und sich die Mühe gemacht, in- 
teressante Programme zu sammeln, kom- 
plett einzudeutschen und auf hiesige CP/ 
M-Maschinen anzupassen. Außerdem hat 
man eine ausführliche deutsche Dokumen- 
tation zu den Programmen verfaßt und bie- 
tet die Disketten jetzt für 30 Mark inklusive 
Datenträger und gedruckter Anleitung an. 

Die Diskette 4 dieser Serie ist der Compiler 
SMALL-C. Und damit hätten wir ja einen C- 

CompHer für Hobby-Programmierer. 
Schauen wir uns seine Leistungsmerkmale 
einmal genauer an. 

Die Diskette besteht aus CC.COM, dem 
Compiler selbst, Funktionsbibliotheken 
und diversen Hilfsprogrammen. Wenn Sie 
die Diskette besitzen, können Sie C-Pro- 
gramme schreiben und austesten. 

Der „Arbeitszyklus" ist typisch für C: Mit 
dem mitgelieferten Editor schreiben Sie ein 
Programmspeichern es ab und übergeben 
es dem Compiler. Dieser erzeugt eine Datei 
mit Assembler-Quellcode, der wiederum 
vom Programmlinker zu einem lauffähigen 
Programm umgewandelt wird. Der Compiler 
versteht natürlich nicht den kompletten C- 
Befehlssatz, wie er von Kernighan und Rit- 
chie festgelegt wurde. Das wäre auf CP/M- 
Rechnern auch völlig unmöglich. Selbst 
viele C-Compiler für MS-DOS kennen nicht 
den gesamten Befehlssatz.Sofehlen einige 
Befehle, zum Beispiel GOTO, DEFAULTund 
REGISTER. Diesen Verlust kann man aber 
verschmerzen. Denn Small-C bietet etwas 
für C-Compiler unter CP/M ziemlich Unge- 
wöhnliches: Small-C verarbeitet Fließkom- 
mazahlen! 

Diese Fließkommazahlen können mit DOU- 
BLE deklariert werden. Funktionen wie SIN, 
COS, TAN und SQRT stehen zu mathemati- 
schen Zwecken zurVerfügung. 

Auch der sonstige Sprachumfang ist für 
normale Zwecke voll ausreichend. So wur- 
de Small-C selbst mit Small-C geschrieben 
- eine beliebte Methode, Compiler zu ent- 
wickeln und gleichzeitig auf Leistungsfä- 
higkeit zu prüfen. Der Compiler besitzt aber 
noch einige erwähnenswerte Besonder- 
heiten. Ein Makroprozessor ist eingebaut, 
der mit „define" aktiviert wird. Sie können 
Assemblerprogramme im Z80-Code direkt 
mitten in das C-Programm schreiben und 
mit den Direktiven „asm" und „endasm" um- 
geben. So lassen sich zeitkritische Pro- 



gramme an den entscheidenden Stellen 
optimieren. 

Entscheidend für die Qualität eines C- 
Compilers ist die Qualität der mitgelieferten 
Funktionsbibliotheken. - Im Gegensatz zu 
allen anderen Computersprachen sind 
Routinen zur Bildschirmausgabe, zurTasta- 
turabfrage, zur Diskettenverwaltung usw. 
nicht direkt in den Compiler integriert, son- 
dern werden über Funktionsbibliotheken 
zur Verfügung gestellt. Das hat den enor- 
men Vorteil, daß jedes Programm nur die 
Routinen enthalten muß, die es auch wirk- 
lich benötigt. Deshalb sind C-Programme 
auch so ungeheuer kompakt. Und außer- 
dem kann man jederzeit die im C-Quellco- 
de vorliegenden Bibliotheken erweitern, 
modifizieren oder auch kompakterfassen. 
Steigen Sie also später einmal von CP/M 
auf einen PC oder einen 68000er-Rechner 
um, können Sie Ihre bisher geschriebenen 
C-Programme nahezu unverändert über- 
nehmen und müssen nur rechnertypische 
Eigenschaften in den Bibliotheken abän- 
dern. 

Die Bibliotheken von Small-C sind wirklich 
sehr umfangreich. Hier findet der Program- 
mierer alles, was das Herz begehrt; Tasta- 
turabfrage, Bildschirmausgabe, formatierte 
Ausgabe und Eingabe, Umwandlung zwi- 
schen Datentypen, Speicherverwaltung, 
Auslesen derCP/M-Kommandozeile f FHeß- 
kommafunktionen für Quadratwurzel, Lo- 
garithmus, Potenzen, Sinus, Cosinus, Tan- 
gens, Arcustangens, cosh, sinh, tanh und 
vieles mehr. 

Der Editor, der zu Small-C geliefert wird, er- 
innert stark an den Editor von Turbo-Pascal. 



Auch dieser ist Wordstar-kompatibel und 
erlaubt die schnelle Eingabe und das Edi- 
tieren von Programmen. Blockoperationen, 
Lesen und Schreiben von Dateien, Löschen 
von Zeichen, Wörtern und Zeilen -alles das 
gehört zum Befehlsumfang des Editors. 
Aber natürlich können Sie auch jeden an- 
deren Editorverwenden, der ASCII-Dateien 
erzeugt 

Die mitgelieferte Dokumentation ist mit 
rund 1 6 Seiten Umfang nicht gerade üppig. 
Das kann man bei einem Preis von 30 Mark 
auch nicht erwarten. Sie enthält aber wirk- 
lich alles Wissenswerte in leichtverständli- 
cher Form, Ein G-Lehrbuch ersetzt sie na- 
türlich nicht. Die Anleitung beschreibt aber 
gewissenhaft den Umgang mit Compiler, 
Editor, Linkerund Assembler {alles im Paket 
dabei), den Sprachumfang des Compilers 
und die Funktionen in den Bibliotheken, 

Zusammenfassend läßt sich sagen, daß 
Small-C für Hobby-Programmierer ein 
ideales Werkzeug ist, um in die große C- 
Welt hineinzuschnuppern, ohne viel Geld 
ausgeben zu müssen. Um Verwechslungen 
zu vermeiden: Der Markt & Technik-Verlag 
bietet auch einen Small-G-Compfler an. 
Dieser hat aber mit der Public-Domain-Ver- 
sion nichts zu tun und kostet auch mehr. 

B.F 



Positiv: Fließkommazahien, inclusive 
Editor, kompakte Programme 

, Negativ-Nicht vollständiger Sprach um- 
fang 



' '' ;""/■■; ~ 1 ' :1 


^^^^^^^^^^^2 


r .-,,,._. -.-■■---.- --■ ; 


Quelle 


System (e) 


Preis 


Ecosoft Economy Software AG 


IBM und Kompatible, ST, C64/128, 


zwischen 7 un 17 DM, System- und 


Kauerst r. 21, M: 07751/7920 


Amiga, Apple 2 und Mac 


mengenabhängig 


Buchhandlung Werner Finke 


Atari ST 


5 bis 7 DM 


Postfach 131545, 5600 Wuppertal 1 






Tel.: 0202/4542 20 






Verlag Ratz Eberte 


Atari XL/XE 


10 DM 


Melanchthonstr, 75/1, 7518 Bretten 






Tel.: 072 52/30 58 






MLS-Computer 


IBM und Kompatible 


Paket 3 250 DM 


Sonnenbiickallee 9, 3550 Marburg 




(ca.SDMproDisk) 


Tel.: 064 21/23048 






PD-Versand Stefan Ossowski 


Amiga 


4,50 bis 7 DM, mengenabhängig, 


Veronikastr. 33, 4300 Essen 1 




Abo-Service 


TeL 0201/788778 






Digital Marketing 


C-64 


5 DM 


Krefelder Str. 16, 5142 Hückelhoven 2 






Tel.: 02435/20 86 






Herbert Müller PD-Service 


Amiga 


3,95 bis 7 DM, mengenabhängig, 


Dorfstr. 1 , 8852 Rain-Unterpeichung 




Katalog: 8,50 DM, Abo-Service 


KE-Soft Kenia I Ezcan 


Atari XL/XE 


5 DM 


Frankenstr. 24, 6457 Maintal 4 






Jürgen Schulten 


Atari ST 


6 DM 


Grsnzstr. 58, 4013 Langenfeld 






Stefan Kueppers, Leverkuserstr. 39 


Atari XL/XE 


5 DM 


5630 Remscheid 11, Tel.: 02191/63443 






REDYSOFT Software GmbH 


IBM und Kompatible 


ca. 10 DM 


Postf.1261 J Holzkirchen J TeL:08024/8131 






Titanic-Supersoft 


Amiga 


6 DM, Rabatt bei Mehrabnahme 


Friedrich-Ebert-Str. 166 b, 5600 Wuppertal 1 






TeL 0202/312499 






Thomas Köstner, Becherletzenstr. 25 


Atari ST/Mac-Emulator-PD 


5 DM 


7070 Schwäbisch-Gmündjel.: 07171/69671 


- 




M.A.R., Peter Ramscher's Computershop 


Amiga 


60 Schilling einzeln, ab 20 Stck. 


Weidengasse 41, 1100 Wien, Österreich 




50 Schilling je Stck. 


Tel.: 0222/621535 




3 Katalogdisketten je 30 Schilling 


Elektronik-Technik, Tannen weg 9 


C-1G/C-16+4/C116 


39,50 DM, 15% Rabatt bei 


2351 Trappenkamp, TeL: 04323/ 39 91 




Abnahme von 5 Disketten 


Hard- & Software, Robert Osten 


Atari XL/XE 


6 DM + Versandkosten, Staffelpreise, 


Marb acher Weg 17, 2800 Bremen 1 




Katalog disk- gegen 1,50 DM in Brief m. 


Natürlich geben die hier aufgezählten Quellen bei weitem nicht das ganze PD-Angebot wieder. Deshalb sind alle PD-Autoren 


und PD-Händler aufgerufen, uns doch mal ihr Angebot zukommen zu lassen! 





c16ch 




6+7/88 



55 





©SWdF 



fi 





□ □D 







MfAiYA 



zusammengestellt von Michael Suck und Bernd Zimmermann 



















GOLDRUNNER II ist da! Ein er- 
ster Blick auf MICRODEAL's 
neues Programm, das uns in 
der Atari-ST-Version (ca. 65 
Mark) vorlag, ließ uns jedoch 
befürchten, daß der Nachfolger 
~ außer einem etwas veränder- 
ten „Drumherum" - nichts we- 
sentlich Neues zu bieten hat. 
Wer sich daran nicht stört, der 
kann sich übrigens zum Preis 
von ca. 23 Mark noch eine See» 
nery Disk dazu besorgen. 

************** 

Im Juni, so das englische Soft- 
warehaus DOMARK, soll der 
„neue, alte" Bond fertig sein. Der 
1973 gedrehte Streifen LIVE 
AND LETDIE (Leben und ster- 
ben lassen) mit Roger Moore 
als James Bond 007 soll näm- 
lich versoftet werden. Vorgese- 
hen sind Versionen für C-64, 
Schneider, Amiga und Atari ST, 
eventuell auch für Spectrum, 
Atari und MSX. Die Preise wer- 
den sich, je nach Rechner und 
Datenträger, zwischen ca. 30 
Mark und 65 Mark bewegen. 

••***•******•* 

Einen ganz tollen „Special Re- 
lease" verspricht PLAYERS für 
den Spectrum. THE SKATE- 
BOARD CONSTRUCTION SY- 
STEM verspricht jedem Skate- 
board-Süchtigen die Möglich- 
keit, völlig selbsterstellte Strec- 
ken, Sounds und Sprites zu 
produzieren, damit der Punk 
abgehen kann. Nichts wie ran! 

*•••*••*••*•*• 

Ein altbekanntes Billig-Label 
namens BLUE RIBBON ver- 
kündet stolz die Wiederauflage 
der Billard-Simulation STEVE 
DAVIS SNOOKER fürden C-64 
So toll ist das Game allerdings 
nicht, dafür stimmt aber der 
Preis: Ca. 10 Märker für die 
Kassettenversionen und 1 5 DM 
für die Disk. 

************** 

Hier haben wir zwei interessan- 
te Neuigkeiten von den VIRGIN 
GAMES: SCRABBLE DE LUXE 

dürfen sich jetzt auch die ST- 
Freaks reinziehen, und dieses 
Programm gibt's jetzt für den C- 
64 in einer vollständig einge- 
deutschten Fassung ohne je- 
den Fehler!! Der Kauf lohnt 
sich! 

••••*•******** 

Neues von MASTERTONIC: 
PROWLER, ein Kampf-Flugsi- 
mulator, ist jetzt für den Spec- 
trum erhältlich, und zwar für 1 
Deutschmarks. Außerdem 
gibt'S im RICOCHET-Label 
THE WAY OFTHE EXPLODING 
FIST endlich auch für den C- 
1 6/Pius4 für nur 1 5 DM, Unbe- 
dingt zugreifen!! 

56 




PLAYERS sorgt wieder für neuen Stoff für den schmalen Geldbeu- 
tel: METAL ARMY ist ein Game der härteren Machart, bei dem man 
als einzelkämpferischerSuper-Söldnerwiedereinmal die Erde vor 
einer schrecklichen Bedrohung retten muß. Erhältlich ist das Spiel 
zunächst für Spectrum und SchneiderAußerdemgibtes noch zwei 
Nachfolger bekannt gewordener Programme: FUNGUS II soll um 
einiges bessersein als sein Vorgängerund zudem noch mit einem 
tollen 3D-Effekt aufwarten. Auch bei JOE BLADE II handelt es sich 
um eine „Fortsetzungs-Story"; diesmal handelt das Geschehen in 
London, wo es die Straßen von Punks und Banden zu säubern gilt. 
Dem schon fertigen Spectrum-Programm sollen in kürze weitere 
Versionen folgen. Alle Games sind für runde zehn Mark erhältlich. 



swnmtnnN esss 







*. F7X tTX fl'?l t?XP?ftt fifitTHF? Xr&tf* *ß ?nt?XW7*l TT.-t ?S?! J?T1 K*CJ | j *?$£?& fX*??S. *?5I *»$ fjfl *?ft Rr^ p* 



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tt* F?X f7^ F7& 1 ! m W*?m l^^^ffi *^WI 




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1 ffS TTfr v ^% 'FT* 




Dusracms 00 
mehs 

cx1xzews ho 



•*****••***•*••***•****•*** 



Am 28. Mai findet im Kongreß- 
gebäude Messegelände Killes- 
berg in Stuttgart eine Ge- 
brauchtcomputer-Versteige- 
rung statt, bei der neben den 
Rechnern auch Drucker* Soft- 
ware und Zubehör aller Art un- 
ter den Hammer kommen sol- 
len. Besichtigung des Verstei- 
gerungsgutes: 28.05., 9.00 - 
12.00 Uhr; Beginn und Ort der 
Versteigerung: 12.00 Uhr, Räu- 
me 5 und 6. Zu versteigerndes 
Gut kann am 26.05. und 2705. 
angeliefert werden bei: GO- 
SUB Gebrauchtcomputer, Ro- 
senbergstr. 51, 7000 Stuttgart 
1,Tel.: 0711/613953. 



Ein neues Vektorgrafikspiel- 
chen für den Atari ST könnt Ihr 
Euch von DATABYTE besorgen. 
Der passende Titel: STWARS. 

************* * * ************ 



Wie uns von der Firma CCD, Elt- 
ville, mitgeteilt wurde, ist mit ei- 
ner Amiga-Version des Pro- 
gramms KAISER, entgegen un- 
serer Ankündigung {ASM 5, 
Seite 71) vorerst nicht zu rech- 
nen. Zwar werde eine Amiga- 
Fassung in Erwägung gezogen, 
der genaue Erscheinungster- 
min stehe aber noch nicht fest. 

************** 

Und noch mehr Low- Budget- 
News : Auch HEWSON wagt 
sich jetzt mit dem hauseigenen 
Label REBOUND auf die Jagd 
nach 10-Markscheinen. Als er- 
ste Veröffentlichungen gibt's 
einen Aufguß der strategischen 
Action-Games MARSPORT 
und DUN DARACH für C-64, 
Spectrum, Schneider. Beide 
Spiele haben übrigens eine 
hochklassige, spannende 

Handlung und Atmosphäre und 
besitzen eine Top-Sprite-Ani- 
mation! 

************** 

Vom 1 5- - 1 707.88 findet in Lud- 
wigshafen die CEP (Conferen- 
ce of European Programmers) 
mit Schwerpunkt 68000erstatt 
Wer hierfür Interesse hat, mel- 
det sich bitte bei DISCOVERY. 
Adresse: Siehe „Game Over" 

************** 

Von KOMA SOFTWARE, äh . - 

quatsch, es muß natürlich hei- 
ßen: Von KUMA SOFTWARE 
gibt's ein neues Anwender-Pa- 
ket für den Atari ST. Die beiden 
Programme heißen K-SCOPE 
und K-SPECT und verwandeln 
den ST in ein Oszilloskop und 
einen Spectrum-Analyser. Der 
Preis ist happig: 480 Märker 
müßt Ihr wohl (oder übel?) inve- 
stieren. 

************** 

Aus der Gerüchteküche gibt es 
eine ganz heiße Nachricht, die 
Aufsehen erregen könnte: Ver- 
schiedene Anzeichen schei- 
nen darauf hinzudeuten, daß 
OCEANs PLATOON auf dem 
deutschen Markt indiziert wer- 
den könnte. Immerhin war der 
Film, zu dem dieses Spiel pro- 
duziert wurde, ein Oskar-preis- 
gekrönter Antikriegs- Streifen. 
Inwiefern könnte aber dann der 
Inhalt des Spiels verwerflich 
sein? 



Ein neues Label und viel alte Software: MANDARIN bringt alte Din- 
ger von Bubble Bus und Level 9 wieder auf den Markt, diesmal aber 
auch für ein paar neue Systeme! So gibfs jetzt eines der besten 
ßüöb/e-ßus-Games, nämlich STARQUAKE, für den Atari ST, Am- 
strad PC und den IBM. Der Preis liegt dabei um die 65 DM, Weiterhin 
gibt's noch drei der besten Level 9-Adventures, LORD S OFTIME, 
RED MOON und PRICEOFMAGIK, in einem einzigen Pack mitdem 
Namen TIMEANDMAGIKfürca.50 DM fürdie8-Bit-Versionen und 
ca. 65 DM für die 1 6- Bitter Das Ding gibt's für 'ne ganze Latte von 
Systemen, nämlich: Atari ST, Amiga, IBM, Apple Macintosh, Am- 
strad CPC, Joyce, Apple II, Atari XL/XE, C-64, MSX, Spectrum und 
den Spectrum +3. 



6+7/88 




c16chris 



News 



rsteht Ihr was von Architektur? Nein? Macht auch nichts, denn 
bei GOTHIK geht' s nicht um kulturelles Wissen, sondern um eine 
mysthische Sammelaktion mit Action-Touch und viel magischem 
Brimborium.Wer35I\/larkfürdfeC«64-Kassette J 45DMfürdieDisk 1 
30 Mark für die Schneider-Kassette und gar 50 Mark für die 
Schneider-Disk übrig hat, kann sich das Game ja reinziehen. Als 
Features werden immerhin 32 magische Mixturen, 1 6 scheußliche 
Monster, 28 Levels und drei Waffensorten angeboten. 

• •••• • * *••••#•••••*•**••••• 

Jede Menge neuen Stoff für die Leute mit dem schmalen Geldbeu- 
tel bietet RICOCHET s das Fuffzehnmark-Label von MASTERTRO- 
NIC. Diesmal gibt's keine neuen Spiele, aberjede Menge Neuaufla- 
gen von ehemaligen Tophits, Also, das Aufgebot besteht aus: SKA- 
TE ROCK (Skateboard-Action), GHOSTBUSTERS {ein Klassiker), 
KNUCKLEBUSTERS (mit Supersound), 5TH QUADRANT {Strate- 
gie-Action), DAN DARE (Labyrinth-Comic-Abenteuer) und 
ALIENS (Film-Abenteuer). Zu haben ist das ganze Zeug für den C- 
64, Schneider und Spectrum. Na, ist was für Euch dabei? 

••••••*••••••••••••••••••** 



Und noch'n neues Billig-Label 
eines großen Softwarehauses. 
Dieses mal heißt das Ding 
REACT, stammt von MARTECH 
und hat gleich zwei recht gute 
Games anzubieten. Zum Preis 
von selbstverständlich 10 Mark 
werden als erste Titel die alten 
MARTECH-Hits SAM FOX 
STRIPPOKER und TARZAN er- 
scheinen. 
•••••*••••••* 



Achtung, Achtung, liebe Com- 
puter-Freunde: Jetzt ist's end- 
lich raus! David Whittaker 
macht die Musik für das Top- 
toptop-Game QUADRALIEN 
von LOGOTRON (ASM berich- 
tete)! In den Genuß der Sounds 
kommen die Versionen des 
Spiels für den Atari ST und Ami- 
ga, ließ Firmensprecher Her- 
bert Wright verlauten. 

*•••••••*•**• 




Eine völlig neue Entwicklung im Bereich der Computerspiele, die 
bisher ihresgleichen suchen dürfte, stellt MICRODEAL mit JOUR- 
NEY INTO THE LAiR vor. Das Spiel selbst ist nicht so besonders 
neu, denn es ist ein Clone von Dragon 's La/r und anderen Geschick- 
lichkeits-Action-Spielen dieser Art. Interessant ist aber das Spei- 
chermedium^denn das gesamte Game wird mit allen Bildern von ei- 
ner Video-Disk eines Bildplattenspielers geladen. Diese Technik 
gab es bisher nur bei wenigen Spielhallenautomaten (wiez.B.auch 
Dragon'sLairl) und war sehr aufwendig. Besitzt man aber nun einen 
Atari ST und einen Bildplattenspieler mit Interface und dem ent- 
sprechenden Kabel, wird aus dem ST ein hochkiassiger Spielauto- 
mat. Jede Handlung des Spielers wird vom Rechner umgesetzt und 
die entsprechende Szene dann in Millisekundenschnelle eingela- 
den. Das Ergebnis sind bisher nie dagewesene Animationsse- 
quenzen, eine phantastische Grafik und eine unglaubliche Verar- 
beitungsgeschwindigkeit! Solche Perfektion hat natürlich ihren 
Preis: Man benötigt einen Bildplattenspieler der Modelle Hitachi 
9550, Magnavox 8040 oder Pioneer LD 700/900, das Programm 
(auf der Laser Diso) zum Preis von ca.300 DM und ein Verbindungs- 
kabei für ca, 60 DM {auch von MICRODEAL}, Und dann kann ein 
endloser Spaß beginnen ! Ihr steigt in eine perfekte Traumwelt ein, 
wie Ihr sie noch nie gesehen habt! Einfach phantastisch!!! 



Einen netten Bubble Bobble- 
Clone können wir Euch für die 
Sega-Spielkonsole anbieten. 
Der Hersteller ist SEGA, und 
das Spiel ist durch die frappie- 
rende Ähnlichkeit zu Bubble 
Bobble und die ordentliche 
Programmierung durchaus zu 
empfehlen. 

•••••*••••••• 



OSS PASCAL 2.0 von HISOFT 

ist ein vollständiger Pascal- 
Compiler mit vielen Extras für 
den Atari ST. So kann das Pro- 
gramm z.B. bis zu 16 Mbyte- 
Felder verarbeiten und besitzt 
einen komfortablen Multi-File 
GEM-Editor. Der Preis; Ca, 250 
DM, 

••••••••••••• 




In der letzten Ausgabe stellten wir das neue MARTECH-Spiel VI- 
XENkurzin den Nachrichten vor. Wie wir jetzt erfuhren, wird der Na- 
me dieses Abenteuerspiels mit einer Amazone namens „Foxy Lady" 
für den deutschen Markt aus verständlichen Gründen geändert 
werden... Das Programm wird in unseren prüden Breiten dann 
SHE-FOX heißen und für den Atari ST, C-64, Amstrad CPC, I BM PC, 
Amiga und den Spectrum erhältlich sein. 

••••***•••••••*••*••••••••• 

Ein echtes Hammer-Game gibfs von ACTIVISION zu vermelden 
mit dem Titel CORPORATION, Als Chef einer Roboter-Minentruppe 
muß der Spieler so viele Kristalle wie möglich auf einem Asteroiden 
einsammeln, bevor das Teil in die Luft geht Das Spiei ist sehr kom- 
plex und bietet jede Menge strategische Features. Die Grafik ist 
fantastisch, die Handhabung simpel. Wir werden CORPORATION 
beim nächsten Mal auf alle Fälle ausführlich vorstellen! 

••••••*•••••••••••••••••••• 



Bei der derzeitigen Titelvielfalt 
auf dem Softwaremarkt ist es 
nicht verwunderlich, daß des 
öfteren seltsame Verwand- 
schaften Verwirrung stiften. So 
geschehen bei STARQUAKE, 
das einerseits neu'als Full-Pri- 
ce Game bei MANDARIN für die 
16-Bitter auftaucht, anderer- 
seits aber auch bei RICOCHET 
für den 064, Spectrum und 
Schneider wieder als Qldie but 
1 SMarks-Goldie auftaucht. 
Was solTs, den Preis ist dieses 
Labyrinthspiel in jedem Fall 
wert 



Ein paar kleine Richtigstellun- 
gen am Rande (hüsteLJ: 
* Fälschlicherweise wurde von 
uns als Programmierer der ST- 
Version von DOWN AT THE 
TROLLS (RAINBOWARTS) der 
Name Peter TJerolf genannt 
Wesentlich richtiger wäre da 
die Angabe von Olaf Behrendt 
gewesen. Übrigens: Bei KA- 
TARKIS gibt's nicht 34 Sprites 
pro Level, sondern gleichzeitig 
auf dem Bildschirm; der Spiel- 
hallenautomat hieß auch nicht 
„Air Typ" sondern selbstver- 
ständlich R-TYPE, Das war's... 



c16ch 




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57 



News 



Die Fans der guten, alten 8-Bitter, die sich bis jetzt die Augen aus- 
weinten, weil sie noch keines der grafisch tollen Games von PSY« 
GNOSIS auf ihrem Rechner bewundern konnten, werden jetzt von 
MELBOURNE HOUSE entschädigt. Diese Firma wird nämüch im 
Auftrag von PSYGNOSIS die Spiele BARBARIAN,TERRORPODS 
und OBLITERATOR für den G-64, Spectrum und Schneider umset- 
zen. Sogar die Preise können wir Euch schon bieten: Die Kassetten 
liegen bei 35 DM, für die Disketten-Versionen müßt Ihr ca. 50 Mär- 
ker berappen. 

•••••••**••••••••••••••*••* 




Mit 20.000 MEILEN UNTER DEM MEER hat das französische Soft- 
warehaus COKTELVISION den berühmten Roman des Schriftstel- 
lers Jules Verne auf den Computermonitor gebracht In diesem Ad- 
venture mit Action-Einlagen übernimmt der Spieler die Rolle des 
Professor Arronax, der mit seinen Kameraden auf dem Untersee- 
boot des verrückten Kapitän Nemo gefangen gehalten wird. Die 
Aufgabe ist klar: Es gilt, das Schiff zu verlassen und den Mitmen- 
schen von den Machenschaften des Kapitäns zu berichten. Die Sy- 
steme: IBM-PC, Amiga, Atari ST {ca. 65 Mark) und Schneider CPC 
(50 Mark). Voraussichtlicher Erscheinungstermin ist Ende Mai. 

••••*••••••••••***•••***••• 

Einen Leckerbissen haben wir für die Jungs, die mit ihrem Amiga 
nicht nur spielen wollen: Von ELECTRONIC ARTS gibt's aus der 
„DeLuxe"-Reihe ein neues Werk unter dem Namen DELUXE PRO- 
DUCTIONS. Mit dem Programm kann man sich seine eigenen Vi- 
deo-Clips in Form einerDia-Showbastein. Die flüssige „Animation" 
wird durch das sogenannte „Double-Buffering" erreicht, das Bewe- 
gungssequenzen in bisher ungeahnter Qualität auf den Bildschirm 
zaubert. Außerdem können alle möglichen Bilder aus anderen Pro- 
dukten der DeLuxe-Reihe wieder verwendet werden. Für den lä- 
cherlichen Preis von ca. 450 Mark (ächz...) kann man doch nicht 
mehr verlangen, oder - doch? 

••••••••••••*•***•*•••••••• 



Dunkle Mächte, finstere Gestal- 
ten (ASM-Redakteure„.?), 
strahlende Helden (ohne ra- 
dioaktiven Fallout), ein dickes 
Handbuch, viel, viel Strategie 
und Spannung begegnen dem 
Spieler in dem komplexen Rol- 
lenspieladventure MIGHT AND 
MAGIC. Die technischen Da- 
ten: Zwei Disketten (G-64J, SD- 
Vektorgrafik, 94 Zaubersprü- 
che, 250 verschiedene Gegen- 
stände, 200 Monster und ein 
rätselhaftes Geheimnis. Reicht 
das? Das Ganze ist von der 
amerikanischen Firma NEW 
WORLD COMPUTING und wird 
exklusiv inklusiv Europa von 
ACTIVISION vertrieben. 



; 



RICOCHET-Label gibt's 
etzt einen absoluten, obertur- 
soscharfen Superhyper-Hit für 
nur noch 15 Deutsche Mark! Ja, 
tatsächlich, IMPOSSIBLE MIS- 
SION ist gemeint! Wer einen C- 
64, Spectrum oder Schneider 
besitzt, darf sich jetzt freuen. 



Der Nachfolger von Driller ist 
da! Das Spiel heißt DARKSIDE, 
ist wieder von INCENTIVE und 

schließt thematisch und spiel- 
mäßig an den erfolgreichen 
Vorgänger an. Das Verfahren 
für die Vektortechnik ist näm- 
lich wieder mit dem Freescape- 
System erstellt worden. Das 
heißt, die Vektorgrafik scrollt 
hübsch in alle möglichen Rich- 
tungen, aber leider etwas lang- 
sam. DARK SIDE gibfs für C- 
64, Spectrum und Schneider; 
der Preis dürfte für die Kasset- 
tenversionen bei ca. 32 DM, die 
Discs bei ca. 50 DM liegen. 

••••••*••••••• 



Kurz und knapp: Von 
TRONIC ARTS gibt's DELUXE 
PAINT II jetzt für 300 Mäuse für 
den IBM. Das Programm unter- 
stützt alle gängigen Grafikkar- 
ten wie VGA, MCGA, EGA, CGA, 
Hercules und Tandy. 

••••••***••••• 

Hey, wollt Ihr mal wieder so rich- 
tig up to date sein? Logo! Hier 
eine kleine Liste mit den neue- 
sten Versionsnummern der lei- 
stungsstarken HISOFT-An- 
wenderprogramme für den ST: 
DEVPAC ST 2.0, FTL MODU- 
LA-2 1-04, HISOFT BASIC 1.2, 
PERSONAL PASCAL 2.02, PO- 
WER BASIC 1.15 und SAVED! 
BY HISOFT 2.0. Alles klar? 



Auf Käuferfang geht ENTER- 
TAINMENT USA mit Neuaufla- 
ge von CAGE MATCH für 10 

Märker und den Spectrum, 
Schneider und C-64. Die Spri- 
tes ins schön groß, aber anson- 
sten kann man das Spiel glatt 
vergessen. 

••••••*•*••**• 

SARGON IM heißt ein neues, 
spielstarkes Schachprogramm 
von LOGOTRON, das in den 
Vereinigten Staaten schon eini- 
ge Turniere gegen sehr spiel- 
starke Programme wie den 
Chessmaster 2000 gewonnen 
hat Kein Wunder, stecken in 
diesem Programm doch 21 
Jahre Erfahrung, 68000 Eröff- 
nungszüge und 107 klassische 
Partien. Erhältlich ist SARGON 
III für all die, die gern gegen ih- 
ren Computer verlieren und ei- 
nen C-64, Atari XL/XE, Atari ST, 
Apple II oder Amiga besitzen. 
Der Preis ist durchaus vertret- 
bar, denn ca. 65 DM für die 8- 
Bit- und 80 DM für die 16-Bit- 
Versionen dürften aufzubrin- 
gen sein. 

Zwei neue Action-Spiele mit 
den Titeln OPERATION WOLF 
und ROBOCOP werden neu 
von OCEAI^ erscheinen. Letzte- 
res ist mal wieder ein Tie-in, al- 
so eine Filmumsetzung. 






••••••••••••*•••••••••••*•• 




Der Screenshot deutet es bereits schamhaft an: Das neueste Ga- 
me von RELINE heißt WINDOWWILLY, Die Aufgabe des Spielers ist 
es, wolkenkratzerweise Fenster zu putzen, damit der Durchblick 
nicht verloren geht. Das Spiel soll für Atari ST und Amiga (ca. 50 
Mark), später auch für den C-64 erhältlich sein. 



••••••••••••** 



*•••*•*••••••••••••••• * • • • • 

Endlich haben wir mal ein paar gute Neuigkeiten von ELITE, denn 
dieses renommierte Softwarehaus hat ein neues Action-Game mit 
dem Titel BEYONDTHE ICE PALACE auf Lager. Es geht dabei um 
ein magisches Land, bei dem der Spieler einen gefährlichen Wald 
durchqueren und dem ganzen Land den Frieden wiedergeben 
muß. Erhältlich ist BEYONDTHE ICE PALACE für den Atari ST.C-64, 
Schneider und Spectrum. Die Preise schwanken dabei {je nach 
Version und Datenträger) zwischen 30 und 50 Mark. Das geht ja 
wohl in Ordnung, oder? 



Das brillante COLOSSUS 4 
CHESS von CDS erlebt nun 
seine Umsetzung auf den MSX! 
Wer bis Jetzt vergeblich nach ei- 
nem erstklassigen Schachpro- 
gramm für den etwas vernach- 
lässigten MSX gesucht hat, 
wird bei diesem Programm und 
der Ausgabe von 35 Mark für 
die Kassette bestens bedient. 



58 



c16chris 



6+7/88 




* 



IHRE ASM-SAMMLUNG 
IST UNVOLLSTÄNDIG ? 



Wir bieten Ihnen 
die Gelegenheit, Ihre 
ASM-Sammlung zu 
komplettieren. 



ACHTUNG: Alle Ausgaben sind nur in einer begrenzten Anzahl vorhanden. Geliefert werden kann 
nur, solange der Vorrat reicht! Alle ASM-Hefte sind zum Stückpreis von 6,50 DM zu beziehen. 
Den Stückpreis der Sonderausgaben entnehmen Sie bitte den entsprechenden Ausgabenummern! 






9/86 



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aktueller 
Software 







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M&fct, 



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SIMULATOR il 











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12/87 







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markt 



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SONDERHEFTE - ASM 



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Zahlungsweise: Nur per Vor- 
kasse (Verrechnungsscheck oder 
Bargeld)! 

Nachnahmebestellungen sind nur 
bei Bestellungen ab 3 Exemplaren 
möglich. 



Anschrift: 

Tronic-Verlagsgesellschaft 
Versand-Service, Postfach, 
3440 Eschwege. 
Absender nicht vergessen! 



mbH, 



c16chris 



Die 




Runde ist gelaufen 



Die KONZERTIERTE AKTION geht in die zweite Runde. Nachdem am 30. April die Vor- 
ausscheidung der „German Open" bei der BLUEBERRY-Meisterschaft veranstaltet 
wurde, können sich die Sieger nun schon einmal für das große Finale warm machen. Es 
findet statt am 18. Juni, wieder in denselben sieben Städten. Also, Leute, haltet Euch be- 
reit, und übt schon mal fleißig! Doch bevor wir nun die Finalisten vorstellen, möchten wir 
uns noch einmal bei allen Teilnehmern fürs Mitmachen bedanken, aber auch bei den 
Kaufhaus-Filialen, die sich teilweise ganz tolle Überraschungen haben einfallen lassen. 

Und hier sind die glücklichen Finalisten: 



Lieber Lothar Hausfeld, lieber 
Markus Frädrich! Lag es an der 
rauhen Hamburger Seeluft, 
oder war eine gar finstre Macht 
am Werke? Wie auch immer: Als 
es drauf ankam, versagte unse- 
re Kamera, wie wir leider erst 
im nachhinein feststellten. So 
können wir leider kein Foto von 
Euch präsentieren, aber was 
nicht ist, kann ja noch werden! 
So long, die ASM -Crew. 







"MtN i 








tiake-Hands in Dortmund: Stefan Schu 
ert und Christian Schulz auf dem Sieger 
eppchen. 




Wir gratulieren 
und drücken weiter- 
hin die Daumen 




c16chris 







Im Blickpunkt: ELITE's 

Ausflug in den Eispalast 



Programm: Beyond the Ice Pa- 
lace, System: Atari ST (gete- 
stet), C-64, Spectrum 48/1 28K, 
Schneider CPC, Preis: Je nach 
System und Datenträger zwi- 
schen 30 und 65 Mark, Herstel- 
ler: Elite Systems, England, Mu- 



ster von: 21 



Zur Einstimmung erst einmal 
die Story: Viele Legenden wer- 
den erzählt von jenem magi- 
schen Land, das hinter dem 
„Ice Palace" liegt. Einem Land, 
wo fremde, fantastische Wesen 
wohnen, eine Welt voller Aben- 
teuer. Wo Gut und Böse sich die 
Waage hielten, bis zu jenem 
denkwürdigen Tag, an dem die 
Kräfte des BÖSEN die Wälder 
niederbrannten und die sim- 
plen, liebenswürdigen „Wood- 
cutters" jagten und vertrieben. 
Eines nachts jedoch, als der 
Rat der Waldgeister-Waisen 
wieder einmal zusammentrat, 
ward eine wahrhaft schicksal- 
hafte Entscheidung getroffen. 
Man beschließt, einen heiligen 
Pfeil in den Nachthimmel zu 
schleudern, um dann dem 
glücklichen Finder mitteilen zu 
können, daß er nun die ehren- 
hafte Aufgabe habe, d ie Mächte 
des BÖSEN wieder dahin zu 
schicken, wo sie hingehören: 
Zur Hölle. 

Soviel zur Einleitung zum neue- 
sten ELITE-Spiel BEYOND 
THE ICE PALACE. Nicht sehr 
einfallsreich, aber wenigstens 
ist jetzt schon klar, wer der 




glückliche Finder des Pfeils 
sein wird. Jawohl, der geplagte 
Computerspieler muß mal wie- 
der die Birne hinhalten, und 
dies in einem der besten Ac- 
tionspiele, die es bisher auf 
dem STgegeben hat. Doch jetzt 
will ich Euch nicht mehr länger 
auf die Folter spannen, sondern 
endlich zur Beschreibung des 
Spiels kommen. 
Wie gesagt,schlüpft der Spieler 
in die Rolle des großen Befrei- 
ers, welcher auf dem Bild- 
schirm als wackerer Krieger mit 
langem blonden Haar darge- 
stellt ist. Zu Anfang des Spiels 
hat man die Wahl zwischen drei 
Waffen, die auf der Erde herum- 
liegen: Einem Morgenstern, ei- 
nem Schwert und einem Mes- 



6+7/88 



ser (st die Entscheidung ge- 
troffen, kann es losgehen. Als 
wackerer Kämpfer muß man 
sich nun in unterirdische Höh- 
len begeben und dort gegen al- 
le vorstellbaren Fantasiewesen 
ankämpfen. Da müssen Ab- 
gründe überwunden, Felsbrok- 
ken aus dem Weg geräumt und 
Monster ausgetrickst werden. 
Doch nicht nur Geschicklich- 
keit ist gefragt. Manche Aufga- 
ben sind z.B. nur ohne große 
Verluste zu überstehen, wenn 
man sich vorher die richtige 
Waffe geschnappt hat. Wird es 
einmal ganz eng, kann man als 
letzte Maßnahme einen Geist 
zu Hilfe rufen, der dann über 
den Bildschirm huscht und kur- 
zerhand alle Gegner, die er da- 
bei berührt, erledigt Die Anzahl 
der Geister, die man rufen kann, 
ist jedoch begrenzt, so daß man 
sich sehr genau überlegen 
sollte, wann man ihn einsetzt. 
Am Ende jedes Abschnitts 
taucht der fliegende Drache 
auf, der gnadenlos vernichtet 
werden muß, wenn man den 
nächsten Level erreichen will. 
Fazit: BEYOND THE ICE PALA- 
CE lebt sicherlich nicht von sei- 
ner Spielidee; die ist schon alt 
und aus vielen Spielen be- 
kannt. Aber wieder einmal zeigt 
sich, was geniale Programmie- 
rer selbst aus einem scheinbar 
abgenutzten Spielprinzip noch 
alles zaubern können. Da ist 
zuerst einmal das saubere und 
schnelle Scrolling, das für ST- 
Verhältnisse schon eine kleine 
Sensation ist Aber auch die 
Grafik läßt kaum Wünsche of- 
fen. Lediglich in den höheren 
Leveln wird sie etwas schwä- 
cher. Die Gegner sind sehr far- 
benfroh und gut animiert, und 
die Explosionen sind eine reine 
Augenweide. Für den Sound 
zeichnet David Whittaker ver- 
antwortlich, der bei den Musik- 
stücken zeigt, daß ersieh hinter 
Größen wie Rob Hubbard nicht 
zu verstecken braucht. Das 
Spiel wird abgerundet durch 
eine präzise und schnelle 
Steuerung, wie man sie bisher 
nuraus derSpielhalle gewohnt 
war. Abschließend ist zu sagen, 
daß BEYONDTHE ICE PALACE 
ein Spiel ist, daß nicht nur auf 
dem ST neue technische Maß- 
stäbe setzt, sondern auch irr- 
sinnig viel Spaß macht. Somit 
sei es jedem Freund von rasan- 
ten Actionspielen wärmstens 
ans Herz gelegt. 

Bendrik Muhs 



Grafik 10 

Sound 11 

Spielablauf p , 9 

Motivation 11 

Preis/Leistung . , 10 







Secret-Service-Special 





c16chris 



Komplett anders 
komplett neu . . . 



mit 




. . . und natürlich 

noch mehr! 
ab 20. 6. am Kiosk! 



61 




Vom Saää/e Dome bfs zum Feuerwerks 
Cutgary '98 „stückweise 



Programm: The Winter Edition, 
System: C-64 (ST&Amiga fol- 
gen !), Preis: ca. 40 Mark (Disc.), 
Hersteller: Epyx, USA, Muster 
von: Jim Ferri, Digital Marke- 
ting, Ohio, USA. 
Einen weiteren sportlichen Su- 
per-Knüller bietet uns EPYX 
schon efn Pl paarTage"nach der 
Schlußfeier der Olympischen 
Winterspiele in Galgary an! Ge- 
treu dem Strickmuster Summ er 
Games I & //, Wintergames, 
World Games und California 
Games folgt nun eine zweite 
Ausgabe der „Winterspiele" die 
sich THE WINTER EDITION 
nennt! 



schon, unser Läufer, der als- 
bald, wenn das Bild „um- 
schwenkt" ins Stadion einläuft, 
die Treppen zum „Gaskessel" 
erklimmt und das Olympische 
Feuer entzündet... 
Der Calgary-Hintergrund für 
diesen neuen EPYX-Rennerist 
nicht zufällig: EPYX war einer 
der Sponsoren der Spiele. Wie 
uns aus den Staaten gemeldet 
wurde, haben sich die Pro- 
grammierer sehr viel Mühe ge- 
geben, um die Darstellung, ge- 
nauer gesagt: die einzelnen 
Bewegungsabläufe der Sport- 
lermöglichst genau und detail- 
reich rüberzubringen. Man ar- 




Das Szenarium ist schnell be- 
schrieben; Gleich zu Beginn, 
nachdem wir die Namen der 
Mitspieler und deren Nationen 
gewählt haben, sehen wir den 
berühmten „Saddle Dome" in 
dem die „Caigary Flames" - au- 
ßer während der Spiele - ihre 
Fans eishockeymäßig in Ver- 
zückung bringen. Kurz darauf 
erkennen wir ein Spalier an 
Mounties, die auf den (recht 
lahmen!) allerletzten Fackelträ- 
ger warten. Da kommt er auch 

62 



alle Fotos: C-64-Version 



beitete zu diesem Zweck mit 
Wissenschaftlern und Sport- 
Medizinern zusammen, um de- 
ren (Er-) Kenntnisse ins Pro- 
gramm aufnehmen zu können. 
Eine Bemerkung am Rande: 
EPYX hat die Rechte für das 
Wörtchen „GAMES" erworben, 
so daß kein anderes Software- 
Haus ab jetzt mehr „ungescho- 
ren" den „Suffix" mehr verwen- 
den darf! Zurück zur WINTER 




STEER 






flftMFRSO 



<G6R) TIME: 38.89 



EDITION: 

Wie gewohnt ist auch bei die- 
sen „Games"die obligatorische 
Teilnehmer-Liste vorhanden. 
Wie gewohnt können wir uns ei- 
ne Nation, für die wir starten 
möchten, aussuchen. Wie ge- 
wohntfehlen auch hier wichtige 
Wintersport-Länder wie Finn- 
land, Schweden oder die DDR. 
Wie gewohnt ertönt bei der 
Wahl der UDSSR die „Interna- 
tionale" (möchte bloß wissen, 
ob's die Programmierer immer 
noch nicht gerafft haben oder 
sie noch keiner aufgeklärt 
hat!!!). Etwas „ungewohnt" ist 
allerdings das Layout: Die Na- 
men - insgesamt können acht 
Leute teilnehmen -werden von 
oben nach unten eingetragen. 
Die Flaggen der einzelnen Na- 
tionen sind größer und scrollen 
je nach Stick- Bewegung nach 
rechts oder links. Nun sucht 
man sich was aus, drückt Feuer 
und so weiter und so weiter. Mit 
„F7" wird das O.k. gegeben. 
Wenn wir die Eröffnungszere- 
monie nicht sehen wollen, betä- 
tigen wir einfach mal die Feuer- 
taste, Danach geht's zum Ro- 



TJ 



dein: Schon nach ein paar Se- 
kunden erkennen wir vier ver- 
schiedene „Tracks" (Strecken), 
aus denen wir eine für unseren 
Wettkampf bestimmen. Im ge- 
wohnten Auswahlmenü haben 
wir bei „Number of Joysticks" 
1" gewählt, weil eventuelle 
Stick-Wechset-Bewegungen 
zu einem Chaos und einem Ka- 
belknoten führen können. Es 
erscheint vor uns die Startram- 
pe und ein Typ auf 'nem Schlit- 
ten. Zunächst Feuer drücken, 
dann Stick hoch - runter (der 
Rodler pendelt sich in 
Schwung - sehr realistisch!), 
mehrmals Feuer drücken, um 
Speed zu bekommen - und 
schon ist man unterwegs! Jetzt 
sollte man unbedingt den Rod- 
ler, den Streckenverlauf und 
die Anzeige (unten) im Auge 
behalten. Mit der Stick-Auf- 
wärts- und Abwärtsbewegung 
versuche ich, die Ideallinie zu 
finden, ohne daß ich mit zu ge- 
wagten Manövern aus der Bahn 
gleite oder stürze. Im Normalfall 
erreiche ich mit dieserTaktik ei- 
ne ungefähre Richtzeit von 26 
Sekunden (hängt natürlich von 



6+7/88 




c16chris 



* 



Sport-Kaleidoskop 



der Wahl der Strecke ab!). 
Disziplin 1: Die Animation des 
Sportlers und die Darstellung 

dertypischen Haltung auf dem 
Schlitten ist ausgezeichnet rü- 
hergekommen (vor allem die 
Startsequenz und das Abbrem- 
sen des Gefährts nach der Ziel- 
einfahrt). Darunter hat ein we- 
nig die Grafik gelitten: Die 
Bahnführung ist gut; die Staffa- 
ge (Zuschauer, Schilder und 
Flora) ist nur mäßig! Die Steu- 
erung zeigt sich als simpel; ob- 
wohl sie bisweilen etwas unklar 
ist Man hat nur einen Versuch 
bzw. Lauf. RODELN ist eine der 
einfachsten Disziplinen in der 
EDITION. 




Hier, wie bei überall, wird der 
High Score automatisch ge- 
speichert. Dabei wird im Ge- 
gensatz zu den anderen Ga- 
mes aber nur der Name (nicht 
die Nation!) auf die Magnet- 
schicht gebannt. Man bekommt 
nach jedem Wettkampf sofort 
per Insert die Information, daß 
ein neuer Rekord aufgestellt 
wurde. Ebenso erfolgt beim 
RODELN, wie bei jederanderen 
Disziplin, sofort eine Siegereh- 
rung. Wir sehen drei Leutchen 
auf den begehrten Treppchen 
stehen; die Hymne wird abge- 
spielt; die National-Flaggen 
der betreffenden Sportler kom- 
men von der Decke (Anm, d. Te- 
sters: Per Feuerdruck kann 
man die Zeremonie „im schnel- 
len Vorlauf" verkürzen!) 



wettmachen kann, zumal die 
5km auch nicht besonders an- 
strengend ist Entscheidet man 
sich für die kurze Strecke, so 
muß man schon auf volle Pulle 
und volles Risiko gehen, um am 
Ende mit ein paar Zehntelse- 
kunden vorn oder hinten zu lie- 
gen! Zum Spiel selbst; Der 
Langläufer ist mittelprächtig 
animiert, die Landschaft etwas 
dürftig, der Ablauf ziemlich 
langweilig. Das liegt schlicht 
und einfach daran, daß man mit 
der Stick-Bewegung rechts/ 
links lediglich im Gleichtakt mit 
dem Läufer bleiben muß. Wenn 
Ihr die Synchronität gefunden 
habt, könnt Ihr ruhig mal etwas 
schneller am Joy „rudeln" - der 
Sportler beschleunigt dann. 
Doch: Vorsicht ist geboten! 
Kommt man aus dem Gleich- 
schritt, ist es dahin mit der Best- 
zeit! 

Disziplin 2: Der LANGLAUF ist 
recht einfach zu absolvieren. 
Eine Art „Ruhe-Level", um sich 
auf die noch schwierigen Wett- 
kämpfe vorzubereiten. Es ist 
der einfachste Wettkampf der 
EDITION. Die Steuerung ist 
sehr einfach zu handhaben; 
man ist sofort mitten im Ge- 
schehen. Man hat hier auch nur 
einen Versuch bzw. Lauf - und 
das durch eine Landschaft mit 
wenig Originellem. 



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Und jetzt kommt's: Der 
kunstlauf, bestehend aus 
Pflicht & Kür, Zunächst einmal 



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8:81.0 




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Man bereite sich nun auf den 
Langlauf vor! Bevor man in die 
Loipe geht, kann man sich mit 
seinen Freunden über die Län- 
ge der Strecke einigen: Man 
hat die Wahl zwischen einem, 
zwei oder fünf Ki!ometer(n),Ein 
kleiner Tip: Beim Ski-Langlauf 
sollte man sich ruhig für die 
längste Distanz entscheiden. 
Dies hat den Vorteil, daß man 
eventuelle kleine Fehler wieder 



8r8iJ 

sehen wir: Eine Leiste mit Sym- 
bolen am oberen Bildschirm- 
rand, die Euch die verschiede- 
nen Figuren anzeigen; eine Ka- 
tarina Witt, die per Feuerdruck 
genau die Figurausführt, die Ihr 
mit dem Stick aus der Leiste 
oben auswählt {Rechts/Links- 
Bewegung) und eine Anzeige, 
die Euch verrät, wieviel Zeit Ihr 
zur Verfügung habt, die ent- 
sprechenden. Figuren und 



c16chris 




6+7/88 



Sprünge zu absolvieren. Er- 
reicht der Pfeil die rote Markie- 
rung auf der Skala, habt Ihr 
Euch alle Sprünge und Figuren 
auf Papier zu notieren, um da- 
nach Eure individuelle Kür zu 
präsentieren. Damit die 
PFLICHT nicht allzu langweilig 
wird, kann man sich eine be- 
stimmte Begleitmusik auswäh- 
len (vom Jazz über Klassik bis 
hin zum NewWave). Wichtig ist 
es hier, Musik und Bewegun- 
gen in einen Gleichklang zu 
bringen; Eurer Phantasie sind 
keinerlei Grenzen gesetzt. 



das Eiskunstlaufen in den Griff 
zu bekommen. Die Phrase 
„Übung macht den Meister!" 
paßt hier im wörtlichen Sinne! 
Gleichsam interessant wie 
schwierig ist der Skisprung 
(nehme an, von der 90-Meter- 
Schanze). Auf den ersten Blick 
(man sieht die Schanze aus der 
gewohnten „Fernseh-Totalen") 
mag man nicht so recht glau- 
ben, daß etwas Neues gegen- 
über den Wintergames reali- 
siert wurde. Iss aber gesche- 
hen - und wie! Zunächst drücke 
man Feuer, um die Nykänens, 




Wenn's dann zur KUR geht f 
werden alle Freunde ausge- 
zeichneter Grafik und detailge- 
nauer Animation voll auf ihre 
Kosten kommen! Wir sehen un- 
ser Mädel in einem adgedun- 
keiten Saddle Dome; ein Licht- 
kegel begleitet unsere Sportle- 
rin, die alle verfügbaren Ele- 
mente in absoluter Perfektion 
vollführt!!! Auch hier läuft die 
Zeit gegen Euch (obwohl Ihr 
froh sein werdet, wenn Ihr die 
„Witt" bis zum Ende durchpi- 
rouettiert habt! So habt Ihr ei- 
nen Versuch, um Eure Kür den 
Preisrichtern schmackhaft zu 
machen. Und ebengenannte 
Pirouette sollte am Ende des 
Vortrags stehen - das macht 
Eindruck. 

Disziplin 3: Grafisch eine Au- 
genweide. Da stimmt einfach 
alles. Vor allem die irre Anima- 
tion hafs mir angetan. Nur: die 
Steuerung ist doch etwas son- 
derbar und sehr, sehr gewöh- 
nungsbedürftig. Bei der 
PFLICHT genügt im Prinzip der 
Feuerknopf; bei der KÜR muß 
man sich an die Sprung- und 
Figurenvarianten der Winterga- 
mes erinnern. Wenn Ihr Euch 
auf die Sehn... gelegt habt, ist, 
EuerVortrag zuende. Schafft Ihr 
es, die Kür bis zum Schluß feh- 
lerfrei zu präsentieren, so wer- 
det Ihr am Schluß mit einer Be- 
notung belohnt, die sich, wie im 
richtigen Eislaufleben, aus der 
sportlich-technischen Kompo- 
nente (A-Note) und dem künst- 
lerischen Eindruck (B-Note) 
zusammensetzt Eigentlich 
heißt der ASM-Spiel-Tip hier: 
Studiert die Anleitung und geht 
ziemlich pedantisch vor, um 



Klausers oder Eddy Edwards 
zu starten. Ist der Sportler aus 
dem Bild T schaltet jenes auf die 
Anlaufspur um. Nun bemerken 
wir die erste Kniffligkeit: Wir be- 
mühen yns, unsere Ski-Spit- 
zen möglichst gerade in der 
Spur zu halten, ohne abzudrif- 
ten. Zu diesem Zweck tarieren 
wir die Balance mit leichten 
Rechts/Li nks- Stick-Beweg u n- 
gen aus. Um etwas schneller zu 
werden, reißen wir den Joy nach 
vorn und warten, bis der Schan- 
zentisch (Spur verschwindet!) 




auftaucht. Man muß allerdings 
schon einige Zehntelsekunden 
vor dem „Ende des Weges" den 
Feuerdrück knöpfen und dat 
Ding festhalten, bis man sich 
vom Tisch in die Lüfte erhoben 
hat Nun sehen wir aufs neue, 
wie stark sich die Animation an 




die Realität dieses Sportes 

„orientiert": Mit entsprechen- 
den Stick-Bewegungen lassen 
sich Springerund Skierverän- 
dern (aufrechte und aerodyna- 

63 



Jf 



Sport-Kaleidoskop 



mische Haltung, parallel ge- 
führte Bretter usw.}. So, jetzt ha- 
ben wir den Mist! „Runter kom- 
men se alle!" heißt es so schön, 



druck. Jetzt sollte man alternie- 
rend den Stick hoch und runter- 
ziehen, um einigermaßen ele- 
gant an den Pflichttoren vorbei- 







Nur: Heil sollte dies schon von- 
statten gehen. Man hat ver- 
dammt große Schwierigkeiten, 
den Springer ordentlich über 
den kritischen Punkt hinaus 
zur Landung zu bringen! Ein 
Tip: Versucht erst gar nicht in 
der letzten Phase des Sprungs 
den Flieger parallel zu den 
Skier zu stellen. Man hat näm- 
lich gehörige Probleme, dann 
anständig zu landen! Man soll- 
te kräftig üben, um den elegan- 
ten (klasse dargestellten) Tele- 
mark-Aufsprung hinzukrie- 
gen!!! Kurz vor dem Erreichen 
der Schneefläche Joy nach un- 
ten & Feuer... 




HftHFfcEÜ 



toaft} 



Disziplin 4: Ein wunderschöner 
Wettbewerb, der es in sich hat. 
Grafisch wie animationsmäßig 
ein Leckerbissen. Nur: An die 
Steuerung muß man sich halt 
gewöhnen. Hier ist's, wie beim 
Autofahren: Mehrere verschie- 
dene Bewegungen muß man im 
Schlaf beherrschen! Man be- 
kommt übrigens keine Weite 
angezeigt und keine Punkte 
gutgeschrieben, wenn man ge- 
stürzt ist! Man hat insgesamt 
drei Versuche. 

Kommen wir nun zum Slalom: 
Hier hat man endlich mal die 
Möglichkeit, einigermaßen un- 
geschoren und relativ leicht 
den Wettkampf zu absolvieren. 
Nachdem man sich entschie- 
den hat, ob man 350m oder 
400m in einem eng- oder weit- 
gesteckten Kurs bewältigen 
will, sehen wir: Oben den Com- 
puter Pacer (weil wir ja nur ei- 
nen Joystick angewählt haben, 
Ihr erinnert Euch?) und unten 
unseren Frank Wörndl, Bernard 
Gstrein (oderwen auch immer). 
Der Start erfolgt nach Feuer- 



-***"*ö^*^PL— - 



y«_ •_, 



zukommen. Bitte versucht 
nicht, „hart" an die Kipp-Stan- 
gen ranzufahren: Ihr werdet un- 
weigerlich in den Schnee bei- 
ßen. 





Disziplin 5: Der SLALOM ist 
ziemlich simpel, was Steuerun- 
g, Grafik und Staffage anbe- 
langt. Wenn man sich strikt an 
die Hoch-Runter-Bewegungen 
hält, dürfte eigentlich nichts 
schiefgehen. Nun kommt es le- 
diglich darauf an, konzentriert 
und schnell ins Ziel zu kommen. 
Im vorletzten Wettbewerb war- 
tet der „Calgary Ice Rink" auf 
uns. Eisschnellauf ist ange- 
sagt! Was auf den ersten Blick 
wie ein schwieriges Eisrut- 
schen aussieht, entpuppt sich 
nach ein paar Ubungsminuten 
als interessantes und einfa- 
ches Spielchen. Zunächst ha- 
ben wir die Ghance, uns für die 
1000m-, 2000m- (?) oder die 
SOOOm-Strecke zu entschei- 
den. Ein Tip: Versucht zu Be- 
ginn erst einmal die 1000 Me- 
ter, die eine halbe Runde im 
Eis-Oval entsprechen! Wir se- 
hen dann: Das Eisstadion, un- 
seren Eric Hayden als blaues 
Männchen Und den Computer 
Pacer als gelben Rennläufer. 
Nach dem Start erkennen wir, 
wie sich unser Läufer mit ver- 
teufelt „echten" Schlittschuh- 
schritten auf den Weg zur (in 
diesem Fall einzigen) ersten 
Kurve macht. Dargestellt wird 
unsere Position als kleiner, 
blauer Punkt auf der Strecke. 
Jetzt, wo es in die Kurve geht, 
bewegt sich der Olympionike 
entsprechend: Man erkennt ihn 
elegant mit Kurventechnik; d.h., 
er setzt sein linkes hinter sein 
rechtes Bein, und seine Arme 



schwingen nicht mehr. Kommt 
er dann auf die Zielgerade, än- 
dert er die Kurventechnik, um in 
den Endspurt-Rhythmus zu 
kommen {extrem weite Schrit- 
te; Arme schwingen wieder mit). 
Disziplin 6: Beim EISSCHNEL- 
LAUF kommt es einzig und al- 
lein auf eine Synchronität zwi- 
schen dargestellter Figur und 
Rechts/Links-Bewegung des 
Sticks an. Wer das drauf hat, 
kann die 1000 Meter unter 24 
Sekunden laufen. Wie beim 
LANGLAUF ist es möglich, bei 
„Gleichschritt" auch etwas zu 
forcieren. Fällt man hin - asyn- 
chron zu den Bewegungen -,so 
drücke man schnellstens den 
Feuerknopf, um das Rennen 
wieder aufnehmen zu können. 
In unserem Test stellten wir fest, 
daß bei einem Sturz die Endzeit 
so um 29 Sekunden, bei zwei 
Stürzen um 31 und bei drei 
Stürzen etwa 33 Sekunden be- 
trägt. Die Grafik haut einen 
nicht gerade um. Dafür erhält 
man wiederum durch eine 
glänzend dargebotene, sportli- 
che Animation eine Entschädi- 
gung, 

Bevor es zu den „Final Stan- 
dings" (wie gewohnt - der Me- 
daillen-Spiegel am Schluß) 
kommt, wartet noch Markus 
Wasmeier auf uns: Downhill 
(Abfahrtslauf) heißt die letzte 
Disziplin in der WINTER EDI- 
TION. Tatsächlich handelt es 
sich aber mehr um einen „Su- 
per-G" da die Tore doch ziem- 
lich eng für die „Königsdiszi- 
plin"der Alpinen Konkurrenzen 
gesteckt sind. Wie dem auch 
sei, bevor's ins Rennen geht, 
kann ein Teilnehmer vier Kame- 
ras auf der Strecke postieren. 




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08 30 



COMP UTE 



Dies hat den Vorteil, daß man 
„zwischenzeitlich" mal Luft ho- 
len kann und den Speed durch 
Feuer-Druck erhöhen kann. 
Gerade eben diese- Disziplin 
hat mir eigentlich am besten 
Gefallen. Hier stimmt fast alles: 
Von der Animation bis hin zur 
Staffage (EPYX-Zeichen, Zep- 
pelin in der Luft, guter Back- 
ground...)! So begeben wir uns 
also zum Start. Aus dem Häu- 
schen (Start-Haus) heraus be- 
wege ich meinen Stick kurz 



vor dem ersten Tor nach unten 
und drücke Feuer. Jetzt rase ich 
mit'nem gehörigen Zacken auf 
das zweite Tor zu, daß ich nun- 
mehr aus der Rennfaher-Per- 
spektive sehe. Ich drücke den 
Stick nach vorn, um noch etwas 
zu beschleunigen, ziehe das 
Ding nach hinten, um abzu- 
bremsen, und lenke meine 
Bretter durch die blauen Tör- 
chen mit Re chts/ Links - 
„Stock"-Bewegungen. Wenn 
ich rote Torfahnen erblicke - 
und diese passiere -, schaltet 
das Bild wieder auf eine Totale 
um. Nun kann ich abermals per 
Feuer mehr Speed geben, um 
nun wieder konzentriert auf die 
Strecke „zurückzukehren". Die- 
se kurzen Einblendungen (da, 
wo ich die Kameras gesetzt ha- 
be) haben so eine Funktion von 
Zwischenzeitnahme. Nun gut, 
jetzt, wo ich 's raushabe, komme 
ich auf gute Zeiten. Und nur 
darauf kommt es (im Wettbe- 
werb) an! 



»THE « WINTER EDI- 
TION knüpft nahttos an 
die berühmtem EPYX- 
Produkte an. Man kann 
ein solches Spektakel 
kaum besser machen. 
Besonders die Anima- 
tion der Sportler ist 
phantastisch!« 



Disziplin 7: Wunderbarer Ab- 
schluß der „Spiele"! Grafisch 
sauber; die Animation gelun- 
gen; Spielwitz und -idee aus- 
gezeichnet. Das Scrolling ist 
einfach irre. Spaß garantiert. 
Am Ende der WINTER EDITION 
erleben wir noch einmal den 
Glanz und die Gloria derCalga- 
ry Games: Das Feuer erlischt; 
die Nacht bricht über das Sta- 
dion herein; der Saddle Dome 
ist angestrahlt; ein pompöses 
Feuerwerk beendet die Spiele. 
Doch: Für uns haben Sie gera- 
de erst begonnen. Bevor wir sa- 
gen: „Auf ein Wiedersehen in 
Albertville 1992!" nehmen wir 
uns reichlich Zelt, um in Fami- 
lien- und Freundeskreis wieder 
mal so richtig die Sau rauszu- 
lassen: THE WINTER EDITION 
ist ein typisches EPYX-Produkt, 
das nahtlos an die Winterga- 
mes anknüpft, Dieses Pro- 
gramm ist bereits jetzt schon zu 
den Evergreens zu rechnen, 
keine Frage! 

Manfred Kleimann 



^^™^^^^*p^^^^^^™ 



Sounds ■■*.,...«..,■,.„... 10 

Animation , * . , 11 

Realitätsnähe ..,..,... 11 
Spaß/Spannung ...... 12 

Preis/Leistung .-..,,,, 11 



^taVMBMta^^H 



«Maa^dMM* 



64 



c16chris 



6+7/88 




Sport-Kaleidoskop 




Programm: International ST 
Soccer, System: Atari ST (an- 
geschaut), Amiga, Preis: ca. 65 
Mark, Hersteiler: Microdeal, St. 

Austeli, Cornwall, England, Mu- 
ster von: 



?? 



In den vergangenen Monaten 
konnten wir eigentlich nur Gu- 
tes über die cornische Softwa- 
re-Firma MICRODEAL berich- 
ten. Jetzt liegt uns ein Produkt 
vor, daß bereits auf der PCW 
Show Ende September '87 vor- 
gestellt und für das Vorweih- 
nachtsgeschäft des gleichen 
Jahres angekündigt wurde. Gut 
Ding... Weile? Nee, nee 5 so nicht 
MICRODEAL Was Ihr uns mit 
dem INTERNATIONAL ST 
SOCCER anbietet, hat nichts 
mit 'nem guten Teil zu tun! Im 
Jahre der Fußball-Europamei- 
sterschaft hätte man sich ein 
„spielstarkes" Sport-Programm 
gewünscht INTERNATIONAL 
ST SOCCER ist es leider nicht 
Warum? Hier in Kürze meine 
Begründung; 

Fangen wirzunächst einmal mit 
dem Vorgeplänkel an: Diskette 
rein, Computer an - nach weni- 
gen Sekunden erkennen wir 
das Titelbild. Brandy und ich 
„pressen" die Leertaste, was 
soviel heißt, wie „Zwei-Spieler- 
Option" (wer allein gegen den 
Rechner antreten möchte, 
drückt eine der Funktionsta- 
sten). Es erscheint ein weiteres 
Menü, wo man die Farben der 
Trikots, der Stutzen, die Forma- 
tion, Windverhältnisse, Boden- 
beschaffenheit, Nachmittags- 
oder Flutfichtspiel und die 
Spielzeit festlegen kann. 
Dann geht's über zum Match! 
Unsere Helden laufen ein, 
gruppieren sich um den Mittel- 
kreis und machen sich bereit 
zum Anstoß, der in Form eines 
animierten Inserts („Kick off") 
eingeleitet wird. Im Stile eines 
International Soccer-C-64 läuft 
das Kicken auf grünem Rasen. 
Es sind zunächst keine großar- 
tigen Veränderungen zu dem 
einst wie heute noch erfolgrei- 
chen C-64-Games zu entdek- 
ken- Lediglich die animierten 
Einblendungen („Penalty" - 
Strafstoß; „Half Time" „Füll Ti- 
me" - Halbzeit, Abpfiff; „ Goal- 
kick"- Abschlag oder „Corner" - 
Eckball) gehen mehr zum 
„Ißbitter-Trend'' 
So bewegen wir also immer ei- 
nen Spieler (in diesem Falle ist 
dieser durch einen hell er- 
leuchtenden „Fuß"zu erken- 
nen), der je nach Länge des 
Feuerknopf-Druckes einen 
Pass oder einen Torschuß aus- 
übt Im Gerangel um den Ball 



fällt mal leicht einer - ohne 
„Schwalbe" Dabei ist es 
Wurscht, ob ein Foul oder ein 
harmloses Tackling vorliegt: Es 
gibt keinen Freistoß. Anders ist 
dies im Strafraum: Die gering- 
ste „Einmischung" des Verteidi- 
gers, dem .herannahenden 
Stürmer den Ball vom Fuß zu 
lupfen, wird mit einem Elfer ge- 
ahndet... Doch dazu später 
mehr. 

Wir haben uns (Oh, Gotti sei 
Dank!) „nur" die zweimal fünf 
Minuten als effektive Spielzeit 
ausgesucht. Gerade genügend 
Zeit, um festzustellen, daß das 
Scrolling sehr, sehr ruckelig ist 
derTorwart kaum einen Einfluß 
auf das Spielgeschehen hat r 
Abseitsregeln und andere 
Feinheiten nicht existieren und 



fangen. Erst nach der Einblen- 
dung des Inserts „Goal" sieht 
man noch, wie der Keeper in die 
Ecke hechtet.. Eine spärliche 
Tabelle sagt uns: „Player 1 - 0. 
Player 2-1". 

Mein Gott r waren wir enttäuscht, 
hatten wir uns doch schon auf 
einen langen ASM-Fußball- 
Abend eingerichtet. Doch: Es 
kommt noch härter: 
Die Einwürfe, Abstöße und Eck- 
bälle werden von der „Leerta- 
ste" getreten/vollzogen. Die 
Steuerung des Ballführenden 
ist ungenau; die Schüsse z.T. 
nicht kalkulierbar. Das Spiel 
wird dadurch etwas durch den 
Zufall bestimmt. Hinzu kommt 
daß die Figuren für meinen Ge- 
schmack etwas zu klein gera- 
ten sind. Auch die Animation 



Regeln hat: Dringt ein Stürmer 
in den gegnerischen Straf- 
raum, so ist es Wurscht ob man 

ihn in Allerseelenruhe das Tor 
machen läßt oderversucht, ihm 
dem Ball abzujagen. „Bevor- 
zugt" man Letzteres, pfeift der 
„CPU-Schiedsrichter" immer 
einen Strafstoß. Dieser wird 
dann sehr seltsam ausgeführt: 
Wir sehen den „gefoulten" Stür- 
mer am Elfmeter-Punkt und 
den Torwart auf der Linie. Zu- 
sätzlich kann man noch, entge- 
gen allen Regeln des Fußballs, 
einen Verteidiger auf die Torli- 
nie postieren. Hat man Glück, 
wird der Ball abgewehrt oder 
vom Verteidiger ins oder aus 
dem Feld geschlagen. Kurios 
das Ganze! Merkwürdig, merk- 
würdig. 




die Zuschauer seltsamerweise 
sehrvondieserBegegnung be- 
geistert sind (sie versuchen 
sich mit „La Ola"- der Welle). 
Nachdem wir uns so durchge- 
ruckelt haben, fallen auch 
schon die ersten Tore. Der Stür- 
mer dringt in den Strafraum ein, 
drückt ein klein wenig den 
Feuerknopf, der Keeper reißt 
den Stick zur falschen Seite, 
und schon zappelt das Leder 
im Netz. So könnte man meinen. 
Doch: das letzte „Viertel" mei- 
ner Aussage kann nicht beob- 
achtet werden. Das Bild springt 
um auf „Goal"; die Reaktionen 
des Torschützen und des -hü- 
te rs sind nicht im Bilde einge- 



der Spieler, inklusive Torhüter, 
ist nicht besonders umwerfend. 
Dennoch, um ein gutes Haaran 
INTERNATIONAL ST SOCCER 
zu lassen, es fesselt einen oder 
zwei Fußballfreunde eben doch 
irgendwie. So lange der Ball 
rollt, ist man halt immer konzen- 
triert dabei. Vielleicht ist diese 
gezügelte Euphorie auch vom 
Fakt abhängig, daß man auf 
dem ST noch kein anderes ge- 
spielt hat... 

Doch: Noch eine weitere kleine 
Trübung der Motivation wurde 
Thomasund mirgenomme^als 
wir bemerkten, daß MICRO- 
DEAL es nicht gerade mit den 



Foto: Atari ST 



Wir haben lange auf dieses „ST 
SOCCER" warten müssen. 
Jetzt, wo es vorliegt, ist das Lan- 
gewarten zur Langeweile ge- 
worden. Brandy und ich waren 
einer Meinung: Dieses kleine 
Fiasko hätten wir gerade von 
MICRODEAL nicht erwartet 
Aber: Jeder hat mal einen 
schlechten Tag und rennt ins 

Abserts! Manfred Kieimann 



Animation 8 

Sound - - - - ■ 9 

Realitätsnähe . . . . 6 

Spaß/Spannung ....... 6 

Preis/Leistung 6 



c16chris 




6+7/88 



65 



m Blickpunkt: AXXIOM 



Einmal mehr taucht ein neuer Name auf dem 
Softwaremarkt auf: AXXIOM! Dieses Label 
ist nach Magic Bytes nun schon das zweite, 
das von MICRO-PARTNER ins Lehen geru- 
fen wurde. Mit dem Vertrieb dieser und der 
folgenden AXXIOM-Games wurde die Frank- 
furter Firma BOM ICO betraut Die ersten drei 
Produkte weckten natürlich unser Interesse, 
so daß wir einen genaueren Blick daraufge- 
worfen haben. Was unsere Eindrücke von 
diesen Prototypen sind, könnt Ihr in den drei 
Folgeberichten nachlesen. 



Programm: Spinworld, Sy- 
stem: Amiga, Preis: Ca. 60 
Mark, Hersteller: Axxiom, Mu- 
ster von: Axxiom, Gütersloh 
(Adresse siehe 35). 
Und wieder ein neues Ballerga- 
me für den Amiga. Was es bis 
jetzt schon an Baller- und Break- 
Oüt-Spielen für diesen Rechner 
gibt, das ist schon unglaublich. 
Als ich mir das Spiel SPIN- 
WORLD anschaute, stach mir 
sofort eine gewisse Ähnlichkeit 
mit dem Spectrum-Hit Sidewh 
ze ins Auge. Auch bei SPIN- 



BOMf 



««1 










sauber und ruckt kein bißchen, 

nur die Sterne könnten sich et- 
was fließender bewegen. Die 
Grafik ist ebenfalls recht gut, 
teilweise sogar sehr gut gera- 
ten. 




WORLD hat man es zu Beginn 
nur mit einem Drei-Wege-Ster- 
nenscrolling zu tun. Später 
kommen dann noch arg zer- 
fledderte Plattform stücke hin- 
zu. Außerdem schwirren auch 
einige Minen und so'n Zeug in 
der Gegend rum, wobei die 
gegnerischen Angriffswellen 
natürlich auch nicht fehlen. 
Man fliegt also so herum und 
ballert Aliens ab. Das ist natür- 
lich nichts Neues/ Trotzdem 
sind mir einige Sachen aufge- 
fallen; Da gibt es doch ein paar 





■< 

J-.llF-'.'HIT- ," 




Sprites, die könnten glatt dem 
Spiel Vyper entlaufen sein, die 
Ähnlichkeit ist wirklich frappie- 
rend. Dann ist ein Sample vor- 
handen, der verdächtig nach 
Side winder klingt. Aber was 
soll's? Solange es gefällt! Das 
Spieltempo ist sehr hoch, kann 
aber auch durch Steuerbewe- 
gungen gebremst und erhöht 
werden. Das Scrolling ist blitz- 



Im Anzeigepanel, das im unte- 
ren Bildschirmdrittel darge- 
stellt wird, sieht man den Gun- 
ner, wfe er rumballert. Dieser Pi- 
lot ist toll gezeichnet, und es 
macht fast mehr Spaß, ihm bei 
seinen Aktionen zuzusehen, als 
das Spiel zu spielen. Drückt 
man nämlich den Feuerknopf, 
dann tut er dies auch. Dazu ver- 
zieht er noch das Gesicht zu ei- 
nem begeisterten Grinsen, 
wenn man sehr schnell schießt 
Leider kann aber immer nur ein 
Schuß unterwegs sein, was den 
Spielspaß doch ein wenig trübt. 
Schießt man zu viel, dann wird 
der Laser überhitzt, was der Pi- 
lot mit einem zerknirschten Ge- 
sichtsausdruck zur Kenntnis 
nimmt. Allein diese Anima- 
tionsszenen machen das Spiel 
sehenswert. Aber - wo Licht ist, 
da ist auch Schatten. So ist z.B. 
die Kollisionsabfrage derartig 
ungenau, daß ein Treffer bei ei- 
nem Alien schon fast Zufall ist. 
Außerdem erscheint der Schuß 
nicht in der Mitte. Hier hätte 
noch eine Menge getan werden 
können; schade, daß die Pro- 
grammierer es unterlassen ha- 
ben, hier etwas genauer und 
sorgfältiger zu arbeiten. Es 
senkt einfach die Motivation, 
wenn nach einem sicheren 



Treffer der Gegner unversehrt 
weiterfliegt. Außerdem werden 
waghalsige Flugmanöver, die 
meiner Meinung nach ein Bal- 
lerspiel erst spannend ma- 
chen, nahezu unmöglich. Der 
Sound besteht aus gesampel- 
ten Geräuschen und einer 
ebenfalls gesampelten, kurzen 
Titelmelodie, die sich dauernd 
wiederholt. 

Fazit: Es gibt bessere Baller- 
spiele für den Amiga, trotzdem 
ist SPINWORLD nicht schiecht 
Mit einer besseren Kollisions- 
abfrage und einer program- 
mierten Titelmelodie ausge- 
stattet, könnte man von einem 
wirklich guten Spiel sprechen, 
so ist aber nur gutes Mittelmaß 
dabei herausgekommen. 

Öttfried Schmidt 



Grafik 10 

Sound i 5 

Spielabiauf , 8 

Motivation _...,,.. 7 

Preis/Leistung ■■,,.„.■■ 7 



Programm: Gunshoot, System: 
Amiga, Preis/Hersteller: Wie 
oben. 

Leider kann man auch das 
zweite Spiel nicht als Knüller 
bezeichnen. Während Spin- 
world durchaus akzeptabel ist, 
kann man das von GUNSHOOT 
weniger behaupten. Nach al- 
tem Spiefhalfenmuster ä lä 
BankPanic fallen einem bei die- 
sem Spiel die ganzen Titel ein, 
die diesem Programm zum Ver- 
wechseln ähnlich sind. So auch 
das Game West Bank von 
Gremiin Graphics. 
Selbst wenn man dem Spiel zu- 
gesteht, nicht unbedingt 
schlecht zu sein, so ist es doch 
todlangweilig. Minutenlang 
starrt man auf drei geschlosse- 
ne Türen, die sich bei Gelegen- 
heit mal öffnen, bis dann ein 




Bankräuber erscheint, der ab- 
geknallt werden muß, oder net- 
te Leute mit einem Geldsäck- 
chen in der Hand, die gut für 
das Punktekonto sind, Mehr tut 
sich nicht! Halt! Die lieben Leu- 
te mit der Knete dürfen natür- 
lich nicht abgeballert werden. 

Thomas Brandt 



Grafik . . 8 

Sound , . - - _ 8 

Spiefablauf 4 

Motivation 3 

Preis/Leistung 6 



Programm: Powerstyx, Sy- 
stem: Amiga, Preis/Hersteller: 

Wie oben. 

Bei dem dritten Spiel in unse- 
rem AXXIOM-Reigen sieht al- 
les schon etwas anders aus, Mit 
POWERSTYX stellen wir das 
beste Programm aus diesem 
Trio vor Zwar kein Hit, aber ver- 
dammt gut! Leider fallen auch 
hier wieder „Kupferarbeiten" 
auf, wenn man sich den Spiel- 
hallenhit Super Quix vor Augen 
hält Somit läßt sich auch die 
Spielfreude an diesem Spiel 
leicht erklären. 

Mit viel Geschick, Mut und ein 
wenig Glück muß man mit einer 
Linie Felder basteln, die nach 
und nach ein Bild ergeben. Da- 
bei darf man nur an schon vor- 
handene Linien stoßen. Steuert 
man seinen Strich,den man ge- 
rade zieht, an oder versucht auf 
gleichem Wege zurückzuge- 
hen, dann verliert man ein Le- 
ben. Zusätzlich erschweren To- 
tenköpfe und Kreuze das Le- 
ben; bei Berührung büßt man 
wiederum eines der anfangs 
vier Leben ein. Besonders tük- 
kisch sind die schlangenförmi- 




gen, bunten Teile, die den Spie- 
ler ebenfalls um ein Leben brin- 
gen, sofern sie die Linie berüh- 
ren, die man gerade zieht. 
Allerdings flattern auch genü- 
gend Hilfen durch den Raum, 
die bewirken, daß man schnel- 
ler und unverwundbar wird. Bei 
manchen kommt man sogar 
gleich ins nächste Level oder 
erhält nur Bonuspunkte. Bo- 
nuspunkte gibt es auch, wenn 
sich die Totenköpfe auf der Li- 
nie befinden, die man gerade 
einschließt. Eine Vielzahl an 
Punkten und das Erreichen des 
nächsten Levels ist auch ga- 
rantiert, wenn man das gesuch- 
te Wort komplett eingesammelt 
hat. Die erforderlichen Buch- 
staben dafür tauchen im Laufe 
der Spielzeit auf. Schafft man 
es nicht mit den Bonusfunktio- 
nen, so muß man sich tatsäch- 
lich dazu durchringen, 75% des 
geforderten Bildes zusammen- 
zusetzen. Natürlich gibt es 
auch hier ganz besondere Tak- 
tiken, die einen fockerleicht 
den High-Score holen lassen. 
Spielspaß ist jedenfalls selbst- 
verständlich bei POWERSTYX! 

Thomas Brandt 



r 



^^^^^^ 



Grafik _ 9 

Sound ....-*./... 9 

Spielablauf .-._.,. 9 

Motivation *. 9 

Preis/Leistung , 9 



c16chris 



66 



6+7/88 




'A 1 



Denn jetzt ist Stärke und Ausdauer gefragt! 

Denn Reflexe und Kraft von »Durchschnittsmenschen« werden wohl kaum ausreichen, wenn Ihr die 

Herausforderung dieser vier Top-Arcade-Umsetzungen annehmt. 

Erstmals zusammen in einem Spiele-Paket. 



Gauntfet 

Ein C&VG-Hit. »Tolle Grafik, ein 
guter Sound und perfekt zu 
spielen - was wollt Ihr mehr 

verfangen?« 



Das meistverkaufte Spiel 1986 
- Nr. 1 in England 
und 48 Wochen in den 
Gallup-Charts. 



GAMES 




Metro Gross 

Crash Magazine: »Ein wahrer 

Gewinner unter 
den Umsetzungen.« 

Ein Smash-Hit aus England. 



cp^xt j nam co 



Vertrieb: Rushware Mitvertrieb: ff 





m 


[ÜÜ 


AM 





Distribution in Österreich: Karasoft; Schweiz: Thali AG 



Sport- Kaleidoskop 






StA Avenue/Ecke Lincoln Road 



Programm: Street Sports Soc- 
cer, System :C -64, Preis: Ca. 4 5 
Mark (Disk,), Hersteller: Epyx/ 
U.S. Gold, Muster von: Jim Per« 
ri, Digital Marketing, Ohio, USA. 



dere Bürger versch recken und, 
wenn sie gerade mal Lust ha- 
ben, sich aufrappeln, um ein 
flottes Soccer-Match aufzuzie- 
hen -so 'ne richtig sympathi- 



VCK SHOWt» 
aft¥f?ieiTLEFT OfiT 
DtC IÜF OB TEftlt 
I «Ell MtESS THE 




T 
fföft 




Mit Street Sports Baseball und 
Street Sports Basketball fing es 
an, mit STREET SPORTS SOO 

CER geht* s nun weiter Dies ist 
das neue Programm von EPYX 
in der Reihe der Hinterhof- 
Sportarten, bei dem es natür- 
lich wieder ordentlich zur Sa- 
che geht. Der Reiz bei diesen 
Spielen liegt sicher auch oder 
gerade darin begründet, daß 
Kulisse und Mannschaftsmit- 
glieder den vom herkömmli- 
chen Fußball hergwohnten Ge- 
gebenheiten in keiner Weise 
mehr ähneln. Statt auf einem 
gepflegten englischen Rasen 
wird in den Straßen einer ame- 
rikanischen Großstadt gespielt 
oder auf einer Wiese, auf der 
sich nur sporadisch noch ein 
Grashalm findet. Von Profibe- 
dingungen also keine Rede! 
Gleiches trifft auf die Mannn- 
schaften zu, die sich nicht aus 
verhätschelten und geschnie- 
gelten Fußballern mit Kettchen 
um den Hals und Dauerwelle in 
dem gepflegten Haarschopf re- 
krutieren; nein, diese Teams 
bestehen aus jugendlichen 
Spielern, die in den Straßen 
herumlungern, an ihrem Treff- 
punkt gemeinsam ihre Cola 
schlürfen, reden, lachen, bie- 



sche Truppe also. Unter ihnen 
befinden sich Punker, Teds, 
Popper, und das in diesem Fall 
gar nicht mal so schwache Ge- 
schlecht ist ebenso vertreten 
wie die gerade der Pubertät 



auch geändert werden. Hat 
man sich nun entschieden, ob 
man gegen den Computer oder 
gegen ein Wesen aus Fleisch 
und Blut spielen will und die 
Mannschaft zusammengestellt, 
so kann man schließlich noch 
einen von zwei zur Verfügung 
stehenden Schauplätzen wäh- 
len: der eine ist der Hinterhof, 
der andere besagte Wiese. 

Nach kurzer Ladezeit erscheint 
nun das Spielfeld, auf dem sich 
die insgesamt sechs Spieler 
(drei pro Mannschaft inklusive 
Torwart) bereits warmlaufen. 
Nun kann man noch bestim- 
men, ob das Spiel nach einer 
bestimmten Trefferzahl oder ei- 
nem Zeitlimit (beides kann 
selbstverständlich eingestellt 
werden) beendet sein soll. 
Dann gehfs los: Am Anstoß- 
punkt stehen sich die Feldspie- 
ler beider Teams gegenüber. 
Durch Druck auf den Feuer- 



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entwachsene Männlichkeit. Zu 
Beginn wählt man nun die 
Spieler für das Match- aus. Zwei 
Teams können gegeneinander 
antreten; diese sind die Jets 
und die Spikes. Auf Wunsch 
können die Namen jedoch 



knöpf wird das Spiel gestartet, 
und sofort geht die ballführen- 
de Mannschaft zum Angriff 
über. Die Steuerung der Spieler 



nicht nur, daß erden Strafraum 
verlassen kann, er kann auch 
fleißig Tore schießen - und was 
für welche! 

Hat man eine Weile gespielt, so 
findet man rasch den richtigen 




Dreh, wie man den Gegner aus- 
dribbelt, weite Pässe schlägt 
und tolle Tore schießt. Hat man 
die Technik erst einmal so weit 
verfeinert, so fängt die Sache 
natürlich erst so richtig an, 
Spaß zu machen. Spannende 
Spiele sind da auf jeden Fall 
garantiert! Allerdings: So ganz 
frei von kleinen Nachteilen ist, 
wie fast jedes Programm, auch 

STREET SPORTS SOCCER 
nicht. So wirkt die Grafik etwas 
grob, ist der Szenenwechsel 
wie auch das Spieltempo ins- 
gesamt etwas zu langsam. Dies 
übrigens ein Manko, das SSS 
mit eigentlich allen anderen 
Fußballprogrammen gemein 
hat. Insgesamt aber hat mir das 
Game sehr gut gefallen- Es ist 
gut spielbar, die Technik kommt 
nicht zu kurz, und man hat eine 
Menge Spaß dabei. Ein guter 
Schuß Humor trägt noch mit 
dazu bei, daß man das Pro- 
gramm nicht bierernst angeht; 
so beglückwünschen sich die 
Spieler nach einem Torerfolg 
nach typisch amerikanischer 
Manier: sie laufen aufeinander 
zu und klatschen sich gegen- 
seitig lässig in die Hände. Jubel 
zwar, aber ganz, ganz cool! 



z= 




»STREET SPORTS SOCCER: Die richtige Mi- 
schung aus Spieibarkeit, Technik und viei, viei 
Spaß!« 



m 






R^XWW SCOPES 






Ol M 



03 JETS 



Fotos (3): C-64 



ist sehr direkt; auf die leiseste 
Bewegung des Joysticks rea- 
gieren sie prompt, Anders als 
beiden meisten vergleichbaren 
Fußballprogrammen ist nicht 
jeweils der Spieler am Zuge, 
der dem Ball am nächsten 
steht; vielmehr kann mittels 
Feuerknopf ein beliebiger 
Spieler zum Handeln gebracht 
werden. Welcher aber nun der 
gerade angewählte Spieler ist, 
ist an der sich ändernden Farbe 
seines Trikots - dies eine Paral- 
lele zu anderen Fußbaligames- 
zu erkennen. Eine interessante 
Alternative ist jedoch, daß auch 
der Torwart sich durchaus als 
Feldspieler betätigen kann; 



Fußball wird halt überall ge- 
spielt, auch in der Bronx -war- 
um auch nicht? 

Bernd Zimmermann 



■ - 



Animation . . 

Sound 

Realitätsnähe i . 
Spaß/Spannung 
Preis/Leistung - 



* K ■ H M 



k'.-'i v 

.. 8 
.. 9 
. 11 
.10 



~m^*m—, 



Und Thomas meint: 

Ich fühle mich um Jahre jünger: 
Damals waren's Blechbüchsen 
bei uns in der Straße, heute ist's 
der SSS auf dem 64er- beides 
hat'ne Menge Funz gemacht! 



* 






68 



c16chris 



6+7/88 




* 



ANZÖGE 



Sportgame 

nicht nur 

für Luxusliner 



Programm: Shuffleboard, Sy- 
stem: Atari ST, Preis- Ca. 30 DM, 
Hersteller: Diamond Soft/Rob- 
tek, Muster von: International 
Software Köln, Heidenrichstra- 
Be 10,5000 Köln 80 Tel. 0221/ 
604493. 

Schon mal was von SHUFFLE- 
BOARD gehört? Nein? Dann 
will ich das Spielprinzip zuerst 
einma! erklären: SHUFFLE- 
BOARD ist ein Spiel, welches 
eine Mischung aus Eisstock- 
schießen, Kegeln und Air-Hok- 
key ist! Alles klar? Nun, die Auf- 
gabe ist es, auf einer langen 
Bahn die eigene Spielscheibe 
(wie ein Puck sieht diese etwa 
aus) möglichst weit in die Flä- 
che mit der höchsten Punktzahl 
zu befördern. Dies geschieht, 
indem man die Computermaus 
mit eingedrücktem Knopf über 
den Tisch hin und her bewegt 
und bei genügendem Schwung 
losläßt. Dann schwebt die 
Scheibe die Bahn entlang und 
bleibt entsprechend ihres 
Schwunges mehr vorn oder 
hinten am Bahnende liegen. 

Das Spiel kann man zu zweit 
spielen oder allein gegen den 
Computer. Schwierigkeitsgra- 
dewerden über Pull-Down-Me- 
nues eingestellt. Ebenfalls 
kann man auf diese Art Verän- 
derungen an der Bahnmarkie- 
rung vornehmen. Es gibt die 
Möglichkeit, entweder drei 
Feldbereiche mit beliebiger 



Größe (bei jedem Bereich) vor- 
zugeben oder das „Gudhion" 
eine Art Zahlendreieck^als Ziel- 
punkt festzulegen. Zusätzlich 
kann man auch die Bahnbe- 
schaffenheit simulieren, so daß 
mal mehr, mal weniger 
Schwung gegeben wird. Die 
Grafik ist übersichtlich und klar, 
die Pucks bewegen sich abso- 
lut realistisch über die Fläche 
und sind in einer3D-Ansichtzu 
sehen. Die Steuerung über die 
Maus ist sehr gut umgesetzt 
worden - man kann beim Be- 
schleunigen auch genau die 
Zielrichtung einhalten, was 
dann wichtig ist, wenn man 
gegnerische Pucks vom Feld 
mit der höchsten Wertung weg- 
bugsieren möchte. 

Jeder Spieler hat insgesamt 
neun Pucks, die nacheinander 
oder in auswählbarer Reihen- 
folge abgeschossen werden 
können. Wer Kegel- oder Air- 
hockey-Simulationen liebt, 
kommt bei SHUFFLEBOARD 
voll auf seine Kosten. Da das 
Programm zudem auch sehr 
preisgünstig ist, kann man es 
vorbehaltlos empfehlen. 

Uwe Winkelkötter 



Animation: .,,....,,.... 9 

Sound: .,...*....* - 

Realitätsnähe: ....... „. 9 

Spaß/Spannung: ...,.., 9 
Preis/Leistung: ...._,, 9 





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eines Jahres. 

Farbe: gelb 

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weiteren 




69 



c16chris 



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Kaum zu glauben, aber es ist trotzdem wahr! Ab dieser Ausgabe haben wir eine neue Vignet- 
te für die „Spielhölle". Köpfe ändern sich, doch die Informationen bleiben auch in der ASM- 
Spielhalle interessant Damit Ihr Euch an den neuen Namen recht schnell gewöhnt, habe ich 
etwas ganz Besonderes für Euch aufgerissen. Neben den aktuellsten Infos, die es in Sachen 
Arcade-Games zur Zeit gibt, habe ich wieder einiges vom Rande der Spielstätten zu berich- 
ten. Wer weiß zum Beispiel, wie er an ein Spielgerät gelangt, ohne etwas dafür bezahlen zu 
müssen. Könnt Ihr diesmal alles in der Rubrik Spielhalle (!!!) erfahren. Spielhalle - find ich 
gut! 




Supergraphik 



: - 















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■* v ! *. 



Action . . . 



Fangen wir doch am besten mit einer klei- 
nen Information an. Was fast alle Geräteauf- 
steller schon wissen, wird Euch sicherlich 
auch interessieren: Der so hoch gelobte 
und auch von uns schon getestete Thunder 
Blade ist jetzt endlich lieferbar, was so viel 
bedeutet wie: Ran an das Gerät! Gleiches 
gilt für Final Lab, sofern der Fahrsimulator in 
die Räumlichkeiten paßt. 
Doch kommen wir zu den nagelneuen 
Spielplatinen. Der Renner von Konami 
nennt sich Vulcan Venture und ist zum be- 
sten Spiel der Märzmesse in Tokio gekürt 
worden. Warum und wieso, könnt Ihr am be- 
sten anhand der abgebildeten Grafiken er- 
kennen, woran schon zu sehen ist, daß bei 
diesem Spiel mit den Erfolgselementen aus 
Nemesis gearbeitet wurde. Die Geschichte 
des Games weicht nicht wesentlich von an- 
deren Ballerspielen ab Jedoch der Spielab- 
lauf gestaltet sich etwas anders. Vor dem ei- 
gentlichen Actionpart muß erst einmal die 
richtige Formafign und die richtige Waffe 
gefunden werden. Hiervon hängt eindeutig 
ab, wie leicht man durch das entsprechen- 
de Level kommen kann. Somit bleiben ge- 
nügend Möglichkeiten, verschiedene Va- 
rianten auszuprobieren. Für reichlich Ab- 
wechslung ist also gesorgt Ein Grund mehr, 
sich an dieser Herausforderung zu versu- 
chen. 



Ähnlich wie bei Vulcan Venture ist auch Su- 
per Ranger von Suna an einen alten Spiel- 
hallenhit angelehnt. Es geht halt immer 
noch etwas besser, so auch bei diesem 
Zwei-Mann-Spiel, welches den Renner 
Rolling Thunder als Vorbild hatte. Uriger- 
weise fällt bei der Spielstory auf, daß die 
Spielefreaks immer selbstloser werden. 
Held sein bedeutet einfach alles, wobei mir 
immer wieder der historische Satz bei einer 
Liebeserklärung zu einer Frau einfällt; „Für 
Dich würde ich sogar durchs Feuer gehen," 
Bei Super Ranger wird dieses leichtfertige 
Versprechen zur bitteren Wirklichkeit. Böse 
Buben haben nämlich die geliebte Freun- 
din entführt, und das paßt einem natürlich 
überhaupt nicht. Ehrensache, daß man die 
Geliebte aus den Klauen der Bösewichte 
befreit, wenngleich man sich durch fünf ab- 
solut schwere Level durchkämpfen muß. 
Über den Flughafen hetzend, räumt man 
Munitionsbunker leen damit man genügend 
Ball er stoff hat, um mit den futuristischen 
Gegnern fertig zu werden. Der Helm läßt die 
Burschen noch grausiger wirken, als sie im 
Spielgeschehen eigentlich schon sind. 
Hingegen läßt das Aussehen meines Hel- 
den auf einen äußerst sportlichen Piraten 
schließen, wenngleich dieser keine Augen- 
klappe trägt, sondern von der Kluft her nur 
so bunt ist wie einer dieser gefürchteten 




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70 



c16chris 



6+7/88 




* 






Der absolute Renner der Tokio- Messe: Vulcan Venture! 



Seebären, Trotz dieser auffälligen Paralle- 
len zu anderen Spielgeschichten ist das 
Spielgeschehen absolut fesselnd. Kein 
Wunder, wenn man sich an den Erfolg von 
Rofling Thunder erinnert Also ran an die 
Buletten, damit Ihr die Geliebte bald wieder 
in Eure Arme nehmen könnt. Was man nicht 
alles an Strapazen für die lieben Frauen auf 
sich nimmt. Tz, tz, tz! 

Ein ganz anderes Flair bietet da schon 
Dead Angle von Goyo, Hier fühlt man sich 
gleich 60 Jahre jünger. Warum? Ganz ein- 
fach! Das Spie! ist im Outfit der 30er Jahre 
aufgemacht. Die Grafiken sind einfach phä- 
nomenal. Kein Vergleich zu King of Chicago 
auf dem heimischen Amiga. Hier hat man 
tatsächlich das Gefühl, sich mit den Leuten 
von AI Capone rumzuschlagen. Womit ich 
auch schon verraten habe, mit was für Bur- 
schen man es hierzu tun hat Dead Angle ist 
ein Ein-Mann-Spiel, das mit fünf Levels be- 
stückt ist Eins schöner als das andere. Da- 
mit diese Grafiken auch voll zum Zuge kom- 
men, sieht man den eigenen Spieler nur in 
Umrissen. Natürlich nicht nur der Grafiken 
wegen, sondern notwendigerweise wegen 
des Zielkreuzes, mit dem man die Ganoven 
anvisieren muß. Bei den Ganoven handelt 
es sich um diverse Mafia-Banden, die noch 
mit den alton frommelmaschinenpistolen 
auf einen losgehen. Der Alkoholhandel 
blüht, und man ist in der gefährlichen Ge- 
gend von Chicago natürlich darum bemüht, 
seine eigene Haut vor fremden Kugeln zu 
schützen. Diese besagten Bleierbsen 
haben nämlich die Eigenschaft, daß sie 
umfärben von Blau über Gelb zum kriti- 
schen Rot. Hat man selbst einen Kontra- 
henten erledigt, kann man seine Bleiorgel 
aufnehmen und den jeweiligen Banden- 
Boß erledigen, sofern die Munition aus- 
reicht Diesen heißen Kampf im alten Chica- 
go solltet Ihr Euch keinesfalls entgehen las- 
sen! 

Chicago steht auch in Bezug auf ein weite- 
res Gerät im Mittelpunkt Die absoluten 
Freaks wissen natürlich schon, um was es 
sich hier drehen wird. Klar, daß ich von ei- 
nem neuen Flipper der Spitzenklasse auf 
diesem Markt spreche. Die Williams-Trup- 




pe aus Chicago schiebt ein kleines Wun- 
derwerk mit dem Namen Cyclone in die 
Flipperwelt. Wer dieses Gerät gesehen hat, 
wird durchaus verstehen können, daß die 
Vorlauf-Tests mehr als guten Zuspruch fin- 
den. Vereinzelt schon auffindbar, findet die- 
ser Flipper keine ruhige Minute mehr an 
dem Ort, wo er steht Über den Automaten- 
aufsteller Nova in Hamburg auf deutschen 
Boden gelangt, bin ich der Frage nachge- 
gangen, was diesen Flipper so einen Ren- 
nerwerden läßt Meineerste Begegnung mit 
diesem Wunderwerk ließ mich schon eini- 
ges erhoffen. Endlich am Flipper stehend, 
mit dem Blick auf die komplette Spielfläche, 
blieb mir nach dem ersten Eindruck nur ein 
Kommentar: Fantastisch! Jetzt nur keine 
Zeit verlieren. Mal sehen, was sich hinter 
diesen ganzen Lämpchen verbirgt Noch 
schnell die Ärmel hochkrempeln, den Kaf- 
fee neben mir abstellen, und los geht's. 
Doch bevor die Kugel ihren Lauf nimmt, muß 
ich eine ganz besondere Neuerung fest- 
stellen. Wo sonst nur die gewöhnlichen vier 
Score-Anzeigen aufleuchten und die Laut- 
sprecher sitzen, findet man bei Cyclone 
noch zwei Spielvorrichtungen, die das nor- 
male Flippergeschehen wunderbar erwei- 
tern. Zum einen die Jackpot-Leiter, auf der 
Punkte-Millionen angesammelt werden. Da 
muß man schon sein ganzes Können auf- 
bringen, sofern man diesen Jackpot ernten 
möchte. Sollte man in der entscheidenden 
Phase versagen, kann sich der nächste 
Spieler freuen, da der Jackpot weiterhin 
stehenbleibt Nehmt also genügend Klein- 
geld mit an den Kasten, sonst sahnt wo- 
möglich ein anderer ab, während Ihr beim 
Wechseln seit. Die zweite Neuerung befin- 
det sich direkt neben dem Jackpot. Hier 
dreht sich das „Mystery Wheel" und zwar 
dann, wenn man die Flipperkugel in das 
„Spukhaus" befördert, was nicht gerade 
schwierig ist. Der Lohn für solch einen 
Kunstschuß können neben Punkten auch 
Spezial-und Extraball-Chancen sein. Doch 
kommen wir zur eigentlichen Spielebene 
des Flippers, die unter dem Thema „Vergnü- 
gungspark" steht. Hier kann man schon mit 
dem entsprechenden Feeling beim Ab- 





Gefahr . , - 




Überraschungen . . 




und viel Spaß! 




c16chris 




6+7/88 



71 




Der nagelneue Super-Fiipper Cyclone von 
Williams 

schuß der Kugel den nötigen Grundstock 
für ein gelungenes Spiel setzen. Je nach 
Kraftaufwand bringt der Ball auf der Rampe 
zwischen 25000 und 100000 Punkte. Ein 
Klacks, wenn man bedenkt, daß am Ende 
nur Millionen zählen. Bei meinem Kampf um 
die dicken Millionen war ich leider noch 
nicht sehr erfolgreich. Außerdem war mein 
Kaffee inzwischen kalt. Spaß hat es trotz- 
dem gemacht Dieser Flipper wird mich 



noch kennenlernen! Eine Versuchung, die 
ihresgleichen sucht Mehr möchte ich an 
dieser Stelle noch nicht verraten, da eigene 
Neuentdeckungen an einem Flipper eine 
Menge Spielreiz ausmachen. 
Erfolgversprechend sieht auch Kageki aus 
dem fernen Osten aus. Das neue Spie) von 
Taito bringt uns den asiatischen Kampf- 
sportarten wieder etwas näher. So lernen 
wir diesmal Boxkampf auf asiatisch kennen. 
Bei Kageki können sich zwei Spieler in Hin- 
terhöfen im direkten Vergleich messen. Da- 
bei fällt auf, daß der Kampf auf den Hinter- 
höfen zum Kampf am Spielgerät wird. Wer 
sich hier heranwagt, dem werden bald 
selbst die Schweißperlen die Stirn runter- 
laufen. Für Action ist also gesorgt. 
Zuguterletzt möchte ich Euch noch den ab- 
soluten Knüller dieser Spielhalle präsentie- 
ren. Zu Beginn dieses Berichts habe ich 
schon angedeutet, um was es geht Wie je- 
des Jahr finden auch 1 988 von der Firmen- 
gruppe Gauseimann Hausmessen statt, die 

mit viel Aufwand vorbereitet und durchge- 
führt werden. In lockerer Atmosphäre konn- 
te sich jeder Aufsteller über die neuesten 
Sachen informieren und neue Kontakte 
knüpfen. Ein Service, der gut ankommt, 
wenn man den großen Andrang beobach- 
ten konnte. Eine dieser Hausmessen konn- 
te ich in der Niederlassung Hannover besu- 
chen, wo auch ich reichlich Informationen 
erhalten konnte. Doch nicht nur das! Der 
Veranstalter, der die gemütliche Runde un- 
ter dem Motto EM '88 eingeladen hatte, 
wollte auch die ASM-Leser nicht außer acht 
lassen. Nach Bewältigung einer kleinen 
Aufgabe stehen folgende Gewinne zur Ver- 
fügung: Zehn Singles mit dem Vereinslied 
von Werder Bremen, zehn Singles mit dem 
neuen EM-Lied von Klaus & Klaus sowie ein 
Spielautomat als Hauptgewinn. Dieser hat 




Er lud ein zur Hausmesse: Niederlassungs- 
leiter Reusen 

sogar noch den besonderen Vorteil eines 

Idealgehäuses. Dies bedeutet, daß die 
Spielplatine jederzeit ausgewechselt wer- 
den kann, sofern man sich einen neuen 
Spielspaß erlauben möchte. Der Gewinner 
braucht nur dieTür aufhalten, da dieses Ge- 
rät bis in die gute Stube geliefert wird. Rückt 
also schon mal die Möbel zurecht, damit ge- 
nügend Platz im Falle eines Gewinns da ist. 
Was Ihr dafür tun müßt? Auf dem Foto er- 
kennt Ihr vier Prominente, die 
auf der Hausmesse anwesend 
waren. Direkt unter dem Foto 
steht eine Unterschrift, die zu 
einer der vier Personen gehört. 
Sportfreunde, die jeden Sams- 
tag das „Aktuelle Sportstudio" 
sehen, werden es schon längst 
wissen, zu wem diese Unter- 
schrift gehört. Ansonsten 
schaut doch einfach Samstags 
mal in die Sendung rein. 

In Sachen Wettbewerb: 

Schickt eine Postkarte an den 
Tronic-Verlag 
Stadt 35 
3440 Eschwege 
Kennwort: Merkur 



c16chris 




MI 



6+7/88 




* 



Im Blickpunkt 



z ; 



Bei Activision 
tut sich was! 



ACTIVISION ist ein Name, den im Software- Business jeder 
kennt Eine Reihe von guten Programmen aus diesem Hau- 
se hat dafür gesorgt, daß man mit Activision Programme 
wie z, B. Maniac Mansion oder Predator verbindet. Nun hat 
es in letzter Zeit einige Veränderungen bei ACTIVISION ge- 
geben. Nicht nur, daß es eine neue Marketing-Managerin 
gibt, auch ein neues Label ist dem Act i vis ion-Vert rieb hin- 
zugefügt worden. 



Aber-allesderReihe nach. Zu- 
erst möchten wir Ihnen Frau 
Sylvia Martini vorstellen. Sie 
managed jetzt die Marketing- 
Angelegenheiten von ACTIVI- 
SION Deutschland. Sie ergriff 
die Gelegenheit beim Schöpfe 




A September (C-64) 

Karnov (C-64) ► 



derer Stelle in dieser Ausgabe), 
dessen Spectrum-Version her- 
vorragend ist, während die C- 
64-Version ein ziemlich übles 
Scrolling aufweist. Begutach- 
ten konnten wir auch eine erste 
Version von SEPTEMBER, ei- 
nem Strategiespiel, das schon 
Ende letzten Jahres angekün- 
digt war, bisher aber noch nicht 
fertiggestellt werden konnte. 
Freunde von SUPER HANG ON 
können auf dem C-64 bald in 
Afrika und Asien rumheizen. 
Eine andere Geschichte sind 
die INFOCOMICS, wie der Na- 
me schon sagt: Computer-Co- 
mics von INFOCQM. Die Erst- 
linge sind: „GAMMA FORCE, 
PIT OF A THOUSAND SC- 



und schaute mal in der ASM- 
Redaktion vorbei, um ein wenig 
über die weiteren Entwicklun- 
gen von Activision Deutschland 
und natürlich den neuen Pro- 
grammen zu plaudern, die von 
Activision vertrieben und zum 
Teil selbst produziert werden. 
Ein neues Label, nämlich MIC- 
ROILLUSIONS, wird jetzt in 
Deutschland von ACTIVISION 
vertrieben. Viele bekannte Pro- 
gramme und einige Neuigkei- 
ten wie z.B. ROMANTIC EN- 
COUNTERS (Test in dieser 
Ausgabe) sind ab sofort pro- 
blemlos erhältlich. 
Von ELECTRIC DREAMS 
brachte uns Frau Martini KAR- 
NOV mit (Test ebenfalls an an- 




REAMS" „ZORQUEST; AS- 
SAU LT ON EGRETH CASTLE", 
„LANE MASTODON, VS. THE 
BLUBBERMAN". 
Zum Schluß noch ein herzli- 
ches Dankeschön an die sym- 
pathische Activision- Vertrete- 
rin, Frau Martini, für ihren Be- 
such. Marti ob Strack 




laut Umfrage einer deutschen Software-Zeitschrift sind wir auch 1988 wieder 

DEUTSCHLANDS 

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c16chris 




6+7/88 



73 





UJJLI\ - i 



I 



Hallo, liebe Leute! 

BoiiingggÜ! Ring frei für eine neue Runde beiden Konvertierungsseiten! Dieses Malgibfs ein paar Leckerbis- 
sen für den Atari ST, bei dem die Softwareweite rollt und rollt und rollt Der Amiga kommt da ein bißchen 
schlechter weg. Vorweg gibt's aber wieder eine kleine Einführung in die Konvertierungsnoten-Kunde für An- 
fänger: Also, die Benotung geht von -3 bis +3. Ist die Umsetzung äquivalent, gibt's eine „0"; wenn sie besser 
oder schiechter als die Urfassung ist, wird dementsprechend auf- oder abgewertet Miteinbezogen in diese 
Bewertung sind natürlich die Fähigkeiten des einzelnen Rechners, logisch, 
Alles klar? Dann viel Spaß beim Lesen! Michael Such 



Absolut fantastisch ist ELITE die Umsetzung 
von IKARi WARRIORS auf den Spectrum 

gelungen! Alle Features der Schneider-Ur- 
fasung wurden übernommen (inklusive ei- 
nem großen Hubschrauber) und fassen 
auch die gewieftesten Bauer freaks blaß 
werden! Unser Warrior bewegt sich mit einer 
^schönen Animation durch ein horizontal 
scrollendes Spielfeld mit feindlichen Solda- 
ten, Panzern zum Einsteigen und allerlei De- 
koration. Der Sound ist bei der 1 2 8K- Fas- 
sung vom Feinsten, denn es gibt effektvolle 
FXund eine tolle Titeimelodie, für die sich 's 




Ohrenwaschen echt löhnt Hinzu kommt, 
daß trotz der vielen farbigen Objeke beim 
Scrolling kaum Überlappungen vorkom- 
men, und das ist schon eine Leistung, Das 
große Plus bei dieser Umsetzung ist aber die 
Spieibarkeit, die der Urversion in nichts 
nachsteht IKARi WARRIORS ist somit ein 
Tophit für den Spectrum, bei der zum Bleistift 
die 84er-Version echt blaß aussieht! 




Muster von: 1 



##• 



Endlich haben wir wieder mal einen echten 
ASM-Hit als Konvertierung für den Schnei- 
der zu vermelden! G ET D EXTE R II heißt das 
gelungene INFOG RAM ES -Produkt, das 
mich auch auf dem Schneider nach wie vor 
durch die vielen, witzigen Gags, die schöne 
Grafik und das hervorragende Gameplay 
beeindrucken konnte. Der Schneider bietet 



neben den schön bunten Backgrounds au- 
ßerdem noch einen gut gelungenen Sound, 
den man ja leider des öfteren auf diesem 
Rechner vermißt. Die Konvertierung geht al- 
so voll in Ordnung, da heißt es zugreifen! 



^— 



Konvertierungsnote: 



• £•• 



Aufgepaßt, liebe Leute, denn jetzt gibt's 
WIZBALL für den Amiga/ Mann, mann, das 
wurde aber auch Zeit, endlich den großen 
Commodore mit diesem Game zu versor- 
gen, im großen und ganzen entspricht diese 
Fassung dem ST-W1ZBALL, aber leider ist 
sie damit auch schlechter als die Urversion 
auf dem C-64. Warum? Nun, die Back- 
grounds sind recht lieblos, die Steuerung ist 
ziemlich schiecht, das Spielfeld klein, und 
die Grauabsiufungen bei den verschiede- 
nen Röhren und Türmen hätten auch feiner 
sein können. Irgendwie stimmen auch die 
Proportionen nicht so ganz. Der Sound ist 
zwar recht gut und bietet einige Instrumente, 




aber die Möglichkeiten des Amiga werden 
bei weitem nicht ausgenutzt. Außerdem war 
die Melodie beim C-64 hübschen Ein biß- 
chen mehr Mühe hätte sich OCEAN ruhig 
geben können, denn so ist ein Punktabzug 
bei diesem schönen Spiel leider, leider nicht 
zu vermeiden. 





1 


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V. 

V- 

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3 


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Ji 


TR 






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Fe &mm 




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SB 





DerBreakout-Wahn scheint sich immernoch 
nicht seinem Ende zu nähern, denn jetzt ist 
auch noch die Spectrum -Fassung des ehe- 
maligen 16- Bit- Hits IMPACT von AUDIO - 
GEN IC auf den Markt gekommen. Einige der 
vorherigen Umsetzungen dieses Games 
waren ja nicht berauschend, aber auf dem 
Spectrum sieht das Ganze sehr gut aus. Das 
Auge wird mit einem 3-Wege-S'ternenscrol- 
ling erfreut, bei dem es Freude macht, sich 
zusätzlich noch die nette Animation des Bal- 
les und ein paar schöne Treffer- Effekte rein- 
zuziehen. Endlich ist die Steuerung auch 
wieder akzeptabel und läßt gutes Breakout- 
Feeling au kommen. Besser geht's nimmer, 
obwohl - der Sound ist nicht unbedingt der 
beste. Und das ist noch mehr als geschmei- 
chelt... 



Konvertierungsnote: 



Muster von: 1 



•£•• 



Meiner Meinung nach hat CDS SOFTWARE 

schon weitaus Besseres geboten als das 
uns vorliegende COLOSSUS MAH JONG 
für den IBM. Zwar besitzt das Game 'ne Men- 
ge Features, aber die Spielstärke hält sich in 
Grenzen. Wenigstens ist diese Version äqui- 
valent zu der alten Fassung auf dem C-64. 
Aber was bringfs? 







Muster von: Ocean 



Muster von: 14 



74 



c16chris 



6+7/88 




A" 



Konvertierungen 



Na ja, wer nicht unbedingt auf harte Action- 
Games steht, kann den PREDATOR auf dem 
Atari ST ja immernoch als Grafik- Demo ver- 
wenden, denn da hat das Programm einiges 
zu bieten, Ais Vorspann und quasi Aperitif 
gibt's zwei gut digitalisierte Bilder vom gu- 
ten Arnold Schwarzenegger (denn der durfte 
ja im gleichnamigen Hirn wild um sich bal- 
lern) sowie eine animierte Grafiksequenz, 
bei der ein Raumschiff auf der Erde landet, 
den bösen Alien absetzt und dann wieder im 
AU verschwindet. Eine Augenweide - und 
kein Vergleich zur alten C-64- Fassung! Das 




2-Wege-HorizontaiscroiIing ist fast absolut 
ruckelfrei, Arnold sieht sich endlich ähnlich 
und ist vor allem wirklich super animiert! Je- 
de kleinste Bewegung läßt sich bei diesem 
in alle Richtungen steuerbarem Sprite er- 
kennen. So nebenbei gibt's noch eine erst- 
klassige Steuerung, hervorragende Back- 
ground-Grafiken und andere animierte Ob- 
jekte, wie Wildschweine, Hubschrauber, 
feindliche Soldaten, etc. Super gemacht! 
Vergessen wir nicht den Sound, denn hier 
gibVs eine phantastische Titelsequenz (voll 
digitalisiert) und jede Menge guter FX. PRE- 
DATOR ist endlich mal wieder ein echter AO 
T1VISION-H/H 



Konvertierungsnote: +3 



Muster von: 3 



•&• 



Wollt Ihr mal einen Alptraum erleben? Ja? 
Dann müßt ihr Euch unbedingt KNIGHTMA- 
RE auf dem Atari ST ansehen! Das Action- 
Adventure zur gleichnamigen TV- Serie ist 
nämlich sehr t sehr schwer zu lösen. Das 
ändrt aber nichts daran, daß das Game nun- 
mehr über eine sehr gute Titelmelodie und 
ein paar schöne Grafiken verfügt Nur die 




Sprites sehen - gelinde gesagt -etwas arm- 
lich aus und nicht wie stolze Ritter. Nun ja, 
wer dieses Adventure schon auf dem 
Schneider mochte, wird auch an dieser AC- 
TlV\S\OU-Umsetzung nichts aussetzen 
können. 



MP 



Konvertierungsnote: 



EU> 



Muster von: 3 



6chris 




6+7/88 



BLACK LAMP für den Spectrum hat mich 
doch etwas enttäuscht, denn diese Umset- 
zung ist meines Erachtens viel zu lieblos und 
husch-husch von FIREB1RD produziert 
worden. Okay, vom ST auf den Specci müs- 
sen Abstriche gemacht werden, aber $ooo 
einfarbig hätten die Grafiken nicht sein müs- 
sen. Besieht man sich zudem noch die ät- 
zend langsame Animation, so geht der Spaß 
endgültig baden. Und wer kauft sich schon 
ein lahmes Spiel, nur weil es auf einem an- 
deren System so gut war Also Leute, forget 
it.. 



Konvertierungsnote: -1 



Muster von: 1 



•&• 



liiih, was hat U.S. Gold uns denn da ange- 
tan? Erst gab's diese miese C-64-Konver- 
tierung des tollen Spectrum-Action- Baller- 
Games ROLLINGTHUNDER, die wir letzten 
Monat zum Flop kürten, und jetzt ist auch 
noch die Amiga-Version voll durch den Kon- 
vertergerasselt Da kann man U.S. GOLD ei- 
gentlich nur gratulieren, denn auch dieses 
Mal stellt diese Firma mit ROLLING THUN- 
DER den KONVERTIERUNGSFLOP DES 
MONATS: Welche markanten Merkmale 



mm o ioooo 



M-ftVi?: 




BULLET OSO MG EiLT OOP LIF£ 



14* 



weist unser Champion also auf? Nun, am 
auffälligsten ist wohl das üble Scroti ing, bei 
dem mir glatt die Brille von der Nase gefallen 
ist. Da ruckein die Blöcke (derAmiga als ZX- 
81 -Emulator, stöhn.,.) horizontal vorbei, und 
mittendrin watschelt unser Held (tatsächlich, 
er strauchelt ganz cool durch die Gegend!), 
der mich vom Aussehen heran meine ersten 
Malversuche mit 4 Jahren erinnert Alle Gra- 
fiken sind grobschlächtig und lassen höch- 
stens erkennen, daß der Grafiker am Tag vor 
der Erstellung der Backgrounds und der 
Sprites wohl einen gebechert hat Der Sound 
ist grauenerregend: Da trommeln ein paar 
langweilige Drums vor sich hin, ohne Ab- 
wechslung, ohne Melodie, ohne Spannung. 
Sollte man gar einen der ebenfalls gähnend 
langsam animierten Gegner abmurksen, 
tobt ein Orkan von einerExpiosion durch den 
Lautsprecher. 

Am meisten Spaß macht ROLLING THUN- 
DER, wenn man es mit geschlossenen Au- 
gen spielt, immerhin... 



Konvertierungsnote: -3 | 



Muster von: 7 



•#• 



Das herrliche Shoot-em-up TRANTOR 
gibt's von GO! jetzt auch für den Atari ST/ 

Leider, leider ist das Game auf diesem Rech- 
ner nur noch ein Schatten früheren Ruhms. 
Der Feuerstrahl aus dem Blaster unseres 




Helden sowie die verschiedenen Monster- 
Sprites sehen allesamt schlechter aus als 
damals auf dem Schneider Das Helden- 
Sprite ist zwar schön groß, bunt und detail- 
liert, aber nur mittelmäßig animiert. Der 
Sound komplettiert da den schiechten Ge- 
samteindruck, denn es gibt ihn zwar in rau- 
hen Massen, aber dafür ist er trotzdem 
schlechter als beim CRC. Nur die Back- 
grounds und diversen anderen Dekoratio- 
nen lassen auf dem Bildschirm einen ST ver- 
muten, TRANTOR ist zwar nach wie vor ein 
schnelles Action-Game r daß viel Fun macht, 
aber für den ST hätte man da wesentlich 
mehr herausholen können! 



Konvertierungsnote;: -1 



Muster von: 7 



•&• 



Etwas dünn sieht's diesmal für die Schnei- 
der-Useraus, aber immerhin kann ich mit ei- 
ner einigermaßen gelungenen Umsetzung 
von THE HUNT FOR RED OKTOBER von 
GRAND SLAM ENTERTAINMENT dienen. 
Alle strategischen Features dieses U-Boot- 
Spielchens sind wieder da } so daß das Game 
im wesentlichen auch wieder ganz unter- 
haltsam ist Störend ist allerdings die Steue- 
rung mit einem flackernden und schlecht zu 
bewegenden Joystick-Zeiger sowie die teil- 




weise schwachen Grafiken. Für eine knappe 
,0" reicht's aber noch. 



Konvertierungsnote: 



Muster von: 15 



*&• 



D/e GEEBEE AIR RALLY /rann /efzfauc/rauf 
dem Schneider starten! Und tatsächlich - 
das Game macht auch auf diesem 8- Bit- 
Rechner viel Fez und läßt sich gut spielen. 
Verbrochen hat das Ganze ACTIVISION. Al- 
so dann, Jungs, ran an den Steuerknüppel! 



Konvertierungsnote: 



Muster von: 3 



75 



* 



Konvertierungen 



Puuuh, bei dem Konvertierungsflop kann 
man die Amigianer diesen Monat wahrlich 
nicht beneiden, immerhin ist LO R I Ci E LS die 
Umsetzung von MACH 3 vom ST auf den 
Amiga gelungen. Solche Konvertierungen 
sind wir ja gewöhnt, denn wieder mal gibt's 
bei diesem Shoot-em-up keinerlei Unter- 
schiede zur alten Fassung. Nur der Sound 
klingt etwas voller, aber das lohnt sich auch 
bei dieser absoluten Hammermelodie, die 
mich stark an Abacab von Genesis erinnert 




(mmmmh^J. Das Zugreifen lohnt sich! 




Muster von: Loriciels 



*-&• 



Einen absoluten Uralt-Oldie bietet uns MA- 
STERTRONIC mit JONAH BARRINGTOISPS 

SQUASH auf dem IBM. Dieses Sportspiel 
-hat nämlich schon einige Jährchen als 
Spectrum- und C-64- Spiel auf dem Buckel 
(und da sogar mit Sprachausgabe!), und das 
sieht man dem Game an. Der Spielspaß hält 
sich wegen der umständlichen Steuerung 




und der schlechten Grafik, die auch auf dem 
IBM besser sein könnte, in engen Grenzen. 
Da es aber ein Low-Budget-Game ist, ist das 
Programm durchaus noch empfehlenswert. 
Ein leichter Punktabzug läßt sich aber trotz- 
dem nicht vermeiden. 




Muster von: Mastertronic 



•#• 



Endlich können wir Euch noch eine Konver- 
tierungsnachricht von ARKANOID für den 
Amiga nachliefern, von der uns jetzt die PAL- 
Version vom Hersteller DISCOVERY SOFT- 
WARE vorliegt Was kann man zu dieser Um- 
setzung sagen? Wohl nur, daß sie gut gelun- 
gen ist und dem Automaten zu 99% ent- 
spricht Die Grafik und die Sprites gehen in 
Ordnung, der Sound ist durchschnittlich, 
aber das war beim Automaten auch nicht an- 
ders. Nur eines gab's bei keiner bisher er- 




folgten Konvertierung: 33 zusätzliche Le™ 
vels! Hat man sich also an den ersten 33 Ste- 
ges ausgetobt, dürft Ihr nochmal voll zu- 
schlagen! Da kann man nur noch sagen: 
Breakout forever! 




Muster von: Discovery 



•&• 




Womit bastelt man sich am besten seine ei- 
genen Maxi-Singles, wenn man tolle Mani- 
pulationsmöglichkeiten für Crashsounds 
und gesampelte Synthi-Stimmen sucht? 
Natürlich mit I BALL von FIRBIRD. Es ist 
kaum zu glauben, aber dieser ehemalige C- 
64 Low Budget-Chartbreaker wurde nun auf 
den Atari ST umgesetzt. Wieder kann man 
sich an der Tastatur austoben (vorher Musik 
anschalten, da das Ganze sonst nicht so gut 
klingt!), will man die verschiedenen Sprach- 
fetzen des Programms' im Stakkato wirbeln 
lassen, wieder ist die Grafik gut, die Anima- 
tion ausreichend und das Spiel spaßig. Für 
35 Märker gibt's derzeit wohl nichts besse- 
res auf dem ST 




Muster von: 7 



+&* 



Ein schon etwas älteres Programm mit dem 
Titel STRIKE FORCE HARRI ER erlebte nun 




seine Umsetzung auf den Amiga- Dieser 
Kampf-Flugsimulator von MIRRORSOFT 

war schon für die 8-Bit-Rechner nicht von 
schlechten Eltern, aber auf dem Amiga er- 
fuhr dieses Spiel seine Vollendung. Die aus- 



gefüllten Vektorgrafiken scrollen und zoo- 
men sehr flüssig, obwohl jede Menge Berge, 
Häuser, usw. mitbewegt werden müssen. 
Dazu gibt's noch realistische Flugzeugge- 
räusche und eine gut zu bedienende Steue- 
rung. Was will man mehr? 




Muster von: 21 



•#• 




Endlich gibfs BUBBLE BOBBLE von FIRE- 

BIRD für den Amiga/ Wer allerdings ge- 
glaubt hat, daß diese Version gegenüber 
dem ST noch weitere Verbesserungen erfah- 
ren könnte, muß leider ein bißchen ent- 
täuscht werden, denn Viel hat sich nicht ge- 
ändert. Die Spielbarkeit ist ein bißchen bes- 
ser (besonders in den höheren Levels!), und 
der Sound hört sich recht gesampelt an, 
klingt dafür aber auch nicht anders als in der 
Spieihalle. So richtig ins Zeug gelegt hat sich 
aber David Wh ittaker, denn von ihm stammt 
die herrliche, bishemicht vorhandene Titel- 
melodie. Ansonsten ist alles beim alten ge- 
blieben. Da wir aber die Konvertierungsnote 
im Vergleich zurilrfassung vergeben (in die- 
sem Fall dem C-64), müssen wir dieses Pro- 
gramm natürlich aufwerten, gelle? 



i^ — 



Konvertierungsnote: +2 



Muster von: 7 



#&■* 



Das Leben eines Cops im Land der unbe- 
grenzten Möglichkeiten ist ganz schön hart, 
jedenfalls dann, wenn man POLICE QU EST 
von SIERRA auf dem C-64 spielt Das mag 

nicht zuletzt daran Hegen, daß die Grafik 
ziemlich schlecht ist und man kaum einen 
Polizisten erkennen kann. Das Sprite unse- 
res Helden it sooo mies gestylt, das man an 
den Fähigkeiten der Grafiker zweifeln muß. 
Glücklicherweise spielt sich das Game nach 
wie vor hervorragend, so daß ich auch den 
64ern dieses Spiel ans Herz legen möchte. 
Punktabzug gibfs trotzdem, sorry SIERRA. 




Muster von: 15 



•&• 



Kaum zu glauben, aber wahr Für den C-16 
gibfs ab sofort eine Super-Umsetzung von 
INDOOR SPORTS aus dem bekannten 
HausTYH ES OFT, Die Umsetzung ist wirklich 
hervorragend gelungen. Besitzer eines G- 
1 6 sollten zugreifen. 



T^ m ^^* m ^^^^ m ^^^^^*0!* m 



Konvertierungsnote: +1 



Muster von: Lindenschmidt 



76 



c16chris 



6+7/88 





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WENN ICH BiNn*4L ÄE1CH WJMJt. 






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Komplexe strategische Handelssimulation * Bis zu 6 Spieler, 9 ladbare 
Spielstände * Handel mit 6 verschiedenen Waren in 11 Städten * Darlegung 

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Die amerikanische Softwarefirma DISCOVERY hat sich mit 
der Amiga-Version von ARKANOID hier in Deutschland ei- 
nen Namen gemacht. Inzwischen sind erste Demos von 
Programmen fertig, die die Amiga-User im Spätsommer 
und Herbst dieses Jahres erreichen werden. Was es Neues 
gibt und welchen Standard die Games setzten könnten, das 
erläuterte uns der Geschäftsführer von DISCOVERY 
Deutschland, Claus Peter Lippert, der für die ASM - Leser die 
wohlgehüteten Demos und Vorabversionen mitgebracht 
hat. 






Fangen wir mit einer Neuigkeit 
zu einem „alten" Programm an. 
Richtig, es geht um das bewuß- 
te ARKANOID für den Amiga. 
Nun werden Sie sich vielleicht 
sagen, daß ARKANOID (Amiga) 
kein Thema mehr ist. Schließ- 
lich ist das Produkt ein paar 
Monate schon auf dem Markt, 
fast jeder Amiga-Besitzer hat 
es und weiß, wie gut es ist. Na- 
türlich wissen Sie auch, daß es 
neben den dreiunddreißig 
„normalen" Leveln auch noch 
dreiunddreißig zusätzliche gibt 
Vielleicht wissen Sie auch, daß 
ARKANOID einen eingebauten 
Trainer hat, mit dem man die 
einzelnen Level anwählen und 
außerdem jede im Screen be- 
findliche „Kapsel" für zusätzli- 
che Features mit Tastendruck 
abrufen kann. Wissen Sie 
nicht? 

Dann sei hier zunächst dieser 
Tip verraten: Geben Sie DSI 
MAGIC ein, nachdem das erste 
Level geladen ist (oder in jedem 
anderen Bild). Mit „ A" kriegt 
man den Sound wieder an. 
Dann wird das Game mit F1 ge- 
startet Nun können Sie mit der 
Maus das Level Ihrer Wahl ein- 
stellen. Abgesehen davon kön- 
nen mit den entsprechenden 
Buchstaben die „Kapseln" ge- 
löst werden. Wer mal ins letzte 
Level will, sollte „F" drücken. 
Aber von ARKANOID gibt's 
auch sonst noch einiges zu be- 
richten. So wird in Kanada und 
in Mexico jedem verkauften 
Amiga ein ARKANOID beige- 
legt, und in absehbarer Zeit 
kann hier in Deutschland je- 
der registrierte Käufer eines 
Amiga-ARKANOID eine Pro- 
grammversion ohne Kopier- 
schutz erhalten, „denn warum 
sollten die, legalen'Kunden von 
der Softwarefirma weniger Ser- 
vice bekommen, als Cracker 
bieten" meinte Lippert. 
Recht hat er! 

Und damit sei das Kapitel AR- 
KANOID beendet. Weitergeht's 
mit einem Game für den Amiga, 
das noch in diesem Jahr von 
sich reden machen wird. Es 
geht um SODANJHE INVINCI- 



BLE. So lautet zumindest der 
Arbeitstitel für das Game mit 
Schwertkampf-Action. Fünf Le- 
vel von insgesamt 10 sind 
schon fertig programmiert, so 
daß wir hier erste Grafiken die- 
ses Super-Amiga-Games zei- 
gen können. 

Nicht nur die Screenshots se- 
hen toll aus, die übergroßen Fi- 



sprechend veränderte Bild, ge- 
rade aufgebaut wird. Der Witz 
an dieser Technik ist, daß das 
Aufbauen der Grafik im nicht 
angezeigten Buffer auf diese 
Weise länger dauern kann, als 
der Rasterstrahl benötigt, um 
das Bild anzuzeigen (norma- 
lerweise müßte ein neues Bild 
fertig sein, bevor der Raster- 
strahl die Position erreicht, an 
der gezeichnet wird). Wäre dies 
nicht der Fall, so würden die 
Bobs (Softeware-Sprites beim 
Amiga: Blitter-Objects) also er- 
heblich flackern, da auch der 
Amiga solche großen Objekte 
nicht innerhalb einer 50stel Se- 
kunde anzeigen kann. (Kom- 
mentar unseres Amiga-Spe- 
zia listen Ottfried Schmidt: „Da 
merkt man zum ersten Mal, was 
der Amiga wirklich leisten kann, 




Phantastische Grafik und flüssige Animation begeistern bei 
SODAN. Fotos (10): Amiga 



guren sind dazu auch noch 
hervorragend animiert. Jeweils 
acht Animatonsphasen erge- 
ben eine Bewegung! 
Bisherschien es schier unmög- 
lich, derartig große Figuren auf 
dem Amiga flimmerfrei zu be- 
wegen (vor allem nicht im Low- 
Res Mode mit 32 Farben, wie 
bei SODAN). DISCOVERY ist 
dies mit einem Trick, dem Dou- 
ble-Buffering, gelungen. Dabei 
werden zwei Bilder in zwei 
Buffern gehalten. Diese Bilder 
werden abwechselnd auf den 
Screen gebracht, wobei ein Bild 
gerade zu sehen ist, während 
das andere, der Bewegung ent- 




wenn er von den richtigen Leu- 
ten programmiert wird/') 
Nach diesem kleinen Exkurs in 
die Programmiertechnik sei 
noch mal kurz auf die Auswir- 
kungen derselben eingegan- 
gen, die sich bei SODAN in ei- 
nem absolut ruckelfreien, flüs- 
sigen Spiel bei Super-Grafik 
und riesengroßen Spielfiguren 
äußern. Wie auch immer die 
letzten fünf Level aussehen 
werden -wenn sie die gleiche 
Qualität aufweisen wie die fünf 
vorangegangenen, dann wird 
SODAN sicherlich das Spiel 
auf dem Amiga im Jahr 1988 
werden! 

Also, Jungs, seht zu, daß ihr da- 
mit fertig werdet! Wir erwarten 
den Release Date sehr ge- 
spannt! 

Aber natürlich wird DISCOVE- 
RY nicht nur SODAN auf den 
Markt bringen. Eine Reihe an- 
derer Spielchen und Anwen- 
dungen sind geplant Da soll es 
z.B. ein ARKANOID-Construc- 
tion-Kit geben. Außerdem ist 






78 



c16chris 



6+7/88 




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noch ein „Eigengewächs" ge- 
plant. Arbeitstitel bisher; 
ZOOM. Bei diesem Game, das 
von Frank Neuhaus program- 
miert wurde, werden sich die 
Fans von Geschicklichkeits- 
spielen freuen. Allein oder zu 
zweit sind entsprechend eine 
oder zwei Figuren auf einer 
Plattform zu steuern. Durch 
„Einkreisen" der quadratischen 
Felder werden diese umge- 
färbt. Natürlich gibt's wieder 'ne 
Menge Aliens und kleine Vie- 
cher, die den Spieler am Kom- 
plettieren des Levels hindern 
wollen. 

ZOOM machte insgesamt ei- 
nen sehr guten Eindruck, wenn 
auch das Spielprinzip nur an 
Geschicklichkeitsspielen inter- 
essierte User ansprechen wird. 

Aber auch für die „Ballerexper- 
ten" wird's was von DISCOVE- 
RY geben. Das Game namens 
HYBRIS, im Stil der „Plattform 
scrollt von oben nach unten - 
Raumschiff schießt alles ab, 
wird selbst beschossen und 
sammelt Zusatzteile eirT-Ma- 
nier bietet zwar im wesentli- 
chen auf den ersten Blick 
nichts Neues, Allerdings sieht 



es ordentlich gemacht aus und 
dürfte durchaus seine Freunde 
finden. 

Schließlich überlegt man noch, 
ob man so eine Art „Zolyx" für 
den Amiga herausbringen wird. 
Der Arbeitstitel dieses einfa- 
chen, aber genialen Games: 
Quix. 

Damit wäre die aktuelle Pla- 
nung auf dem Spielesektor für 
die nächsten Monate abge- 
schlossen, was aber nicht hei- 
ßen soll, daß das alle Program- 
me sind, die man von DISCO- 
VERY zu sehen bekommt. 
Besonders Programmierer 
dürften sich für die DX-Series- 
Calculators interessieren (DX 
1 1 und DX 1 6), die als Program- 
mier-Hilfe resident in den Spei- 
cher des Amigas gelegt werden 
können. Außerdem plant man, 
einen Assembler zu erstellen. 
Ob man in absehbarer Zeit mit 
einem ARKANOID 2 für den 
Amiga rechnen kann, steht 
noch nicht genau fest. Lippert 
hielt sich bedeckt: Man denke 
darüber nach. 

Nun, zumindest SODAN dürfte 
wohl Furore machen. Sie und 
ich -wir dürfen beide gespannt 
sein, wie die Endprodukte aus- 
sehen. Martina 




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Programm: Soccer Games '88, 
System: Amiga, Preis: ca, 40 
Mark, Hersteller: Stefan 
Schwarz, Solitudestr. 84h,7000 
Stuttgart 31. Tel: (0711) 86 33 
55, Muster von: siehe Herstel- 
ler! 

Es geht voran! Nach dem tradi- 
tionellen Renner Football Man- 
ager für die kleinen Rechner, 
kommen nach und nach auch 
Versionen für den Amiga. Eine 
davon ist SOCCER GAMES 88 
von STEFAN SCHWARZ. Als 
leidenschaftlicher Football 
Manager habe ich mich natür- 
lich gleich mit diesem Werk für 
den Amiga befaßt. 
Zunächst gebe ich nach dem 
Laden meinen Namen ein, da- 
mit auch jeder weiß, wer diesen 
Club in den Ruin geführt hat. 
Danach erscheinen alle Bun- 
*desliga-Vereine auf dem Bild- 
schirm, wovon ich mir Bor. 
M'gladbach einfach rauspicke. 
Das geht ja flott! Kaum die 
Mannschaft ausgesucht, die 
sich mefnem Management 
beugen muß, erscheint schon 
der erste Spieltag in der ersten 
Saison für mich. Ein Blick auf 
die Menüleiste am oberen Bild- 
schirmrand verrät mir, daß ich 
zur Zeit noch keinen neuen 
Spieler kaufen oder verkaufen 
kann. Also schlüpfe ich erst 
einmal in die Trainerrolle. Die 
Mannschaftsaufstellung muß 
wohl überlegt sein. Leider ste- 
hen mir bei meinem Team nicht 
gerade viele Varianten zur Ver- 
fügung, da das Mittelfeld äu- 
ßerst seh lecht besetzt ist. Dabei 
hatte ich dieses Team gar nicht 
so schlecht in Erinnerung/Naja, 
hier muß etwas geschehen, 
doch jetzt gilt es erst einmal Bo- 
chum vom Feld zu fegen. Im 
Ruhrstadion des VFL Bochum 
werden wir mal gleich mit vier 
Sturmspitzen zur Sache gehen. 
Auf geht's, die Spielsequenz 
läuft! 

Hier sind wir auch schon beim 
ersten Punkt, über den man ge- 
teilter Meinung sein kann. Ver- 
gleicht man die Spielsequenz 
mit der von Footbalt Manager, 
so ist sie einfach dürftig. Es 
werden lediglich die Spielerna- 
men auf dem Bildschirm ge- 
zeigt und in schriftlicher Form 
das, was sich gerade auf dem 
Spielfeld ereignet Also so eine 
Art Fußballspiel mit deutschen 
Untertiteln. Ein Spielfeld be- 
kommt man jedenfalls nie zu 



Gesicht. Jedoch muß ich einge- 
stehen, daß bei voller Konzen- 
tration auf das Spiel auch diese 
Form eine gewisse Spannung 
vermitteln kann. Immerhin wird 
erst die Aktion benannt und an- 
schließend, was daraus gewor- 
den ist. Dabei kommt es gele- 
gentlich vor, daß ein Team fast 
das ganze Spiel den Ton angibt 
und der Gegner nur einmal vor 
dem Kasten erscheinend den 
Siegtreffer markiert. Ärgerlich, 
aber durchaus realistisch! 
Wie dem auch sei, Bochum 
wurde von meinem Team mit 
2 :0 vom Platz gefegt. Einmal mit 
der linken Maustaste klicken, 
und die anderen Ergebnisse 
des ersten Spieltags erschei- 
nen. Stuttgart, Bayern, Bremen 
sind in der anschließend er- 
scheinenden Tabelle mit mei- 
nem Team an der Spitze. Wen 
wundert das? Der nächste 
Gegner von M'gladbach heißt 
jedenfalls B. Uerdingen. 
Mist, jetzt läßt sich nämlich kein 
neuer Spieler mehr vor dem 
Spiel gegen die Bayer-Elf ein- 
kaufen. Spätestens wenn die 
Tabelle und die daneben lie- 
gende Leistungskurve gezeigt 
werden, muß man sich zum 
Kaufen oder Verkaufen ent- 



die Moral jeder Elf sowie die An- 
zahl der Spieler, die aufgestellt 
sind. Hierbei ist es wichtig zu 
beachten, daß tatsächlich elf 
Leute auflaufen, da man sonst 
das Spief einfach mit 0:5 ver- 
liert. Ganz schön blöd, wenn ei- 
nem der Fehler mal unterlaufen 
sollte. Zumal man seinen Kader 
nicht so klein halten kann, daß 
die laufenden Spielerkosten 
vielleicht geringer werden 
könnten, da man immer Gefahr 
läuft, zwei Spieler gesperrt zu 
bekommen und sofort verloren 
zu haben. Andererseits können 
nicht mehr als 16 Spieler dem 
Kader angehören. Doch kom- 
men wir noch einmal zu den 
Leistungsvergleichen: 

ich kann als Trainer noch die 
unterschiedlichen Stärken des 
Keepers, Abwehr, Mittelfeld und 
Angriff einsehen. Dabei sollte 
man seine Elf sehr gleichmäßig 
aufstellen, da alle Leistungs- 
punkte über 20 eh verloren ge- 
hen. Auswärts lassen sich so- 
mit in der Abwehr keine Boll- 
werke errichten. Okay, jetzt 
noch ein Blickauf die einzelnen 
Spieler, und das erste Heim- 
spiel kann beginnen. Ein knap- 
per 2:1 -Erfolg - reicht! Nach 





schließen. Doch kommen wir 
wieder zu meiner Rolfe als Trai- 
ner. Diesmal werfe ich einen 
schärferen Blick auf die obere 
Leistungsskala. Dort sind die 
Vergleichs werte mit dem Geg- 
ner aufgeführt. Die Tabellen- 
plätze, die beideTeams einneh- 
men. Die Leistungsstärke und 



kurzem Check der Finanzen 
kann ich endfich meiner Rolle 
als Manager gerecht werden 
und Spielerkaufen und verkau- 
fen. Das geht alles recht flott 
überdie Bühne, doch mußte ich 
die tragische Feststellung ma- 
chen, daß mir innerhalb der 
Saison 18 Spieler nur einmal 



zum Kauf angeboten werden. 
Also nicht gleich wie ein Teufel 
kaufen und verkaufen. Ruhe ist 
angesagt! Sollte sich jemand 
bei dieser Transaktion mal ver- 
kalkulieren, so kann er natür- 
lich einen Kredit aufnehmen. 
Doch empfehle ich lieber einen 
Spielerverkauf, da die Einnah- 
men bei Heimspielen nicht ge- 
rade umwerfend sind. Lediglich 
bei den internationalen Wett- 
bewerben und dem DFB-Pokal 
kann der Schatzmeister eine 
fröhliche Mine aufsetzen. 

Bei den internationalen Aus- 
einandersetzungen empfiehlt 
es sich, das erste Spiel immer 
mit der stärksten Elf zu absol- 
vieren. Hat man sich ein gutes 
Polster erspielt, kann man im 
sofort folgenden Rückspiel den 
ein oderanderen Star schonen. 
Gleiches gilt fürdie Pokalrunde, 
wenngleich hier Überraschun- 
gen nicht ausgeschlossen wer- 
den können. 

Leider war meine erste Saison 
nicht so berauschend! Nach 
anfänglichen * Meisterschafts- 
ambitionen bin ich am Ende mit 
den Mönchen abgestiegen. Le- 
diglich die finanzielle Seite mit 
3,5 Millionen sah beeindruk- 
kend aus, doch ließ sich der 
sch...öne Computer nicht da- 
von abhalten, mit meinen Lei- 
stungen hart ins Gericht zu ge- 
hen. Er behaupte doch frech, 
„Du hastvom Fußball überhaubt 
keine AhnungHch konnte mich 
dennoch ein wenig trösten, 
denn der Programmierer hat 
von der deutschen Grammatik 
überhaupt keinen blassen 
Schimmer (man beachte, daß 
dieser mir „überhaubt" mit nem 
„b" verkaufen wollte!). Doch: 
Schadenfreude beiseite, mal 
sehen, was die neue Saison 
bringt! 

Insgesamt bleibt ein guter Ein- 
druck von diesem Spiel, doch 
mag dies mit der Tatsache ver- 
bunden sein, daß Fußballspiele 
für den Amiga bis jetzt noch 
Mangelware sind. Nimmt man 
den Klassiker Football Manager 
als Vergleich, so ist sicherlich 
noch einiges mehr möglich. 

Thomas Brandt 



™™^^™»^ 



Grafik (Text) 

Handhabung ..-.,.,..., 9 

Technik/Strategie 8 

Motivation ............. 8 

Preis/Leistung . . . , 7 






80 



c16chris 



6+7/88 




* 



Rien ne va plus 



Programm: Casino Roulette, 
System: Atari ST, Preis: Ca. 65 
Mark, Hersteller: CDS Softwa- 
re, Doncaster, England, Muster 
von: 



45 / 46 / 47 



Roulette spielen kann man jetzt 
auf dem Atari STmit dem neuen 
Programm des englischen 
Softwarehauses CDS Soft- 
ware. Das Programm besteht 
aus zwei Bildern, dem Spiel- 
tisch und dem Rouletterad, das 
sich dreht, nachdem man sei- 
nen Einsatz gemacht hat. Zu- 
sätzlich können Tabellen abge- 
rufen werden, um Wahrschein- 
lichkeiten und somit Gewinn- 
chancen berechnen zu können. 
Teilnehmen können bis zu acht 
Mitspieler, und zusätzlich kann 
man noch zwei Computergeg- 
ner einsteigen lassen. Diese 
dienen jedoch als reine Staffa- 
ge und sind als Kontrahenten 
kaum ernst zu nehmen. Sie set- 
zen immer nur geringe Beträge, 
und dies außerdem immer wie- 
der auf dieselben Felder: Gera- 
de und Rot. Schade, daß man 



die beiden Computerspieler 
nicht mit etwas besseren Fä- 
higkeiten und mehr Risikobe- 
reitschaft ausgestattet hat, das 
hätte dem Ablauf sicher ganz 
gut getan. 

Auch sonst hat das Programm 
einige Mängel aufzuweisen, 
wenn auch alle beim Roulette 
üblichen Einsätze vorgenom- 
men werden können. Das Pia- 
zieren der Jetons nämlich, die 
aus einer Reihe von Chips mit 
verschieden hohen Werten 
ausgewählt und auf das Spiel- 
feld gebracht werden, ist unge- 
heuer kompliziert So muß man 
schon ganz genau vorgehen, 
um die Jetons auf das ge- 
wünschte Feld zu bekommen. 
Ein weiterer Nachteil ist daß 
der nächste Spieler nicht auto- 
matisch an die Reihe kommt, 
sondern erst im Hauptmenü 
angeklickt werden muß. Hier 
kann übrigens auch die 
Sprachausgabe ein- oder aus- 
geschaltet werden. Ich habe 
mich bald für letztere Möglich- 
keit entschieden. 



Zocker-Hochschule 



Programm: Black Jack Acade- 
my t System: PC (getestet), Ami- 
ga, Preis: Ca. 80 Mark, Herstel- 
ler: Microillusions^SA^uster 

von: 



Wer gern Karten spielt ohne 
gleich in verruchter Atmosphä- 
re mit dubiosen Partnern Geld 
und Leben zu riskieren, der 
sollte sich vielleicht mal BLACK 
JACK ACADEMY von MIC- 
ROILLUSIONS anschauen, 
das in Deutschland von ACTIVI- 
SION vertrieben wird. Black 
Jack ist ein Kartenspiel, das 
hierzulande auch unter dem 
Namen „17 und 4" sehr be- 
kannt ist. Allerdings sind die 
Regeln des original Black Jack 
um einiges umfangreicher als 
die des „17 und 4", jedoch wer- 
den sie im Programm recht gut 
erklärt. 

Mitspielen können bis zu fünf 
Teilnehmer; natürlich besteht 
aber auch die Möglichkeit, al- 
lein gegen den Computer anzu- 
treten. Jeder der Mitspieler hat 
ein bestimmtes Startkapital, 



das er nach Belieben verjubeln 
kann. Die Regeln des Spiels zu 
erklären {die im Menü übrigens 
noch beträchtlich variiert wer- 
den können), würde an dieser 
Stelle wohl zu weit führen. 
Wahrscheinlich werden sie den 
meisten von Euch ohnehin 
auch bekannt sein. Wenn nicht, 
ist dies kein Problem, denn die 
Erklärung im Programm ist aus- 
führlich genug, so daß einem 
raschen Einstieg ins Spielge- 
schehen nichts im Wege steht. 
Voraussetzung allerdings ist, 
daß man über einigermaßen 
passable Englischkenntnisse 
verfügen sollte, wenn man aus 
den Informationen zum Spiel 
einen Nutzen ziehen will. Eine 
Hilfe für Anfänger ist die „Opti- 
mai-Play"-Option, die dem rat- 
suchenden Spieler in Zweifels- 
fragen die Entscheidung für 
den richtigen Spielzug erleich- 
tert. 

Alles in allem hat mir BLACK 
JACK ACADEMY recht gut ge- 
fallen, wobei man natürlich ein- 
räumen muß,daßdieGrafikdes 




Aufnahme: IBM-PC 




Atari- ST-Scre enshot 



Roulette ist sicher ein Spiel, mit 
dem man sich ganz gut mal für 
eine Weile - allein oder mit 
Freunden - am Computer die 
Zeit vertreiben kann. Ein Spiel 
aber auch, aus dem CDS we- 
sentlich mehr hätte machen 
können. Leider hat das vom 
Roulette her bekannte Kom- 
mando in diesem Falle gleich 



doppelte Bedeutung: Rien ne 
va plus - nichts geht mehr! 

Bernd Zimmermann 



Handhabung 2 

Technik/Strategie 6 

Spietwert ,........,.-.. 4 

Preis/Leistung „..,...*. 4 



1 



****. 



Programms an Bescheidenheit 
kaum zu übertreffen ist. Doch: 
Bei einem Strategieprogramm 
sind Grafik und Sound die Ele- 
mente, auf die es wohl am we- 
nigsten ankommt. Wichtiger 
sind da schon die Möglichkei- 
ten, die das Programm bietet, 
und die Anforderungen, die an 
den Spieler gestellt werden - 
kurz: der Unterhaltungswert. 
Und hier hat MICROILLU- 
SIONS ein durchaus empfeh- 
lenswertes Produkt zustande 



gebracht, das zu spielen auch 
für längere Zeit Spaß macht 
Einziger Wermuthstropfen: Der 
etwas zu hohe Preis, der die 
Kaufentscheidung sicher nicht 
einfach machen wird. 

Bernd Zimmermann 



— 



Grafik 4 

Handhabung - 9 

Technik/Strategie 9 

Spielwert , 9 

Preis/Leistung . . , . . 8 



Der Mohr von Venedig 



Programm: Othello, System: 
Amiga, Preis: Ca. 35 DM, Her- 
steller: Robtek, Muster von: [2 



/ 15 / 26 



Wer kennt nicht das gute, alte 
Strategiespiel Othello (Rever- 
si)? Mittlerweile gibt es ja für 
fastjeden Computerzahireiche 
Umsetzungen dieses Spiels. 
Diese Version für den Amiga 
ähnelt verblüffend einem Spiel 
für den Atari XL, das in zwei ver- 
schiedenen Zeitschriften als 
Listing veröffentlicht wurde. So 
wundert man sich auch nicht, 
wenn man beim Laden von 
OTHELLO die Meldung vom 
METACOMCO-BASIC auf dem 
Bildschirm erblickt Eines will 
ich aber gleich sagen: Für ein 
compliliertes Basic-Programm 
ist OTHELLO von ROBTEK gar 
nicht mal zu schlecht! 
Gegen einen einigermaßen gu- 
ten menschlichen Spieler hat 
das Programm aber kerne 
Chance! Es gibt nicht mal eine 
Möglichkeit, die Spielstärke zu 
ändern. Ein bißchen mehr hätte 
ich schon erwartet! Grafisch 
sieht es ja ganz gut aus, aber 
Grafik ist eben nicht alles. Au- 



ßerdem war damals die Grafik 
der 8 00-XL- Version minde- 
stens genauso gut Auch die 
Eingabe der Spielzüge ist nicht 
gerade glücklich gelöst, Zwar 
geht dies mit der Maus, aber 
statt das Feld, auf das man set- 
zen möchte, direkt anzuklicken, 
muß man mittels vier Pfeilen ei- 
nen Cursor zum entsprechen- 
den Feld steuern, um dann 
noch ein Icon mit der Aufschrift 
„PLAY" anzuwählen. 
Ob die vielen Abstürze, die es 
im Test gab, nun am Programm 
oder an unserem Rechner la- 
gen, kann ich leider nicht sa- 
gen. Es gibt kaum Gründe, die 
fürdieses Programm sprechen; 
höchstens eine Anfänger wird 
einige Zeit seine Freude haben, 
ein halbwegs guter Spieler 
aber nicht! Deshalb: Finger 
weg! 

Ottfried Schmidt 



L^raTiK «■»..*■ ■■■..-■»■■ v 

Spielstarke » 3 

Spielwert 3 

Strateg ie 3 

Preis/Leistung 3 



c16chris 



denk(-)mal 



Balleraction für Rollenspielfans 



Programm: Breach, System: 

Amiga (getestet), Apple Macin- 
tosh, Atari St, Preis: Ca. 75 Mark, 
Hersteller: Omnitrend Softwa- 
re, USA, Muster von: GTI Soft- 
ware, Oberursel. 
Dungeon & Dragon-Fans, auf- 
gepaßt ! Aus den USA kommt 
ein neues Spiel namens 
BREACH, das sicherlich die 
Herzen vieler höher schlagen 
läßt. Der Rahmen dieses Spie- 
les weicht jedoch leicht von den 
„konventionellen" Rollenspie- 
len ab, da es eher einen futuri- 
stischen Touch hat, d.h. in einer 
hochtechnisierten Welt spielt. 



Spieler steuert, ist {verständli- 
cherweise) der Führer jener 
Einheit, in der Folge Squad 
Leader genannt. Neben der Er- 
füllung der gestellten Aufgaben 
ist das Hauptziel von BREACH, 
die Fähigkeiten seines Squad 
Leader ständig zu verbessern. 
Dies geschieht durch erfolgrei- 
ches Passieren verschiedener 
Szenarios, die sich natürlich in 
ihrer Schwierigkeit stark unter- 
scheiden. 

Der Squad Leader kann die 
Führung über bis zu 19 Solda- 
ten haben, was wiederum vom 
Schwierigkeitsgrad abhängt. 




Trotzdem sind viele Elemente 
enthalten, die ein gutes Rollen- 
spiel ausmachen. 
Nach einem kurzen Blättern in 
der in Englisch gehaltenen An- 
leitung blickte ich hoffnungs- 
voll auf den Amiga (uns stand 
leider nur diese eine Version 
zur Verfügung), der immer noch 
mit Ladearbeiten beschäftigt 
war. Sobald er diese Neben- 
sächlichkeiten beendet hatte, 
wendete er sich „wichtigeren" 
Dingen zu und fordete mich auf, 
Wort 1, Seite 12, Absatz 9 aus 
der Anleitung einzugeben, da- 
mit er endlich mit dem Pro- 
gramm anfangen konnte. 
Freundlich wie ich bin, konnte 
ich ihm diese Bitte nicht ver- 
wehren und begab mich auf die 
Suche. Schließlich fand ich die 
gewünschte Zerchenkette, so 
daß ich diesem lästigen „Secu- 
rity Check" ein Ende bereiten 
konnte. 

Gleich vorweg: Neben jener 
Sicherheitsabfrage gibt es 
sonst nur noch weniges, was zu 
kritisieren wäre. Die Steuerung 
erfolgt zum größten Teil über 
Maus r wobei man aber auch 
manchmal die Tastatur benut- 
zen muß. Trotz allem läßt sich 
BREACH recht komfortabel 
steuern, was gerade für Spiele 
dieses Genres äußerst wichtig 
ist. 

Der Spieler hat in diesem Spiel 
die Kontrolle über die Eliteein- 
heit derZukunft, mit dererzahl- 
reiche Spezialmissionen ab- 
solvieren muß. Die eigentliche 
Hauptperson aber, die der 



Bevor man jedoch in die Vollen 
gehen kann, muß erst einmal 
der Squad Leader kreiert wer- 
den, was sich mittels eines zu- 
sätzlichen Editorprogrammes 
bewerkstelligen läßt. Mit die- 
sem Editor lassen sich später 
auch eigene Szenarios erstel- 
len (kommt noch !). 
Nach Kreation meines Squad 
Leaders begann ich meine 
Testspielereien mit einem der 
zahlreichen Szenarien, die sich 
auf der Programmdiskette be- 
finden. Um erst einmal in das 
Spiel hereinzuschnüffeln, 

wählte ich nur ein leichteres 
Szenario, bei dem man nicht so 
viel falsch machen konnte. 
Wie bei derartigen Spielen üb- 
lich, teilt sich BREACH pro 
Spielzug in zwei Phasen ein. In 
der ersten Phase, die jeweils 30 
Sekunden der Spielzeit ein- 
nimmt, kann der Spieler seine 
„Figürchen" bewegen und an- 
dere Aktionen mit diesen voll- 
führen, während in der zweiten 
Phase derComputerseine Leu- 
te springen läßt Anzumerken 
wäre noch, daß jedes Szenario 
sein eigenes Zeitlimit besitzt, in 
dem man seine Aufträge voll- 
führen sollte. 

Den Hauptteil des Screens 
nimmt eine Übersichtskarte 
ein, aus der sich die Positionen 
der Soldaten sowie Informatio- 
nen über die Umgebung (Art 
des Terrains, Gegner, Gegen- 
stände etc) entnehmen lassen. 
Auf dieser Karte lassen sich 
auch die einzelnen „Recken" 
der Reihe nach über Maus be- 



wegen. Natürlich wird aber im- 
mer nur ein Ausschnitt der „Ge- 
gend" angezeigt, wobei aber 
auch verschiedene Ebenen 
(bis zu 5) vorkommen können. 
Die grafische Darstellung 
reicht meines Erachtens für ein 
Spiel dieses Genres vollkom- 
men aus, wenn man vielleicht 
doch etwas die Liebe zum De- 
tail vermißt. 

Desweiteren existiert noch ein 
Informationswindow, in dem 
man die notwendigen Informa- 
tionen über den derzeit ange- 
wählten Soldaten entnehmen 
kann. Diese gliedern sich in 8 
Punkte ein. Da hätten wir zuerst 
die Anzahl der Bewegungs- 
schritte, die dieser „Kämpfer" in 
einer Phase vollführen" kann. 
Bei jeder Bewegung oder Ak- 
tion vermindert sich natürlich 
die Zahl derselben. Daneben 
wird prozentual die Vitalität des 
Soldaten angegeben (100%- 
topfit). Sinkt diese Zahl, so hat 
dies Einfluß auf die Anzahl der 
Bewegungsschritte in der 
nächsten Sptelphase. Bei 0% 
weigert sich dieses Figürchen 
sogar, überhaupt noch einen 
Schritt zu tun. Die Health-An- 
zeige gibt Auskunft über den 
gesundheitlichen Zustand, wo- 
bei 0% den Tod (hflhö) bedeu- 
ten. Erwähnenswert ist auch 
noch die „Hindernis"-Anzeige 



wird in der Ammo-Anzeige die 
Menge der verbliebenen Muni- 
tion angezeigt. 

Gesteuert werden die Aktionen 
der Bildschirmakteure mittels 
Icons, deren es sieben gibt. So 
lassen sich Objekte aufneh- 
men, ablegen und anwenden, 
Türen öffnen sowie Fahrstühle 
zu den verschiedenen Ebenen 
benutzen und die „Bewaffnung 
des Soldaten aktivieren". Mit 
dem siebten Icon kann man 
zwischen den einzelnen zu 
steuernden Soldaten wählen. 
Zuguterletzt existiert noch ein 
Icon, durch das sich eine Grob- 
übersicht des ganzen Aktions- 
feldes auf den Bildschirm zau- 
bern läßt. 

Neben dem vom Spieler kreier- 
ten Squad Leader, der natürlich 
die besten Fähigkeiten (am An- 
fang zumindest) aufweist, gibt 
es noch einige andere Spezies 
von Soldaten, die sich aber 
nicht sehr stark untereinander 
unterscheiden, so daß ich auf 
eine Auflistung lieber verzich- 
ten möchte. 

Im Spielverlauf stößt der Spie- 
ler auf eine ganze Palette ver- 
schiedener Gegenstände (es 
gibt 20 verschiedene davon), 
die er leicht aufnehmen kann, 
was sich aber auch auf seine 
Mobilität auswirkt. Außer eini- 
gen zusätzlichen Waffen (Ra- 
keten, Zeitbomben und Hand- 
granaten) findet man auch 
noch einige andere nützliche 
Gegenstände,, wodurch das Le- 




(wörtliche Übersetzung von en- 
cumbrance), die Aufschluß 
über die Masse (Gewicht) der 
vom Soldaten mitgeführten Ge- 
genstände gibt Dies hat auch 
Auswirkungen auf die Anzahl 
der zur Verfügung stehenden 
Bewegungsschritte. 
Desweiteren kann man durch 
die Schußanzeige ersehen, mit 
welcher prozentualen Wahr- 
scheinlichkeit ein Schuß, der 
von dem Recken abgegeben 
wird, sein Ziel treffen oder ver- 
fehlen wird. Ähnlich verhält es 
sich auch mit der Detektor- bzw. 
Crack(Hack)-Anzeige, die nä- 
here Informationen über die 
Wahrscheinlichkeit gibt, ob ein 
Soldat erfolgreich einen Detek- 
tor bedienen kann oder wie ein 
„Ausflug in die Welt der Compu- 
terkommunikation" (Hacken 
genannt) ausgeht. Als letztes 



ben sehr erleichtert werden 
kann. Je nach Aufgabe des 
Szenarios muß man sich auf die 
Suche nach „speziellen Ge- 
genständen" wie Gefangenen 
(werden zumindest in der Anlei- 
tung als Gegenstand behan- 
delt), Datendisketten und der- 
gleichen mehr machen. Aber 
auch das Terrain spielt bei 
BREACH eine entscheidende 
Rolle, indem es sich ebenso auf 
die „Beweglichkeit" des Spie- 
lers auswirkt. 

Doch was wäre ein echtes Rol- 
lenspiel ohne Gegner? Das An- 
gebot reicht hiervon primitiven 
Monstern bis zu hochentwik- 
kelten Kampfrobotern. Leider 
umfaßt es aber nur 6 verschie- 
dene Gegner, was meiner Mei- 
nung nach etwas wenig ist. Ge- 
nauso können in einem Szena- 
rio nur 40 Gegner vorkommen, 



82 



c16chris 



6+7/88 




den k(~) mal 



wodurch die Spielfreude 
manchmal ein wenig vermin- 
dert werden kann, 
Trotz allem befand sich meine 
Motivation bei meinen Spieler- 
eien fast immerauf dem Höhe- 
punkt. Es macht wirklich Spaß, 
mit BREACH herumzuspielen. 
Wem jedoch nach einiger Zeit 
die mitgelieferten Szenarios zu 
langweilig werden (könnte ja 
sein), dem wären einmal die 
bald erscheinenden zusätzli- 
chen Szenariodisks zu emp- 
fehlen. Wenn dies aberzu teuer 
werden sollte, kann man sich 
auch an dem mitgelieferten 
„Szenario Builder" vergehen 
und sich seine eigenen Par- 
cours erstellen. Jedenfalls las- 
sen sich mit diesem auf recht 
komfortable Weise neue Sze- 
narios erstellen. Im Test wußte 
der Editor mit seiner einfachen 
Arbeitsweise zu überzeugen, 
so daß dies sicherlich ein wer- 
terer Pluspunkt des Program- 
mes ist. 

Abschließend läßt sich noch 
sagen, daß dem D&D-Fan mit 



BREACH eine Menge geboten 
wird, wenn der äußere Rahmen 
des Spieles (Kämpfchen in der 
Zukunft) auch von den konven- 
tionellen Rollenspielen mit 
Zwergen, Elfen etc. etwas ab- 
weicht. Wer sich hierdurch al- 
lerdings nicht besonders ge- 
stört fühlt (warum auch), ist mit 
BREACH relativgut bedient. Die 
Grafik reicht jedenfalls völlig für 
diese Zwecke aus. Aber auch 
Komfortabilität und der imple- 
mentierte Editor machen die- 
ses Programm äußerst attraktiv 
und halten es längere" Zeit 
spannend. Genauso verhält es 
sich mit der Strategie, von der 
der Spieler ein größeres Por- 
tiönchen braucht, um im Kampf 
um eine sichere Zukunft zu be- 
stehen. Kurzum: Ansehen 
schadet nichts. Torsten Blum 




m m ' m . k ■ ■ P 



k * * M # * 11 » 



Fl 

8 



Handhabung: 

wirategie? a»ia ■■■■■■tii ö 

Motivation: 8 

Preis/Leistung: , 7 



Programm: World War 1, Sy- 
stem: Spectrum (getestet), 
BBC, Preis; Ca. 25 DM, Herstel- 
ler: Lothlorien, England, Muster 
von: Lothlorien, England. 
Warum müssen Strategiespiele 
eigentlich immer so eine miese 
Grafik haben? Zumal dann, 
wenn es um einen weitumspan- 
nenden Epos wie bei WORLD 
WAR 1 von LOTHLORIEN geht. 
Die eigentliche Handlung läßt 
sich da leicht aus dem Titel 
herauslesen: Übernehmt eine 
der beiden Kriegsparteien und 
gewinnt den I.Weltkrieg! 
Wer sogar noch einen guten 
Freund mitbringen kann, darf 
den Computer als Gegner ganz 
außer acht lassen, denn das 
Programm bietet auch eine 2- 
Rayer-Option, LOTHLORIEN 
hat versucht, möglichst nichts 
dem Zufall oder gar dem Glück 
zu überlassen und deshalb das 
Gameplay in zwei wesentliche 
Handlungsmöglichkeiten auf- 
geteilt: Dem strategischen und 
taktischen Level. Im strategi- 
schen Level können die ach so 



beliebten Sandkastenspiele- 
reien gemacht werden, Armeen 
und Schiffe können verscho- 
ben, Karten angeschaut und 
Länder ausgekundschaftet 
werden. Will man dem Feind 
aber einen heißen Fight bieten, 
sollte man ins taktische Level 
wechseln und dort mit dem 
Joystick alle Aktionen und Ver- 
schiebungen auf dem 
Schlachtfeld ausführen. 
Generell wird WORLD WAR 1 
den komplexen Zusammen- 
hängen des ersten Weltkrieges 
nicht gerecht. 

Hinzu kommt, daß ich persön- 
lich kernen Geschmack daran 
finden kann, für Deutschland 
einen Krieg zu gewinnen. Aber, 
wie so oft, über Geschmack läßt 
sich halt streiten. 

Philipp 







Grafik 

Handhabung . 

Tech n i k/Stra tegie 

Spielwert 

Preis/Leistung 



. m . ■ 



3 

7 
7 

6 
6 




Programm: Sorcerer Lord, Sy- 
stem: C-64 (getestet), Schnei- 
der, etc., Preis: ohne Fleiß kein, 
Hersteller: PSS, Muster von: 

Neu von PSS ist der SORCE- 
RER LORD , der mir hier und 
heute zum Test vorliegt. Es han- 
delt sich bei dem Programm um 
ein Fantasy-Strategie-Kriegs- 
Simulationsteil, welches,so der 
Hersteller, dauerhaften Spiel- 
spaß verspricht. Eine Hinter- 
grundstory hat man sich eben- 
falls einfallen lassen, und die 
geht so: Nach einer ganzen 
Weile Unendlichkeit hat deralte 
Schatten Iprd den Löffel abge- 
lutscht, und der neue, junge, 
dynamische, wahrscheinlich 
erfolglose Schatten iord möch- 
te nun zur Wiederherstellung 
der „Goldenen Zeiten", der 
Herrschaft der Bösewichter 
über das gesamte Universum, 



grad' mal das Land (oder bes- 
ser die Länder) Galanor er- 
obern. 

Daß dies bei den Einwohnern 
der besagten Landstriche nicht 
auf uneingeschränkte Zustim- 
mung stieß, war wohl abzuse- 
hen, und so hat der böse Bub 
dann auch in weiser Voraus- 
sicht eine riesige Monsterar- 
mee aufgestellt, die die Armeen 
der Menschen (oder was auch 
immer: Elfen und so'n Zeugs 
gibt's da nämlich auch) nieder- 
metzeln soll. Nun ja, dann 
kommt der übliche Sums von 
wegen „Einer, der auszog, die 
Erde und so zu retten". Lange 
Rede, kurzer Sinn: Der Spieler 
ist der Anführer der Galanor- 
Truppen, die die „Schattenle- 
gion" zurückschlagen müssen. 
Gelingt ihnen das nicht, werden 
sie sowieso aus der Bundesre- 
publik (bzw. Österreich oder 




Schweiz), ausgewiesen und für 
vogelfrei erklärt (Ich hasse die- 
se dämlichen Geschichten, 
schon gemerkt?). Die Verpak- 
kung des Programms ist recht 
stabil, handlich und eignet sich 
hervorragend zum Umherwer- 
fen. In ihr findet man neben der 
wohl obligatorischen (wäre 
doch mal ein Witz, wenn keine 
dabei wäre) Programmdiskette 
auch noch ein in akzeptablem 
Deutsch gehaltenes Hand- 
büchlein sowie eine Karte des 
Landes Galanor und eine sy- 
stemspezifische Referenzkar- 
te, oder besser: ein stabiler 
„Zettel" auf dem nochmal das 
wichtigste sowie die jeweilige, 
vom System abhängige Tasten- 
belegung steht {Ich glaube, den 
Werbezettel kann ich vernach- 
lässigen). Was mich schon 
beim Laden überraschte, war 
die wirklich (für ein Strategie- 
Game) überdurchschnittlich 
gute Grafik. 

Man kann die Dinge, von denen 
die Anleitung sprach, schon 
jetzt sehr gut ausmachen 
(zumindest wenn man einen 
1031-Farbmoitor sein Eigen 
nennt). Den Sound können 
wir, wie eigentlich immer, ab- 
drehen und uns ein wenig 
aus einer nahegelegenen An- 
lage berieseln lassen. Das 
eigentliche Spiel, sobald man 
es nach einer Spiellevel aus- 
wähl gestartet hat, besteht aus 
einzelnen Runden, die wieder- 
um in 5 Phasen unterteilt sind. 
Im Laufe dieser Phasen werden 
Truppen bewegt, Allianzen ge- 
schlossen, Schlachten ausge- 
tragen und einiges mehr. Wenn 
man das so sieht könnte man 
denken, daß das gesamte Spiel 



aus dem Hin- und Herschieben 
von Kästchen mit Symbolen auf 
einer Landkarte besteht (ist 
aber nicht so, nur zur Beruhi- 
gung). Bei den Truppenver- 
schiebungen muß man auf eini- 
ge Faktoren achten, die in einer 
Schlacht* entscheidend sein 
können. So können die ver- 
schiedenen im Spiel enthalte- 
nen Rassen unterschiedlich 
gut in einem bestimmten Ter- 
rain kämpfen. Wichtig kann 
auch die Entfernung zu einem 
Runenring sein, der die magi- 
schen Fähigkeiten mancher 
Truppenführer unterstützt und 
ihnen so hilft, Schlachten zu 
schlagen. 

Ein ganzer Haufen spielbeein- 
flußender Faktoren, wie z.B. die 
Ermüdung der Truppen nach 
längeren Märschen, lassen das 
Spiel relativ „realitätsnah" und 
nur durch eine kluge Taktik 
meisterbar werden. Die drei 
Spiellevels (mir hat schon der 
erste gereicht) tragen zur Lang- 
zeitmotivation bei, die, wenn 
man sich in das Programm ver- 
tieft, sicherlich gegeben sein 
wird. Was soll ich noch sagen? 
Auf jeden Fall ein überdurch- 
schnittliches Programm, das si- 
cher seine Freunde bei den 
Strategen finden wird, denen 
Kriege in der „wirklichen' 1 Welt 
zum Halse raushängen. Trotz- 
dem vor dem Kauf mal rein- 
schauen, ja? Uli 



Grafik 9 

Handhabung ,-.. . 9 

Technik/Strategie ..... 9 

Spielwert ..*., ..* 9 

Preis/Leistung 9 



83 



* 



denk(-)mal 




Programm: Trivial Fruit, Sy- 
stem: Commodore 64, Preis: 
ca. 10 Mark, Hersteller: Pirate 
Software, 197-199, City Road, 
London EC1V UN, England, 
Muster von: Active Saies& Mar- 
keting, London. 

Für ganze 1 Mark erhalten alle 
C-64-Trivia-Freunde von PIRA- 
TE SOFTWARE ein Programm, 
das zudem noch einen Editor 
für eigene Fragen beinhaltet! 
Das ganze Ding nennt sich TRI- 
VIAL FRUIT und ist eigentlich 
nur für den Englisch-Freak in- 
teressant. Die Fragen sind ty- 
pisch „inselmäßig" so daß nur 
Weniges, aber Interessantes, 
vom Durchschnitts-Deutschen 
korrekt beantwortet werden 
kann. Diese TRIVIA-Fbrm ist 
halt etwas anders als gewohnt! 
Man muß hier erst einige 
Früchtchen auf die Reihe brin- 
gen, um das Spiel für sich zu 
entscheiden. Und so geht's ab: 
Nach dem Einladen der Kas- 
sette (Di sc gibbefs nit!) er- 
scheint zunächst ein Menü. 
„Ein Menü,ein Menü" denke ich 
bei mir und schaue, was ich 
jetzt tun muß. Zunächst einmal 
ist es wichtig, das Bandgerät 
nicht zu stoppen, da die Fra- 
genblöcke einzeln nachgela- 
den werden. Und dann: Mit „F1 " 
kann ich eine Namensliste auf- 
rufen, in die ich bis zu vier Mit- 
spieler eintragen kann, Nun 
kann ich mich für einen Timer 
entscheiden ( ?1 F5" betätigen) 
oder es lassen. Nachdem ich 
dann „F7" gepresst habe, lädt 
man mir den ersten Fragenka- 
talog ein (wer bereits einen ei- 
genen erstellt hat T kann zu jetzi- 
gem Zeitpunkt auch auf das 
persönliche Machwerk zurück- 
greifen). 

Die Entscheidungsmöglichkeit 
zwischen Long Game und 
Short Game bleibt noch offen. 
Ich entscheide mich erstmal für 
ein langes Spiel und drücke 
dazu „L". Beim langen Spiel 
geht es darum^ünfverschiede- 
ne Früchte je dreimal in eine 
Reihe zu bekommen. Beim kur- 
zen Spiel (Short Game; bitte „S" 
drücken!) reicht es, wenn man 
eine Dreier-Reihe einer Frucht 
zusammengebracht hat. Dies 
zu den Regein. Nun zur Steuer- 
ung: 

Man kann wahlweise die Cur- 
sor-Tasten + Return oder den 
Stick + Feuer zur Beantwortung 
derFragen nutzen. Anmerkung: 
Wenn man denTimerauf niedri- 
ge Reaktionszeit eingestellt 
hat, erweist sich der Stick als 
besser, weil die Bewegungen 
schneller ausgeführt werden 
können! 

Die Fragen, die aus den Wis- 
sensgebieten Musik, Kunst, Li- 

84 



teratur, Medizin, Geschichte, 
Botanik, Haustiere, Sport, TV, 
Wissenschaft, Reise, Geogra- 
phie, Film und Natur stammen, 
erscheinen nun auf dem 
Schirm. Jeder Mitspieler wird 
zuvor „aufgerufen" so daß man 
immer weiß, wann man dranjst. 
Kann man die Frage richtig be- 
antworten, erhält man eine der 
fünf Früchtchen (Apfel, Orange, 
Kirsche, Zitrone & Pflaume) in 
seinem Ablageblock. Man 
bleibt solange an der (oder in) 
der Reihe, bis eine falsche Ant- 
wort gegeben wird. Sieger ist, 
wer alle Frucht-Körbe gefüllt 
hat. 

Die Strategie: Eigentlich gibt's 
keine. Da man kurz vor Tores- 
schlußz.B.nurnoch einen Apfel 



mehrere aufweisen !). So möch- 
te ich PIRATE SOFTWARE ra- 
ten.sich den„Rosetta-Stein"im 
Britischen Museum anzu- 
schauen und nicht ins Haus 
„221 b Baker St" zu gehen! 
Als ich nun den ersten Wett- 
streit (gegen mich selbst - ich 
hatte einfach den Phantasiena- 
men Gilbert miteingegeben) 
hinter mir hatte, versuchte ich 
das Short Game. Und siehe da: 
dieselben Fragen in derselben 
Reihenfolge (!) erschienen mir 
aufs neue!!! Jetzt hatte ich die 
Sehn... voll und ging zum Editor 
über. 

Der Fragen-Ersteller erwies 
sich als äußerst einfach zu 
handhaben. Nur: Auf die 
Schnelle fielen mir einfach 




braucht, um Sieger zu werden, 
muß man förmlich auf eine „Ap- 
fel-Antwort" warten- Das ist ein 
gewaltiger Nachteil!!! Nun gut, 
es bleibt Euch noch die Mög- 
lichkeit, so lange richtig zu ant- 
worten, bis zufällig eine Apfel- 
Antwort „angeboten" wird... 
Denkt Euch selbst Euren Teil! 
Die Fragen selbst sind teilweise 
sehr englisch und deshalb äu- 
ßerst schwierig zu beantwor- 
ten. Ich gebe Euch jetzt ein paar 
Beispiele, damit Ihr seht, was 
auf Euch zukommt: „Was für ei- 
ne Maschine flog Bob Dylan,als 
er 1 966 verunglückte?" - „Wel- 
che Gang wurde von AI Capone 
am St. Valentine's Day liqui- 
diert?" -„Was hatte Samuel Pe- 
pys zum ersten Mal getrunken, 
als er über das Große Feuervon 
London 1666 berichtete?" - 
„Was bedeutet Colombophil?" 
usw. Ich war heilfroh, als ich bei- 
spielsweise Fragen wie „Wei- 
che Nation gewann den ersten 
Fußball-Weltmeister-Titel?" 
oder „Woraus wird Lanolin ge- 
wonnen?" zu sehen bekam! Es 
sei an dieser Stelle angemerkt, 
daß ich nur einen Fehler ent- 
deckte (dies ist beachtlich, da 
viele andere Quiz- Programme 



nicht genügend ein, so daß ich 
meinen Fragenkatalog auf 15 
beschränkte... 

TRIVIA FRUIT ist zweifellos ein 

Billig-Spiel mit Perspektiven. 
Verläßt man sich aber allein auf 
das Vorgegebene, so hat man 
kein Quiz- sondern ein Lehr- 
Programm (nach'ner Zeit kennt 
man die Antworten auswen- 
dig!!!). Der Editor ist der einzige 
Weg aus diesem Dilemma. Ich 
nutze ihn heute noch (um mei- 
ne Freunde und Gäste zu ver- 
blüffen!). So schließe ich mit 
der Feststellung: TRIVIA FRUIT 
ist preisgünstig, einfach in der 
Handhabung, spärlich in der 
Grafik und langweilig bei wie- 
derholtem Spiel (es sei denn, 
man nutzt den Editor.,, Aber, 
das wißt Ihrja seit drei Minuten). 
Man kann das Game kaufen. 
Ein Hit ist es aber beileibe auch 
nicht! Manfred Kleimann 



Grafik 6 

Handhabung , 10 

Technik/Strategie 6 

Spielwert 8 

Preis/Leistung 8 




Programm: Solitaire Royale, 
System: IBM, Preis: ca. 65 DM, 
Hersteller: Mirrorsoft, London, 
England. 

Wenn man den Namen SOLI- 
TAIRE ROYALE hört, dürfte 
wohl eines von vorneherein 
ausgeschlossen sein: Ein 
Zwei- Player- Modus. Diese er- 
ste Annahme erwies sich auch 
als vollkommen richtig, wäh- 
rend die zweite, daß es sich bei 
diesem Gomputer-Solitaire um 
das bei uns recht populäre 
Brettspiel handeln könnte, bei 
dem man mit Hilfe eines Freifel- 
des alle Figuren eines Brettes 
überspringen und rauswerfen 
muß, ein glatter Schuß in den 
Ofen war. MIRRORSOFT hat 
eben nicht Solitaire vergottet, 
sondern eine ganz passable 
Simulation des Kartenspiels 
Pacience auf die Beine gestellt 
Im Programm wurden drei ver- 
schiedene Spielarten inte- 
griert, die von der „Ur-Pacien- 
ce" bis hin zu einem Game in 
der Art von Minden reichen. Lei- 
der mußte ich aber feststellen, 
das SOLITAIRE ROYALE kaum 
an den Spielwitz dieses deut- 
schen Spitzenproduktes her- 
anreicht, denn dazu wurde das 
Game zu sehr an der Spielkar- 
tenvorlage gehalten. Trotzdem 
macht es immer noch viel Fun, 
dieses Game zu spielen, denn 
schließlich ist Pacience ein 
hartes Denkspiel, das viel von 
den grauen Zellen verlangt. 
Hinzu kommt die ordentliche 
Präsentation, mit der SOLITAI- 
RE ROYALE aufwarten kann. 
Sowohl mit der EGA- als auch 
mit der CGA-Karte werden dem 
Spieler hübsche Grafiken ge- 
boten, die sehr übersichtlich 
sind und das Spielen zur Freu- 
de machen. Soundmäßig darf 
man von dem Programm aller- 
dings gar nichts erwarten,denn 
schließlich soll man SOLITAIRE 
ROYALE ja auch im stillen Käm- 
merlein spielen, um sich die 
Konzentration zu erhalten. 
MIRRORSOFT hat sich bei die- 
sem Produkt zwar nicht über- 
mäßig ins Zeug gelegt, aber im- 
merhin doch gute Arbeit gelei- 
stet. Leider finde ich den Preis 
zu hoch angesetzt, so daß ich 
jedem unentschlossenen Käu- 
fer eher Minden empfehlen 
möchte, das zwar in etwa den 
selben Preis hat, aber auch viel 
mehrfür's Geld bietet philipp 



Grafik 

Handhabung 

Technik/Strategie 
Spielwert ........ 

Preis/Leistung . . . 



8 
9 
8 

7 

7 



6+7/88 




c16chris 



• nicht mehr indiziert • nicht mehr indiziert • nicht mehr indiziert i 



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Entscheiden Sie als Captain über den richtigen Kurs, und führen Sie Ihre Besatzung 

t durch eine fremde und gefährliche See. 

Auf kritische Situationen müssen Sie durch Koordination der verschiedenen 
Spielebenen wie z.B. Sehrohr, Brücke, Maschinenraum, Kartenraum und Turm 
sofort reagieren, um die Besatzung und Ihr Boot zu retten. 
Nur wenn Sie diesen harten Anforderungen gewachsen sind, 

können Sie Ad mural werden. 



VORSICHTVOR GRAU 1 M PORTEN ! 

Bitte prüfen Sie schon beim Kauf, ob dieses Programm eine deutsche An- 
leitung enthält. Spätere Reklamationen können leider nicht berücksich- 
tigt werden. (Spectrum/MSX-Versionen nur mit englischer Anleitung.) 



Vertrieb: RUSHWARE 

M ircohandelsgeseüschaft mbH 

Bruch weg 128-132» 4044 Kaarst2 
Tel 021 01/607-0 



MHvertrieb; Microhändier 
Österreich: Karasoft 
Schweiz: Thafi AG 



SIMULATION 






SOFTWARE 



• nicht mehr indiziert * nicht mehr indiziert * nicht mehr indiziert ^ 



Corner 



Mantor läßt nicht locker 






Programm: Questron II, Sy- 
stem: C-64 (getestet), Apple II, 
Atari ST, Amiga, Preis: Je nach 
System zwischen 60-90 DM, 
Hersteller: Strategie Simula- 
tions, USA, Muster von: [21] . 
Dieses Programm ist eine 
Überraschung! Im letzten Jahr 
war / das Fantasy- Rollen spiel 
LegacyoftheAncientswoh\ das 
überzeugendste Programm 
dieser Art und konnte durch 
neue Ideen und herausragen- 
de Grafik begeistern. Die Brü- 
der John und Charles Dougher- 
ty - Perfektion isten unter den 
Programmierern -schufen auf 
dem C-64 einen Meilenstein 
mit diesem Spiel. 
1984 entstand bei STRATEG1C 
SIMULATIONSdas Rollenspiel 
Questron. Damals war es 



sen. Nachdem ich das Pro- 
gramm geladen hatte, wurde 
ich gefragt, ob ich einen Aben- 
teurer aus Questron I überneh- 
men wolle. Ich entschied mich 
jedoch, neu zu beginnen und 
fand mich nach kurzer Zeit in 
einer fremden Welt mit dem Na- 
men „ La ndor" wieder. Ich besaß 
nureinen Dolch, keine Rüstung, 
einen „Gold-Key" und das„Evil 
book of Magic" welches Mes- 
ron niemand anderem anver- 
trauen wollte. Ähnlich wie bei 
LegacyoftheAncients (auch ei- 
nem Solo-Adventure} bewegt 
man die Spielfigur nur per Joy- 
stick oder Tastatur über den 
Kontinent. Ich stellte fest, daß 
die damals bereits sehr gute 
Grafik noch weiter verbessert 
worden ist und eigentlich für C- 




die Aufgabe, das „Evtl book of 
rnagic" dem wahnsinnigen 
Zauberer Mantor zu entreißen, 
um damit im Lande Questron 
das totale Chaos zu verhindern. 
QUESTRON II geht noch einen 
Schritt weiter und versetzt Sie 
nun in die Vergangenheit, um 
bereits die Entstehung dieses 
Buches zu verhindern. Es steift 
sich nämlich heraus, daß das 
bloße Vorhandensein dieses 
magischen Werkes den dun- 
klen Mächten immer wieder si- 
gnalisiert, es erneut zu erobern, 
um es zu bösen Zwecken zu 
mißbrauchen. Insgesamt gab 
es damals nämlich sechs dun- 
kle Magier, die gemeinsam die- 
ses verwunschene Buch mit ih- 
rem magischen Wissen er- 
schufen, um es als Manifest ih- 
rer Macht für immer einzuset- 
zen. Derauf der Seite des Guten 
stehende Zauberer Mesron 
schickt Sie nun durch eine 
Zauberformel zurück in die Ver- 
gangenheit, um den Bund der 
sechs Magier von seinem Vor- 
haben abzuhalten. 
Dies ist die Vorgeschichte zu 
QUESTRON II, und die gestellte 
Aufgabe ist nicht einfach zu lö- 



64-Verhältnisse als wirklich 
herausragend zu bezeichnen 
ist. Auf meinem Weg werde ich 
hin und wiedervon anstürmen- 
den Monstern überrascht, de- 
nen ich zu Beginn erstmal aus- 
weiche, um nicht gleich ein vor- 
zeitiges Ende zu finden. Es gibt 
insgesamt über 60 Monster, die 
einem das Leben schwer ma- 
chen; außerdem sind zahlrei- 
che Dörfer, Städte, Kathedra- 
len, Burgen und Dungeons zu 
erforschen. 

Das Programm ist mit viel Liebe 
zum Detail entwickelt worden 
und bietet eine Menge interes- 
santer Überraschungen. Wie 
auch bei anderen Rollenspie- 
len üblich, hat der Abenteurer 
zu Beginn niedrige Grundwerte 
bei: Charisma, Stärke, Ge- 
schicklichkeit, Ausdauer und 
Intelligenz, sowie nur eine be- 
scheidene TrefferpunktzahL 
Diese Attribute können jedoch 
bei fortschreitendem Spielver- 
lauf verbessert werden. Dazu 
muß man jeweils eine Gilde o.a. 
aufsuchen. Bei QUESTRON II 
geschieht dies, indem man die 
„Hall of Visions" im Redstone 
Castle aufsucht. Hier erscheint 



dann Mesron und erteilt dem 
Charakter Gutschriften bei sei- 
nen verschiedenen Attributen 
(natürlich nur, wenn bereits 
Teilerfolge zu verbuchen sind). 
Weise Männer und Wanders- 
ieute geben Tips (auch in Ta- 



man bei Neubeginn immer 
noch das Geld zur Verfügung, 
um sich eine neue Ausrüstung 
zu kaufen), Magic Shops bieten 
Zaubersprüche zum Verkauf an 
(es gibt insgesamt vier ver- 
schiedene Sprüche: Magic 



»Ein tolles Programm, das viele Stunden bester 
Unterhaltung garantiert. Ein Muß für Rollenspiel- 
Fansh 



vernen und sogar Friseurge- 
schäften kann man Neues er- 
fahren). Nicht alle Monster sind 
bösartig, auch hier gibt es 
freundliche Wesen, die handeln 
oder Informationen anbieten. 
Die Spielsteuerung ist hervor- 
ragend über eine Menueaus- 
wahl gelöst worden. Wie auch 
schon bei Legacy of the An- 
cients genügt die Eingabe des 
entsprechenden Anfangs- 

buchstabens, um einen be- 
stimmten Befehl in die Tat um- 
zusetzen. 

Natürlich muß der Abenteurer 
auch Nahrungsvorräte haben, 
will er nicht elendig verhun- 
gern. Dazu geht er am besten in 
die Städte und kauft sich einige 
Rationen Lebensmittel. Zu Be- 
ginn ist das Geld sehr knapp, 
und man sollte sich sehr gut 
überlegen, wofür man es aus- 
gibt! Die schlechte Finanzlage 
kann man verbessern, indem 
man in der Wildnis erfolgreich 
die Monster bekämpft (jedes 
Monster hat mehr oder weniger 
Geld dabei) oder in den Kasi- 
nos in Glückspiele investiert. 
Hier stehen drei verschiedene 
Variationen zur Auswahl: Wi- 
zard Squares, Black Jack und 
High or Low. Mit der passenden 
Taktik kann man hierein Vermö- 
gen gewinnen, welches an- 
schließend auf die Bank ge- 
bracht werden kann (sollte man 
das Zeitliche segnen, so hat 



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Missile, Fireball und Sonic Whi- 
ne sind aktive Sprüche, die di- 
rekten Schaden bei den Geg- 
nern hervorrufen. Time Sap 
friert die Feinde ein, so daß ein 
Entkommen einfacher ist). 
Die Dungeons sind die gefähr- 
lichsten Plätze in Landor. Ihre 
Eingänge sind versteckt und 
nur schwer zu finden. Gelangt 
man dennoch irgendwann mal 
in eine Höhle, so muß man fest- 
stellen, daß auch hier die Pro- 
grammierer einige tolle Effekte 
geschaffen haben. Wie schon 
bei Dungeon Master sieht man 
die Monster schon aus der Fer- 
ne auf sich zukommen. Eine tol- 
le 3D-Sicht sorgt für die nötige 
Atmosphäre.^ Mittels einer be- 
sonderen Spruchrolle ist man 
zusätzlich noch in der Lage, die 
Gänge und Räume des Dun- 
geon in einer automatischen 
Zeichnung auf dem Bildschirm 
zu kartieren. Alle Gänge, Räu- 
me und Besonderheiten, die 
man schon erforscht hatte, wer- 
den festgehalten, und ein Blick 
auf diese Übersicht zeigt die 
Orte und Passagen, in denen 
man noch nicht war. Eine tolle 
Sache, finde ich! 
Hier noch einige Tips: Zu Be- 
ginn mal das Kapital vermeh- 
ren, indem man eines der drei 
Glücksspiele riskiert. Von dem 
Geld Fireballs kaufen und im 
Nordwesten des Kontinents ei- 
ne Kathedrale aufsuchen. (Zu- 






2d© 




I MÜl l l l l ll l III 



II Ml l iM illll l L. I L I UL I I LLI 'IP» .* 1 / I J ' I . II JU I . EFW^TH*W*»*«* 



J#£K£ W£K£ SflfCR£b CflX#£&RiU.S SH SMiLH 



fl*t*J£H7 JÖÜBS t&ULb ££ fOÖKt). 






86 



6+7/88 




c16chris 




tfomture 



vor schon einmal Redstone 
Castle besuchen und mit dem 
Gold Key die Tür zur Hall of Vi- 
sions öffnen. Der Zauberer dort 
hievt einen dann schon in die 
nächste Stufe). In der Kathe- 
drale den Eingang zum ersten 
Dungeon öffnen und ein Amu- 
lett finden. Danach sofort wie- 
der nach oben in die Kathedra- 
le zurücklaufen und zum heili- 
gen Mann gehen. Dieser bietet 
einem jeweils zwei Breads of Li- 
ve an, die man für 200 Gold- 
stücke kaufen sollte (dies kann 
man mehrmals wiederholen). 
Dann wieder runter ins Dun- 
geon, Morle den Wizard su- 
chenden Wand of Powerfinden 
und zurück nach Redstone 
Castle laufen. Dort mit dem ge- 
fundenen Wand of Power in die 
Hall of Visions gehen und zum 
Zauberer sprechen. Nun erhält 
man wiederum Gutschriften bei 
einem Attribut. Danach geht's 
in die Hall of Maps,wo man für 
1000 Goldstücke drei Lageplä- 
ne einsehen darf (die beiden 
Kontinente Landors und ein 
komplettes Dungeon), Danach 
suchen Sie das Dungeon,.. So, 
das wär's fürs erste - nun zur 
Bewertung des Programms: 
Die Grafik ist wirklich ordentlich 
und verdient sich eine gute No- 
te. Alles ist sehr sorgfältig ge- 
zeichnet, und es wurden viele 



verschiedene Farbeffekte mit 
Schattierungen verwendet, die 
vieles sehr plastisch erschei- 
nen lassen. Die Animation ist 
besser als bei Legacyof the An- 
cients. Die Story ist sehr stim- 
mungsvoll und wird im ausführ- 
lichen Begleitheft detailliert ge- 
schildert. Das Vokabular wird 
durch vorgegebene Befehle er- 
setzt. Die Handhabung ist aus- 
gezeichnet. Bei der Atmosphä- 
re muß ich sagen, daß zwar 
nicht mehr die Soundeffekte 



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wie bei Legacy of the Ancients 
Verwendung fanden, dies aber 
durch die bessere Grafik wie- 
der aufgefangen wird. Man ist 
von der ersten Minute an am 
Bildschirm gefesselt und findet 
kaum ein Ende beim Spielen. 
Sehr schön ist auch die Titel- 
melodie, welche mir sehr gut 
gefällt. Es gibt laut Anleitung 
noch einige Überraschungen 
im späteren Spielverlauf, wie 
das Reisen mit Schiffen/ Pfer- 
den oder Adlern über Berge 




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Fotos (3): C-64-Version 



Liebesnacht im Club 



Programm: RomantiC Encoun- 
ters, System: IBM, Preis: ca. 80 
DM, Hersteller: Microillusions, 
Muster von: \3\. 
Heiße Liebesnächte sind ange- 
sagt! Wenn Sie einen Sinn für 
romantische Affären haben, 
dann tauchen Sie doch einfach 
unter, in die Welt des „Dome", ei- 
ne Art Privatclub, in dem sich 
Männlein und Weiblein treffen 
und Dinge tun, die Männlein 
und Weiblein ab und an zu tun 
3f legen . Auch wenn das jetzt so 
dingen mag - „im Bett" fängt 
das Game nicht an, aber viel- 
leicht landen Sie ja dort, wenn 
Sie sich im Umgang mit dem 
anderen Geschlecht nicht zu 
dusselig anstellen. 
Jetzt wollen Sie sicher wissen, 
was man zu diesem sehr „spe- 
ziellen" Abenteuer benötigt. 
Nun, gute Englischkenntnisse 
sollte man haben und Besitzer 
eines IBM-PCs sein. Außerdem 
braucht man natürlich das Pro- 
gramm, ROMANTIC ENCOUN- 
TERS, von M1CROILLUSIONS. 
Das Programm ist auf drei Dis- 
ketten untergebracht, wobei ei- 
ne Disk die Masterdis kette ist 
und jeweils eine die Datendfs- 
kette, entweder für Männlein 
oder Weiblein. Hier kann näm- 
lich jeder auf seine Kosten 
kommen! 

Nach dem Programmstart su- 
chen Sie sich aus, welches Ge- 
schlecht Sie haben wollen, ge- 



6+7/88 



ben Ihren Namen und das ent- 
sprechende Password ein und 
melden sich an der Rezeption. 
Die Handhabung des Adventu- 
res ist wirklich denkbar ein- 
fach: Sagen oder tun Sie ein- 
fach das, was Sie „im wirklichen 
Leben" auch sagen oder tun 
würden. Wenn es in der Emp- 
fangshalle also zu laut wird 
oder die blöden Sprüche der 
Typen auf die Nerven gehen, 
suchen Sie den Lift und ent- 
scheiden sich für eines der 
Stockwerke in dem Gebäude. 
Da wäre z.B. das Penthaus, in 
dem Sie die verschiedensten 
Leute treffen können. Ich bin 
auch in das Penthaus gegan- 
gen, zumal es hier alles gibt, 
was das Herz begehrt: Männer, 
eine Bar und eine Tanzfläche. 
Na, also! Da ich „neu" im Club 
bin, nehme ich das Angebot ei- 
nes netten Herren an, mich zu- 
nächst erstmal verschiedenen 
männlichen Vertretern vorzu- 
stellen. Schließlich ist es ja blö- 
de, wenn man überhaupt kei- 
nen kennt. Danach bleibt mir 
nur noch übrig, mir einen der 
Herren auszugucken. Das 
mach' ich dann auch. 
Bis zu diesem Zeitpunkt ist al- 
les ja noch recht einfach. Jetzt 
gilt es aber, den „Auserwählten" 
in der richtigen Art und Weise 
anzusprechen, denn die Her- 
ren der Schöpfung erwiesen 
sich zum Teil als richtige Sensi- 



belchen. Ist der richtige Ton 
aber mal getroffen, gibt es nur 
noch wenige Probleme. Einzel- 
heiten erspare ich mir hier. Es 
bleibt aber festzustellen, daß 
das Programm nicht gerade 
zimperlich ist, was die Be- 
schreibungen angeht - ganz 
abgesehen davon, daß mich 
der Kerl doch wirklich fragt, ob 
denn mit der Schwanger- 
schaftsverhütung alles in Ord- 
nung wäre. Die gesamte Szene- 
rie ist natürlich sehr klischee- 
haft, und zum Teil trieft das 
Schmalz aus dem Monitor, 
wenn mir der Computer gerade 
mal wieder erzählt, daß mich 
soeeben ein Mann lange ange- 
guckt hat - länger als man sich 
normalerweise anguckt - und 
daß ich von seinen Augen 
(wahlweise Aftershave, breite 
Schultern, muskulöse Statur) 
irgenwie beeindruckt bin. 
Die Abende im Dome können 
u.U. ganz schnell vorbei sein, so 
daß man immer wieder neu be- 
ginnen kann. Am Anfang eines 
solchen Abenteuers wird eine 
bestimmte Ausgangssituation 
per Zufallsgenerator ausge- 
wählt. Man kann allerdings 
auch in bestimmte'Situationen 
„einsteigen", indem man „G" 
wählt und sich nun eine Situa- 
tion aussucht, z.B. „Eine wilde 
Sache" 

In Anbetracht des doch etwas 
delikaten Themas suche ich 
nach einer Aftersbeschrän- 
kung. Und siehe da, da ist sie 
auch schon angebracht, auf ei- 



und Meere, so daß man wirklich 
gespannt sein darf, was so alles 
passiert. Meiner Meinung nach 
bietet das Rolllenspiel eine ge- 
lungene Mischung aus Faery 
Tale Adventure, Ultima und 
Bard's Tale, wobei sich die 
Nachfolger der letztgenannten 
Programme anstrengen müs- 
sen, wenn siemitQUESTRON II 
mithalten wolfen! Ein tolles Pro- 
gramm, das viele Stunden be- 
ster Unterhaltung garantiert. 
Ein Muß für Rollenspielefans! 

Uwe Winketkötter 



Grafik: 9 

Story: . ... 10 

Vokabular: 

Menuesteuerung 
Atmosphäre: .......... 10 

Preis/Leistung: . . 10 



ner abgesetzten Ecke steht: 
Nicht für Leute unter 1 6 Jahren. 
Bleibt noch übrig, einige Featu- 
res zu erwähnen: Eine Grafik, 
die das Adventure unterstützt, 
ist vorhanden und kann als „ge- 
nügend" bezeichnet werden. 
Das Wichtigste sind und blei- 
ben jedoch die Texteingaben, 
und da versteht der Parser 
schon wirklich eine Menge. 
Man sollte jedoch beachten, 
daß ROMANTIC ENCOUNTERS 
ein amerikanisches Programm 
ist, also z.B. „get" eingeben, 
wenn man irgendwohin will. 
Die Atmosphäre wird allerdings 
voll rübergebracht, wobei - wie 
schon gesagt - das Schmalz 
aus dem IBM läuft. Auf Englisch 
ist das aber noch ganz amü- 
sant. 

Außerdem befindet sich in dem 
Programm noch eine Art „Test- 
sequenz", wo man z. B. die „Lie- 
besfähigkeit" testen kann. Die 
Tests sind natürlich nicht ernst 
zu nehmen, da hier bestimmte 
Verhaltensweisen mit Punkten 
belohnt werden, und ob die im- 
mer sinnvoll sind, das bleibt da- 
hingestellt. 

Fazit: Amüsant und unterhalt- 
sam, aber keinesfalls auf die 
Wirklichkeit übertragbar. 

Martina Strack 



Grafik 3 

Story 10 

Vokabular 10 

Atmosphäre 11 

Preis/Leistung 8 




87 



c16chris 




Corner 





Programm: Crash Garreit, Sy- 
stem: Atari ST, Preis: Ca. 65 
Mark, Hersteller: ERE tnforma- 
tique, Frankreich, Muster von: 
Infogrames, Villeurbanne, 

Frankreich, 

CRASH GARRETT ist der Titel 
eines Adventures von ERE IN- 
FORMAT1QUE, das uns un- 



Der Arzt Cafeb Thorn mit Na- 
men, stand kurz vor der Heirat 
mit dem StarJet Lana Torride, 
als dieses bedauerlicherweise 
und völlig überraschend ihrem 
Leben ein Ende setzt. Nun muß 
also versucht werden, die my- 
steriösen Vorfälle aufzuklären 
und alles über CalebThorn und 




längst in einer französischen 
und einer englischen Version 
auf den Tisch flatterte. Eine 
deutsche Fassung wurde 
ebenfalls bereits angekündigt 
und sieht in bälde ihrer Veröf- 
fentlichung entgegen, Das 
Spiel basiert auf einem sehr be- 
kannten Comic, eine Marktstra- 
tegie, die vor allem von den 
französischen Softwarehäu- 
sern ja immer wieder gern auf- 
gegriffen wird, 

Crash ist ein harter Bursche, 
keine Frage, eben mit den typi- 
schen Vorzügen eines Comic- 
Helden ausgestattet Diesmal 
hat er die Aufgabe, die bekann- 
te Klatsch kolumnistin Cynthia 
SIeaze zu der Klinik eines be- 
rühmten Psychoanalytikers zu 
bringen; wo vornehmlich Holly- 
wood-Stars ihren Seelenfrie- 
den wiederzufinden suchen. 



Lana Torride herauszufinden. 
Zu Beginn des Abenteuers sit- 
zen Crash und Cynthia in einem 
klapprigen, alten Flugzeug, das 
Crash nichtsdestotrotz sicher 
zum Zielort steuert. Auf dem Kli- 
ntkgelände gelandet, stellt sich 
Crash ein Mann entgegen, der 
ihm mitteilt, daß Cynthia blei- 
ben werde, er aber gefälligst 
wieder verduften solle. Mit ß hit 
man" ist diesem Problem beizu- 
kommen, und Crash rammt sei- 
nem Gegner die Faust ins Ge- 
sicht, was diesen aller Argu- 
mente beraubt. Begleitet wird 
dieseAktionvoneinersichüber 
den Monitor bewegenden 
Faust und einem entsprechen- 
den Kommentar im Infofeld am 
oberen Bildschirmrand. Die 
Gesichter aller Akteure werden 
in der Mitte des Monitors, Fotos 
gleich, eingeblendet; sehr 




schön ist dabei zu beobachten, 
wie sich die Miene und der Ge- 
sichtsausdruck der Personen 
bei wechselnden Gemütslagert 
oder Stimmungsschwankun- 
gen verändern. 

Links neben Crashs gegenwär- 
tigem Standort befindet sich 
ein Hangar, den man gleich ein- 
gehend untersuchen sollte. 
Störend ist, daß man sich nur 
durch die Angabe von Him- 
melsrichtungen zu den ge- 
wünschten Punkten begeben 
kann. Um anfangs beispielwei- 
se den Hangar betreten zu kön- 
nen, muß man „W" (für West) 
eingeben; mit „go/enter Han- 
gar" wird man keinen Erfolg ha- 
ben. Im Hangär befinden sich 
zwei Flugzeuge und eine Werk- 
bank, in der man ein Seil findet. 
Ist man wieder im Freien, so 
bleibt nur die Möglichkeit, nach 
Norden zu gehen. Dort finden 
wir eine zerbrochene Vase und 
einen Brunnen; an beiden kann 
ich nichts Besonderes entdek- 
ken. Im Hintergrund befindet 
Sich ein Zaun, der den Zugang 
zu einem Tennisplatz verwehrt. 
Als ich Crash hinüberklettern 



zubringen; daß man dies natür- 
lich nicht wirklich tun darf, liegt 
wohl auf der Hand. 
In der deutschen Version soft 
wie uns mitgeteilt wurde, die 
Hinterg rund story etwas abge- 
wandelt werden. Vermutlich 
weil man befürchtet daß sich 
Spiele, die auf einem solch hei- 
klen Thema, dem finstersten 
Punkt in unserer Geschichte, 
basieren, in diesem unserem 
Lande wohl nicht allzu gut ver- 
kaufen lassen. Vielleicht hat 
man auch mit dem Eingreifen 
der Bundesprüfstelle gerech- 
net, was dem Verkauf des Pro- 
gramms ebenfalls sicher nicht 
dienlich wäre. Ich frage mich 
aber trotzdem, ob man nicht 
auch im Ausland allmählich 
einmal dazu übergehen sollte, 
unsere dunkle Vergangenheit 
nicht auch noch für Computer- 
spiele zu bemühen. Doch wie 
auch immer - CRASH GAR- 
RETT hat gute Grafiken und 
(fast hätte ich's vergessen) eine 
super Titelmelodie, einen 
Blues, der das 40er-Jahre- 
Feeling voll rüberbringt Zahl- 
reiche tolle Effekte während 




lasse, muß ich feststellen, daß 
der Drahtzaun elektrifiziert ist; 
Crash fällt zunächst zu Boden 
und danach in Ohmacht Als er 
wieder zu sich kommt, befindet 
er sich in einem schwach er- 
leuchteten Raum, umringt von 
dubiosen Gestalten, die nach- 
einander auf ihn einreden. Nun 
erfährt man, daß es sich bei 
diesen Menschen um eine 
Gruppe von Sympathisanten 
des Nazi-Regimes handelt. Sie 
sehen in Cynthia eine Gefahr 
für ihre Pläne und versuchen, 
Crash auf ihre Seite zu bringen. 
Dieser sollte -natürlich nur zum 
Schein -ihr Angebot akzeptie- 
ren und gute Miene zum bösen 
Spiel machen. Seine erste Auf- 
gabe so-II es sein, Cynthia um- 



Fotos (3): Atari ST 

des Spielgeschehens tragen 
dazu bei, daß das Adventure in- 
teressant bleibt, was allerdings 
auch nötig ist, da man dem Par- 
ser nicht die größte Aufmerk- 
samkeit geschenkt hat Stan- 
dardkommandos, wie „i(nven- 
tory)", ^exam(ine)" etc., sind 
dem Programm fremd, was al- 
ten Adventurern sicher nicht so 
recht schmecken wird, Alles in 
allem also ein Spiel mit viel 
Licht, aber auch Schatten. 

Bernd Zimmermann 



Grafik . P . 


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Atmosphäre 


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Preis/Leistung . 


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88 



6+7/88 




c16chris 




tt 



Pauschal-Reise " 



Programm: Journeyto the Cen- 
tre of the Earth, System: Amiga, 
ST (beide angeschaut), Preis: 
ca. 65 Mark, Hersteller: Chip 
Software, Frankreich, Muster 



von: 68 



Das bei uns noch relativ unbe- 
kannte Program mier-Team 
CHIPSOFTWAREstelltsich mit 

einem Werk vor, das einen gro- 
ßen Namen trägt: JOURNEYTO 
THE CENTRE OFTHE EARTH. 
Frei nach dem Roman von Jules 
Verne hat man eine Software 
entwickelt, die hauptsächlich 
von den guten digitalisierten 
Bildern lebt. 

Das Adventure selbst be- 
schränkt sich auf das Wohler- 
gehen des Forschers (vier ste- 
hen zur Auswahl), der den ver- 



1.) Die Grafiken: 
Schon zu Beginn unseres Ad- 
ventures (?) werden wir mit di- 
gitalisierten Bildern überhäuft, 
Es scheint so {und ist wohl 
auch so), als habe man sich die 
entsprechenden Foto ausge- 





Fotos (4): Atari ST 

schollenen Professor auf dem 
Weg zum Mittelpunkt der Erde 
suchen muß. Der kümmerliche 
Rest besteht aus Action-Se- 
quenzen, die man einfacher 
nicht hätte gestalten können. 



sucht und diese rasch in den 
Rechner gejagt. Was soll ich 
mehr dazu sagen? Ganz nett, 
aber nicht spielentscheidend - 
eher langweilig. Die Animation 
der Spielfigur ist bei den Ac- 
tion-Sequenzen zwar detailge- 
nau; die Hintergrund-Grafik 
dagegen eher lau. Das Zwi- 
schenmenü, bestehend aus 
dem Konterfei des entspre- 
chenden Forschers, den Anzei- 
gen für Kraft, Moral usw., dem 
Medizin-Koffer und den Rich- 
tungspfeilen, ist schon mittler- 
weile ST- und Amiga- ( ,Vor- 
schrift" 

2.) Die Vorgehensweise: 
Man gelange nach der ersten 
Action-Sequenz in das Zwi- 
schen-Menü! Dort schaue man 
sich an, in welcher Verfassung 



sich der Held der Geschichte 
befindet. Medizinische Hilfe 
wird über den Rotkreuz- Koffer 
herbeigeholt. Man öffnet die 
Arzt-Tasche und versucht, mit- 
tels Injektionen oder anderen 
Erneuerern den Forschergeist 
am Leben zu erhalten. Danach 
bewege man sich auf den Rich- 
tungspfeilen (durch Anklicken) 
auf irgendeine Stelle zu. Der 
Professor wird zwar nicht sofort 
gefunden, dafür hat man aber 
schon die zweite Action-Se- 
quenz erreicht... 
3,) Der Action-Teil: 
Schon zu Beginn des Aben- 
teuers macht unser Held die er- 
sten unliebsamen Erfahrungen 
seiner „Pauschal-Reise" Die 
Erde (unterirdisch!) bebt; Stei- 
ne fallen zu Boden. Mittels der 
Maus (Stick-Steuerung nicht 
möglich!) bewegen wir recht 
unpräzise den Forscheren den 





Steinen vorbei. Insgesamt 
sechsmal darf man mit den 
Brocken kollidieren, ohne wie- 
der von vorn anfangen zu müs- 
sen. Man muß sich auf einer 
schiefen Ebene nach oben be- 
wegen und kommt, wenn man's 
geschafft hat, vor der linken 



oberen Felswand zum Stehen. 
Nach der zweiten Abteilung 
kam bereits das Aus -für mich: 
Da rennt doch eine wildgewor- 
dene Herdevon Mammuts fron- 
tal auf den Helden zu. Auswei- 
chen is nich, oder besser ge- 
sagt: kaum möglich, so daß ich 
nach ein paar fürchterlichen 
Schreien (Sprachausgabe) 
meinen Odem aushauche. 
„Nun, gut" denke ich mir, „das 
Game hat mir sowieso nicht ge- 
fallen !" Dieser Zustand änderte 
sich auch nach ein paar weite- 
ren Versuchen, diesmal am 
Amiga, nicht. So schließe ich 
mit den Worten: DieJOURNEY 
ist ein überflüssiges Programm, 
das nicht im geringsten an die 
Roman-Vorfage erinnern läßt. 
Man tnuß sich schon etwas 
mehr einfallen lassen, um aus 
'ner guten Idee und Spitzengra- 
fiken ein Durchschnittspro- 
gramm -vom Hit will ich erst gar 
nicht reden - zu entwickeln! 

Robert Fripp 



V3 Ifl ¥1 Kl B*»i»*aa__t.tt>**IU 

Vokabular ........ (Maus) 

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Atmosphäre ..,,..>.«„ . f 
Preis/Leistung . . . . 3 



■■ 



Adventurer endlich nicht mehr allein unterwegs 



Programm: Micro-MUD (Multi 
User Dungeon), System: C-64, 
Preis: ca. 50 DM (2 Disks), Her- 
steller: Virgin/Mosaic, Muster 
von: Virgin Games, London. 
Wissen Sie, was Multi User 
Dungeon ist? Viele werden 's 
wissen, aber noch nie gespielt 
haben, das Adventure, das an 
der Essex-Universität aus der 
Taufe gehoben wurde. Denn um 
dabei mitzumachen brauchte 
man bisher eine DFÜ-Ausstat- 
tung und T ne Menge Kohle, um 
die hohen Telefonrechnungen 
bezahlen zu können. 
Dafür hatte man aber das Ver- 
gnügen mit anderen Mitspie- 
lern, die sich ebenfalls in die 
Welt der Multi User Dungeons 
eingelogt haben, zusammen 
oder direkt gegeneinander zu 
spielen. Nun hat VIRGIN sich 
ein Herz gefaßt und ein MIC- 
RO-MUD veröffentlicht. C-64- 
Besitzer haben jetzt die Mög- 
lichkeit, auch ohne ein Modem 
zu besitzen, in den Genuß die- 
ser Adventure-Erfahrung zu 
kommen. Dabei simuliert derC- 
64 die anderen Mitspieler! 
Ziel des Spiels ist es, soviele 



Punkte zu sammeln, bis der 
Spieler ein „Wizard" oder eine 
„Witch" ist. Doch dann ist das 
Game noch lange nicht aus, 
denn es gibt kein „The End" bei 
MUD. Ist man erstmal „Wiz", 
kann man nämlich andere 
Spieler, die diese Punktzahl 
noch erreichen wollen 
(102400) sozusagen unter die 
Fittiche nehmen bzw. sie auch 
durch Anwendung entspre- 
chender Zaubersprüche be- 
hindern. 

Aber - jeder fängt mal klein an 
und muß sich erst hocharbei- 
ten. Punkte sammelt man, in- 
dem man Items aufnimmt und 
sie in den „swamp" wirft, eine 
Örtlichkeit, die sich in der Nähe 
des Adventure- Eingangs be- 
findet. Außerdem erhält man 
Punkte für bestimmte Problem- 
lösungen und Aktionen (aller- 
dings sind das oft sehr wenige), 
oderman tötet einen Mitspieler, 
wofür man ein Zwölftel seiner 
Punktzahl erhält 
Es würde zu weit gehen, hier al- 
le Möglichkeiten aufzuzählen, 
deshalb sei nur gesagt, daß die 
MUD-Welt eine sehr geheim- 



nisvolle ist und man natürlich 
auch ständig Gefahr läuft, von 
den (simulierten) Mitspielern 
angegriffen zu werden, die wie 
im „echten' 1 MUD natürlich 
auch ]S Wiz" werden wollen. 
Das Laden und Installieren des 
Programms ist eine etwas lang- 
wierige Prozedur. Hat man 
dann den Logon hinter sich ge- 
bracht und sich samt Password 
in das Adventure eingeklinkt, 
steht man meist schon vor den 
ersten Problemen. Eine Karte 
zu zeichnen, ist unerläßlich, weil 
man sich sonst sehr schnell 
nicht mehr auskennt. Nach der 
Ortsbeschreibung melden sich 
sofort einige Mitspieler, mit de- - 
nen man in Kontakt treten kann. 
Es wird ausgegeben, wer im 
gleichen Raum ist, gerade her- 
eintritt bzw. den Raum wieder 
verläßt oder wenn andere Mit- 
spieler um Hilfe bitten. Im unte- 
ren Teil des Bildschirmes gibt 
es ein Eingabefeld, in das man 
seine „Aktionen" hineinschrei- 
ben kann. Das Adventure läuft 
echtzeitlich ab, so daß man 
nicht zu lange überlegen sollte. 
Was beim C-64 stört, sind die 



z.T. extrem langen Nachlade- 
und Rechenzeiten, bei denen 
man schon etwas Geduld auf- 
bringen muß. Ist man Anfänger 
in der„Disziplin MUD" muß man 
auch mit einer Eingewöh- 
nungszeit rechnen, denn MUD 
spielt sich durch die „Mitspie- 
ler" etwas anders als vergleich- 
bare Adventures. Außerdem ist 
natürlich alles in Englisch, was 
den Nutzer kreis noch zusätz- 
lich einschränken dürfte. 
Wer aber von den üblichen Ad- 
ventures die Nase voll hat und 
mal etwas Außergewöhnliches 
spielen möchte, der sollte sich 
MICRO MUD zulegen. Das ist 
eine Herausforderung, an der 
man lange zu tun hat. Fazit: Be- 
geisterten Adventure-Spielern 
mit Geduld und guten Eng- 
lischkenntnissen uneinge- 
schränkt zu empfehlen. 

Martina Strack 



Grafik ..,».»» (ohne) 

Vokabular .......... 7 

Atmosphäre . „>.,., 11 

'^7 LWrf y ■■■>■■■.■...-■■■■ ■ pe;"* ■ 5U 

Preis/Leistung 8 



c16chris 




6+7/88 



89 



Corner 




Auf der Reeperbahn , . . 



Programm: St. Pauli, System: 

C-64, Preis: ca. 30 Mark, Her- 
steller: SVS, Marienburger Str. 
20, 5628 Heiligenhaus. Tel: 
(02056) 3125, Muster von: sie- 
he Hersteller! 

Es gibt einen Markt für deut- 
sche Grafik- Ad venture, keine 



Marias tragische Story zu brin- 
gen. 

Zu diesem Zweck habe ich 
mich vor den C-64 gesetzt und 
die Ermittlungen begonnen. Im 
erstenTeil von St. Pauli bemühe 
ich mich, genügend Beweisma- 
terial zu sammeln, um den Täter 




trage wietze 
*e ko&nnen. das nicht tun 



auf 

nicht: tun 



Öarm eben nichtJJi! 







Fotos (2): C-64 



Frage! Diese Erkenntnis hat 
wohl auch SVS gewonnen. Die 
Folge: ST. PAULI entstand. Bei 
dem vorliegenden Adventure in 
Deutsch handelt es sich um ein 
Krimi & la „Tatort" Der Ort des 
Geschehens ist der Hamburger 
Stadtbezirk St. Pauli. Und nun 
erstmal zur Story: 
Die Vorgeschichte ist schnell 
erzählt. Maria, ein junges, tanz- 
freudiges Mädchen, macht sich 
eines Abends auf zu einer Dis- 
co in einer Gegend, in der es 
nicht gerade etepetete zugeht - 
Reeperbahn. Nun, Maria ver- 
schwindet plötzlich spurlos. Es 
findet sich kein Anhaltspunkt, 
wohin Maria verschwand, wer 
dafür verantwortlich ist und wo 
man bei der Suche ansetzen 
soll. Die Aufgabe des Hobby- 
Kriminalisten ist es also, Licht in 




— i — ■ > — i 




! -:-;?jt-'-: 










w&rfe wueoze ein 
ie koennen das nicht T«r* 

as verstehe ich nicht. . . 

I 1 




zu entlarven. Ist dies gesche- 
hen, steige ich in Teil zwei ein, 
um den Täter aufzuspüren, ihn 
dingfest zu machen und Maria 
aus ihrer mißlichen Lage zu be- 
freien. Wenn man genügend 
Beweisstücke beisammen hat 
und glaubt, den Name des Tä- 
ters zu kennen, begibt man sich 
zur Kripo. Dort angelangt - auf 
der Davidswache - tippt man 
„VERDAECHTIGE (+Name)" 
ein. Aber Vorsicht! Beschuldigt 
man eine Person zu unrecht, 
kann man u.U. von den grünen 
Jungs in Haft genommen wer- 
den -wegen Falschanschuldi- 
gung! Behalten Sie dagegen 
recht, so wird Ihre Spürnasig- 
keit mit Code-Nummern be- 
lohnt, die Sie benötigen, um 
den zweiten Teil zu starten... 
Nach dieser Etüde erfolgt nun 
der Moment, wo's ernst wird. 
Jetzt muß sich zeigen, was das 
Programm drauf hat! Grafisch 
gesehen ist das Adventure o.k. 
- nicht mehr und nicht weniger. 
Der Parser hat auch so seine 
Schwierigkeiten; seine Auffas- 
sungsgabe ist nicht gerade 
überwältigend -er hat 'ne lange 
Leitung. So gebe ich Euch den 
Rat, stets Abkürzungen zu ver- 
wenden (W, 0, S, N für die Rich- 
tungen), denn wenn Ihr z.B. 
„Gehe zunächst mal nach We- 
sten" eingebt, müßt Ihr ca. 12 
Sekunden auf eine Antwort 
warten!!! Das heißt, je mehr Ihr 
eingebt, um so länger müßt Ihr 
verharren. Das ist hanebüchen, 
wenn man sich vorstellt wie 
nervig es sein kann, „stunden- 
lang" auf eine Reaktion seitens 



des Rechners warten zu müs- 
sen. 

Etwas störend ist auch, aber 
dafür können die Programmie- 
rer ja nichts, daß man keine 
Umlaute oder Eszetts eingeben 
kann... Doch: Was unterm 
Strich bleibt, ist die Tatsache, 
daß SVS mit ST. PAULI einen 
Versuch unternommen hat, 
deutsche Adventure-Fans mit 
einem fehlerfreien deutschen 
Text zu beglücken! Ein Meister- 
werk ist die Reeperbahn-Story 



sicherlich nicht. Dafür hat man 
aber ein anständiges, wenn 
auch langsames Programm in 
den Händen, mit dem man 
„spielen" kann, St Pauli ist 
durchschnittlich. 

Manfred Klei mann 



Vokabular 
Story ..-.---- 

Atmosphäre ■ 
Preis/Leistung 



9 

5 
6 




Programm: Sh er lock, The 
Riddle of the Crown Jewels, Sy- 
stem: IBM (getestet), Am iga, ST, 
Apple II, C-64, Preis: je nach 
System zwischen 80 und 100 
DM, Hersteller; Infocom, Mu- 
ster von: mi 



INFOCOM bietet mit SHER- 
LOCK mal etwas für Hobbyde- 
tektive. Das neue Game wird 
vermutlich im Spätsommer im 
Handel sein, in SHERLOCK 
kann man einmal mehr den gu- 
ten Parser genießen, diesmal in 
der Rolle des Doktor Watson, 
der Freund und Helfer des le- 
gendären Sheriock Holmes ist 
Natürlich gilt es, einen Fall auf- 
zuklären. Die Juwelen des briti- 
schen Königshauses sind 
nämlich geklaut worden, und 
diese werden anläßlich der an- 
stehenden Jubiläumsfeiern 
dringend benötigt. Ein Skandal 
wäre unvermeidlich, wenn die 
Klunker nicht innerhalb von 48 
Stunden wieder aufgefunden 
werden, 

Da Scottland Yard - wie auch 
schon von Sherlock-Holities- 
Filmen bekannt ~ mal wieder 
machtlos ist, wird der britische 
Detektiv den Fall wohl lösen 
müssen. Unglücklicherweise 
befindet der sich aber in einer 
tiefen Depression,seitTagen ißt 
und schläft er nicht mehr, was 
seine Haushälterin dermaßen 
beunruhigt, daß sie nach ihnen 
schickt. 

Hier setzt das Adventure 0in. 
Sie (Watson) stehen vor Hol- 
me's Haus. Natürlich gehen Sie 
hinein und hinauf zu Holmes, 
der auf seinem Sofa liegt, eine 
Phiole in der Hand hält und 
nicht ansprechbar ist Dies ist 
nun das erste Puzzle, das Sie 
als Begleiter des legänderen 
Meisterdetektivs zu lösen ha- 
ben. Kriegen Sie Holmes dazu, 
daß er seine Umwelt wieder 
wahrnimmt und aus seiner De- 
presson erwacht. 
Wer die Figur des Shef lock Hol- 
mes kennt, weiß, wie er ihn aus 
der Starre holen kann. Wer al- 
lerdings keine Idee hat, kann 
auf die verschiedenen Hints zu- 
rückgreifen, die in SHERLOCK 
implementiert sind. Dazu tippt 
man nur „hint" ein und hat nun 



die Auswahl aus einem Menü 
bestimmter Situationen. Wählt 
man hier eine an, erscheint ein 
weiteres Menü zu speziellen 
Fragen. Zu jeder dieser Fragen 
gibt es nun eine Reihe von Tip$* 
die, ihrerer Reihenfolge nach 
aufgerufen, immer näher an die 
Lösung heranführen, bis zum 
Schluß teils wörtliche Lösun- 
gen gegeben werden. 
Ähnlich wie bei BORDERZONE 
wird so auch der Infocom-An- 
fänger gut unterstutzt Der Fort- 
geschrittene, der nicht auf die- 
se Tips zurückgreifen will, kann 
sie auch mit „hints off" aus- 
schalten. 

Wie für alle Infocom-Adventu- 
res gilt: Durchschnittliche bis 
gute Englisdhkenntnisse müs- 
sen vorhanden sein. Der Parser 
ist -wie eingangs schon gesagt 
- ausgezeichnet. Und da die 
Story im Viktorianischen Lon- 
don spielt werden Sie auf 1h rem 
Weg fast allen Sehenswürdig- 
keiten der Londoner Innenstadt 
begegnen. 

Im Gegensatz zu Sheriock-Hol- 
mes-Filmen haben Sie als Wat- 
son im Adventure eine tragen- 
de Rolle inne. Sherlock ist 
meist in Gedanken versunken 
und folgt Ihnen auf Schritt und 
Tritt, aber an Ihnen liegt es, die 
Ermittlungen zu führen, 
Wer also Lust hat, mal Detektiv 
zu spielen, der kann bei SHER- 
LOCK guten Gewissens zugrei- 
fen. Es ist nicht allzu schwierig, 
und fürden Fall des Falles kann 
man ja immer noch auf die Hints 
zurückgreifen. Natürlich gibt's 
auch wieder allerlei Schnick- 
schnack in der Programmpak- 
kung mitgeliefert, Diesmal ist 
ein Schlüsselanhänger dabei 
und eine Karte der Londoner 
City. 

Fazit: Ein „rundes" Infocom- 
Adventure, das gewohnte Qua- 
lität bietet. 

Martina Strack 



Grafik ■...,....„. (keine) 

Story 8 

Vokabular — 10 

Atmosphäre 9 

Preis/Leistung . . ... 8 






90 



6+7/88 




c16chris 




Liebe Leser. 



in der letzten Ausgabe hatten wir ja ein sehr gutes Programm mit Namen „Die Fugger" vorgestellt. Inzwischen hat das Soft- 
warehaus Bomico sich der Vermarktung dieses Programms angenommen, so daß es bald im Laden zu haben sein dürfte. 
Es freut uns, daß wir in diesem Fall vermitteln konnten und junge Nachwuchsprogrammierer ihre Chance bekommen. Auch 
dieses Mal haben wir ein tolles Game aus der Vielzahl der Einsendungen herausgegriffen, das wir sowohl den Software- 
häusern wie auch den Usern nur empfehlen können. Es handelt sich dabei um ein deutsches Grafikadventure mit dem Na- 
men QUO VADIS für den C-64 (str). 



LucUpit der Tauris-1 



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SCHUTZ TRIEB 3 

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gegen den Schutssch Irn prallen* 

Sie untersuchen des Schaltpult* 
Sie sehen einen Start— und einen Lande 
knopf^ Knüpfe sun Einschalten des 
SchutzHchi rnes und des Triebwerks, 
einen dorn ior und andere Bed i enungse le 
«en te , 




Adventures in deutscher Spra- 
che sind ja auf dein Software- 
markt eher Mangelware. Daß es 
aber in dieser Hinsischt talen- 
tierte Programmierer gibt, zeigt 
eine Produktion von Bodo Kühn 
und Rainer Hagen. Das beson- 
dere daran: Die Grafiken sind 
größtenteils sogar animiert! 
Die Vorgeschichte kann sich 
sehen lassen. „Im Jahre 2063 
wollen die Europäer die Raum- 
fähre Tauris-1 mit dem Auftrag 
starten, den Halleyschen Ko- 
meten, der nach 77 Jahren wie- 
der nahe der Erde ist, zu erfor- 
schen. Mit einem Schutzschirm 
ausgerüstet soll die Fähre so- 
gar versuchen, auf Halley zu 
landen. Die Hauptperson (=der 
Spieler) ist Computerfreak und 



eingefleischter Hacker. Ihr ge- 
lingt es, sich kurz vor Start an 
Bord zu schmuggeln. Aus Spaß 
wird schließlich Ernst, denn 
Spielereien am Bordcomputer 
lösen die Katastrophe aus; Die 
Triebwerke werden vorzeitig 
gezündet, die Tauris-1 gestar- 
tet. Während die Hauptperson 
versucht, nach Hause zurück- 
zukommen, geschieht ein wei- 
teres Unglück. Die Fähre wird 
durch ein bisher nie entdecktes 
Phänomen, einen Riß im Ein- 
steinschen Raum-Zeit-Gefüge, 
an einen Lichtjahre entfernten 
Ort und in eine andere Zeit ge- 
schleudert. Der Hacker findet 
sich in einem Feld von Meteori- 
ten wieder, die gegen die 
Schiffswand donnern und die 



c16chr 





hun 




m 



Martina Strack wurde am 13. Dezember 1963 geboren. Nach erfolgreichem Abitur absol- 
vierte sie eine Ausbildung als Verlagskauffrau, derein zweijähriges Volontariat in der Re- 
daktion eines pharmazeutischen Informationsdienstes folgte. Nach kurzer Zeit als Re- 
dakteurin bei diesem Blatt, wechselte sie 1986 zum Tronic-Verlag, wo sie seitdem als 
ASM-Redakteurin tätig ist Martina Strack, ASM-REDAKTEumN 




1 . Welchen Hobbies gehen Sie nach? 



2.Welche Computerspiele gefallen Ih- 
nen am besten? 



Lesen, Blumen, Bootfahren, Angeln, und 
noch so ein paar Kleinigkeiten 



Hitctihikers Guide to Galaxy, Defenderof 
the Crown, Tetris 



3,Welches Buch (Bücher) hat Sie am 
meisten beeindruckt? 



^Schöne neue Welt" 
von Aldous Huxley 



4. Nennen Sie uns Ihre Lie 
speise(n)! 



es, was dick macht 



S.Weiche Art von Musik bevorzugen Sie „Oidies" Fleetwood Mac, Elton John, 
{Lieblingsplatten)? Jethro Tüll 



6. Welchen Film können Sie immer wie* 
der sehen? 



Hitchcock -Thriller, z. B. „Gaslicht" 



7. Wo möchten Sie gern leben? 



Überall, außer in einem winzigen Dorf 
oder einer Großstadt 



8. Welchen Zeitgenossen möchten sie Michail Gorbatschow 
gern mal kennenlernen? 



9, Welche historische Persönlichkeit be- Sophie School 
wundern Sie? 



Was mögen Sie? Meinen Freund, mein Meerschweinchen „Mumie", Lesen, 
Toleranz.ZuverlässigkeiMaul in der Sonne liegen, Blumen/Garten, heile Autos, 
Hägar und Helga, Federbetten, Haus panf offein, optimistische Grundhaftung, 
wahre Gleichberechtigung, Ehrlichkeit, Londons Holzrolltreppen, Diskussio- 
nen (lange, breite). 



1 0, Welches ist Ihr Lieblingstier? 



Nilpferd, Meerschweinchen 



11. Welches Getränk nehmen Sie am Kaffee, Gidre, Gin Tonic, Cola 
liebsten zu sich? 



12, Ihr liebster Uriaubsort ist? 



Überall, wenn es nur weit weg ist 



13. Wo würden Sie gern mal Urlaub Ägypten, Neuseeland 
machen? 



14. Was sammeln Sie? 



Briefmarken, Mineralien, Prozellantier- 
chen (besonders Nilpferde) u.a. 



1 5. Gibt es einen Wahlspruch, an den - „Em jeder gibt den Wert sich selbst 1 
Sie sich halten? 



16. Welches ist fürSie die bedeutendste 
Leistung der Menschheit? 



Ich warte noch drauf 



17, Welches war das schönste Ereignis in 
Ihrem Leben? 



Ein erreichtes Ziel 



18. Was wünschen Sie sich für die 
Zukunft? 



Ein erfülltes Leben 



^^^^^^^«m 



■B^mmoam 



warn 



Was mögen Sich nicht? Ignoranz, Intoleranz, Unzuverlässigkeit, hohe Ab- 
sätze, Spinnen, Hausarbeit, geistige Unbeweglich keit, Machos, dickes Make- 
up, Tee, Pornos, Prahlerei, Zugluft, Kulenkampff, Unaufrichtigkeit, ineffektive 
Arbeit, Gewalt, Startbahn West, Atomstrom, unentschlossene Leute. 



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aen und 



sine sehr lirei te» von Pftan- 

kraut bewachsene St ein treppe. 



Sie gehen nach oben 



Holz« das 
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wor b i nett nach t igen 
den Cingiang zu eine» 
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Tnr aus 
alten 




Tauris-1 zu zerstören drohen. 
Er ist völlig auf sich allein ge- 
stellt. Er kennt die Bedienungs- 
elemente des Raumschiffs 
nicht und hat keine Erklärung 
für den Vorfall" 

Sie können sich also jetzt 
schon ungefähr vorstellen, was 
bei QUO VADIS auf Sie zu- 
kommt Sie sitzen in dem 
Raumschiff, mitten im Meteori- 
tenschwarm, und ein Knopf am 
Monitor in der Konsole blinkt. 
Was macht der geneigte Ad- 
venturer nun? Natürlich: Drük- 
ke Knopf! Und siehe da, eine 
- Nachricht erscheint, nämlich, 
daß Sie sich in einem Meteori- 
tenschwarm befinden usw. usw. 
Da gibt's eigentlich nur eins zu 
tun, damit das Raumschiff nicht 
zerstört wird. Richtig! Den 
Schutzschrim einschalten. Nun 
können Sie sich daran machen, 
die Räume des Schiffs einer 
genaueren Untersuchung zu 
unterzeiehen. Hierzu ein Tip: 
Schließen Sie nie ein Tor, bevor 
Sie nicht entgültig aussteigen 
müssen, Na, dann mal los! Ha- 
ben Sie Ihre Siebensachen zu- 
sammengesucht und auch die 
Koordinaten des nächstliegen- 
den Sau erst off planeten in den 
Bordcomputer eingegeben, 
werden Sie auf diesem Plane- 
ten landen. Nun heißt es, so 
schnell wie möglich ausstei- 
gen, und weg vom Wrack der 
Tauris, bevor diese explodiert. 
Auf diesem Planeten haben Sie 



tiatd 



einige Puzzles zu tosen, die 
zwar größtenteils nicht allzu 
schwer sind, aber auch ein dik- 
ker Brocken befindet sich dar- 
unter: Ein Höhlensystem, in 
dem man ohne Karte völlig auf- 
geschmissen ist Also schnell 
den Bleistift zur Hand, und mit- 
zeichnen, damit Sieausdiesem 
Labyrinth wieder herauskom- 
men. Ein ziemlich bedeutender 
Teil des Games spielt sich in 
diesem Höhlensystem ab. Wie 
Sie endgültig wieder zur Erde 
zurückkommen können, wird 
nicht verraten. Zumindest ist 
das das Ziel des Spiels. 
Der Wortschatz belauft sich auf 
über 200 Wörter, was zwar nicht 
besonders viel Est, zur Lösung 
aber ausreicht. Wenn der Par- 
ser ein Wort nicht versteht 
bleibt derblinkende Cursor auf 
dem Anfangsbuchstaben des 
Wortes stehen, das man dann 
immer abwandeln sollte. Bei- 
spiel: „Triebwerke" wird nicht 
verstanden, „Triebwerk" wird 
verstanden. Der Parser versteht 
komplette Sätze, die im Impera- 
tiv eingegeben werden müssen. 
Außerdem ist der deutsche Zei- 
chensatz zu verwenden, also 
„ü" nicht „ue". Alle Wörter kön- 
nen auf fünf Buchstaben abge- 
kürzt werden, die Richtungen 
können mit einem Buchstaben 
angegeben werden (z.B. „r" für 
„runter") , Ebenso kann mit „I" 
eine Inventory angefordert wer- 
den. 



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Sie stehen an vorderen Ende eines 
langen Banges, der durch die Hennröhren 
in einen fahlen Licht erscheint. In 
Horden und Uesten sind Schotten. 

Sie sind in einen Uald. 



92 



Das Programm ermöglicht au- 
ßerdem das Abspeichern von 
bis zu neun Spielständen, eine 
Directory derselben, Ein- und 
Ausschalten des Schneiladers 
sowie Ausgabe auf einen Druk- 
ker und das Anschauen der je- 
weils letzten Eingabe. 
Während des Tests ist das Pro- 
gramm absolut einwandfrei ge- 
laufen, Spielstände ließen sich 
problemlos abspeichern und 
wieder einladen. 
Besonders gut haben uns die 
animierten Grafiken gefallen, 
die z.B. die Explosion des 
Raumschiffs Tauris-1 zeigen, 
auffliegende Vögel usw. Das 
wurde wirklich hervorragend 
gemacht und ist eine Seltenheit 
bei Adventures im allgemeinen 
und bei den ohnehin schon sel- 
tenen deutschen Adventures 
im besonderen. 
Von unserer Seite her ist QUO 
VADIS absolut empfehlenswert. 
Ein Wunsch an die Program- 
mierer sei aber noch geäußert. 



Optimal wäre eine dem Pro- 
gramm beiliegende Vokabelli- 
ste, dam it der User weiß, welche 
Worte er benutzen kann. Aus 
Erfahrung kann man sagen, 
daß das Herumsuchen nach 
dem richtigen Wort eine Menge 
Frust verursachen kann. Das 
Adventure könnte mit einer sol- 
chen Liste nur an Attraktivität 
gewinnen. 

Fazit: Lohnenswertes Game für 
alle diejenigen, die deutsche 
Adventures bevorzugen. 

(Red.) 



Grafik 9 

Story 9 

Atmosphäre 8 

Vokabular 4 



Für das Adventure QUO VADIS 
zeichnen verantwortlich: Bodo 
Kühn, Pfaffensteig 11, 8675 
Bad Steben, und Rainer Hagen, 
Geroldsreuth 18, 8682 Ge- 
roldsgrün. 




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miere 



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Person des Program- 



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ramme handelt, die 




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c16chris 



* 




Terramex - so reitet ihr die Bitte! 






I n der Story von TE R RAM EX geht es u m ei nen Profes- 
sor namens Eyestrain, der vor ca. 20 Jahren voraus- 
gesagt hatte, daß ein Meteorit mit der Erde zusam- 
menstoßen wird. Doch nachdem sich seine Fachkol- 
legen über ihn und seine Theorien lustig gemacht 
hatten, verschwand er spurlos. Jetzt, 20 Jahre später, 
ist es nun aber tatsächlich soweit. Der Meteorit droht, 
auf die Erde zu stürzen, und man sieht ein, daß der 
Professor der einzige Mensch ist, der die Erde vor 
dem Untergang bewahren kann. An dieser Stelle tritt 
nun der Spieler in Aktion. Es gilt, den Professor in sei- 
nem geheimen Laboratorium zu finden, um ihm die 
Gegenstände zu beschaffen, die er zur Errichtung ei- 
nes Abwehrsystems gegen den Meteoriten benötigt. 



Programm: Terramex, System: Amiga, Atari ST, C-64, CPC, Spec- 
trum, Preis: Ca. 65 DM (abhängig vom System), Hersteller: Grand 

Slam Entertainments, London, England. 



Genug der langen Vorrede, be- 
fassen wir uns lieber mit dem 
Spiel selbst. Zunächst ist die 
Wahl der Spielfigur von großer 
Bedeutung. Wir haben uns für 
„Wu Pong" entschieden, da die- 
ser am kleinsten ist, und da- 
durch am besten unter den 
Wassertropfen hindurch- 

kommt. Für jede Spielfigur gibt 
es übrigens einen anderen Lö- 
sungsweg. Wir wollen uns aber, 
wie gesagt, auf „Wu Pong" be- 
schränken, Dieser befindet 
sich zu Beginn in unmittelbarer 
Nähe eines Staubsaugers. Al- 
so, nichts wie hin - and einge- 
sammelt das Ding. Dabei sollte 
man allerdings auf Schlangen 
und anderes Viehzeug achten, 
denn jede Berührung mit ihnen 
kostet eines der 4 wertvollen 
Leben- Wu Pong setzt sich dann 
sofort auf den Staubsauger. 
Dann fliegt Ihr nach oben ins 
zweite Bild (der Staubsauger 
kann übrigens nur in diesen 
beiden Bildern benutzt wer- 
den). Dort findet man auf einer 
Säule eine Truhe, welche man 
ebenfalls mitnehmen sollte. Da- 
nach fliegt man mit dem Staub- 
sauger auf die Wolke oben 
links, bis die Spielfigur mit dem 
Kopf schüttelt. Von dort springt 
man auf die Wolke mit dem Faß 
(unter Umständen sind mehre- 
re Versuche notwendig). Hat 
man das Faß eingesammelt 



versucht man, so nahe wie 
möglich an den Berg heranzu- 
springen. Ist dies geschafft, 
spaziert man den Berg einfach 
herunter. . 

Nun geht man so lange nach 
rechts, bis man zu einer Flöte 
kommt Ebenfalls einsammeln. 
Jetzt geht man ins Anfangsbild 
zurück und fliegt mit dem 
Staubsauger auf die große Wol- 
ke im zweiten Bild. Von dort aus 
begibt man sich nach rechts, 
wo man kurz darauf eine Art Ur- 
kunde findet. 

Geht man nun weiter nach 
rechts, kommt man an ein Bild, 
wo sich am Fuß einer Säule ein 
Metallklotz befindet, der eben- 
falls mitzunehmen ist. An- 
schließend klettert man die 
Säule wieder hoch und geht 
weiter nach rechts. Dort kommt 
man an einen kleinen Abgrund, 
welchen man einfach über- 
springt. Möglicherweise sind 
wieder mehrere Versuche not- 
wendig, Nachdem man dann 
das Einrad aufgenommen hat, 
geht es weiter nach rechts, aber 
Vorsicht, direkt hinter dem Ein- 
rad treiben Wassertropfen ihr 
Unwesen. Hat man auch diese 
Hürde hinter sich gebracht, 
kommt man in ein Bild, wo sich 
auf einer Säule ein Regen- 
schirm befindet. Dort sol Ite man 
so dicht wie möglich der unte- 
ren Flugechse hinterherlaufen, 



und dann so schnell wie mög- 
lich die Säule hinaufklettern, da 
man sonst ein Leben verliert. Ist 
man nun im Besitz des Regen- 
schirmes, springt man die Säu- 
le einfach rechts herunter. Ach- 
tung, daß ja keine Flugechse in 
der Nähe ist! 



sich weiter nach links, wo aller- 
dings schon die nächste 
Schwierigkeit wartet, nämlich 
in Form von Wassertropfen. 
Hier macht sich wieder einmal 
die Wahl des kleinen Chinesen 
bezahlt. Weiter links findet man 
dann eine Kamera mit Blitzlicht. 




Nun geht es weiter nach rechts, 
wo man zu einem tiefen Ab- 
grund kommt, den man, da wir 
a jetzt den Regenschirm ha- 
3en, bedenkenlos herunter- 
springen kann. Ist man unten 
angekommen, geht man nach 
links. Dort findet man einen 
Ball. Aber Vorsicht, denn links 
vom Ball, unter dem Stein, be- 
findet sich eine Schlange, ist 
man an der Schlange unver- 
sehrt vorbeigekommen, stellt 
man sich vor den Brunnen, 
drückt den Feuerknopf, und 
man hüpft in den Brunnen hin- 
ein. Wir begeben uns nun also 
in die Unterwelt und kommen 
dem Laboratorium von Prof. 
Eyestrain langsam näher. Unter 
der „Oberfläche" angekom- 
men, begeben wir uns nach 
links. Bei dem nun folgenden 
Stein ist absolute Vorsicht ge- 
boten, denn die Schlange, die 
sich hinter dem Stein verbirgt, 
hat die schlechte Angewohn- 
heit, immer dann hervorzukom- 
men, wenn man gerade dabei 
ist, den Stein zu überspringen. 
Die beste Gelegenheit, dieses 
Hindernis zu überwinden, bie- 
tet sich, wenn die Schlange 
sich zweimal kurz hintereinan- 
der gezeigt hat. Nun begibt man 



Jetzt muß man den ganzen Weg 
wieder zurück. Bei der Schlan- 
ge sollte man aber nicht mehr 
warten, sondern ohne anzuhal- 
ten gleich darüberspringen. 
Danach setzt sich der Weg un- 
seres Helden in die entgegen- 
gesetzte Richtung fort, also 
nach rechts. Hierbei muß man 
wieder darauf achten, daß man 
keinem Säuretropfen zum Op- 
fer fällt. Hinter der Steigung 
kommt man zu einer langen 
Grube, welche man nur mit der 
Truhe überwinden kann, die wir 
im zweiten Bild aufgesammelt 
haben. Hiernach kommt man zu 
einer Brücke. Unter dieser sit- 
zen allerdings 3 Schlangen.Zur 
Überquerung benutzt man die 
Flöte, um nicht von den Schlan- 
gen gekillt zu werden. Vorsicht 
auch bei den Wassertropfen 
auf der Mitte der Brücke ! Nach- 
dem dies geschafft ist, kommt 
ein kleiner Hügel, an dessen 
Spitze wieder eine Schlange ihr 
Unwesen treibt, also aufgepas- 
sen. Ist man an der Schlange si- 
cher vorbeigekommen, geht es 
solange weiter nach rechts, bis 
man zu einer Art Trampolin 
kommt, auf das man dann 
springt. Nun wird man nach 
oben katapultiert und kommt 




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»chris 



93 



* 



Kopfnuß 



auf einem Brett zum Stehen. 
Dort findet man einen Blase- 
balg und ein paar Sporen. Jetzt 
geht man nach links, bis zum 
Ende des Brettes und springt 
auf die linke Seite, wo sich ein 
Monster befindet Nachdem 
man dort sicher gelandet ist, 
sollte man die Flöte benutzen. 
Eine Pflanze, an der man sich 
herunter hangeln kann, wächst 
dann langsam nach oben. Un- 
ten angekommen, muß man bis 
zum Brunneneingang zurück» 
gehen. 

Ist man dort angekommen, muß 
man wieder nach oben klettern. 
Jetzt setzt man seine Reise 
nach rechts fort, Vorsicht vor 
der Schlange! Durch das näch- 
ste Bild kann man ohne Proble- 
me hindurchmarschieren. Im 
nächsten Bild sollte man aller- 
dings wieder auf eineSchlange 
achten. Hat man dieses Bild 
durchquert, kommt man zu ei- 
nem Ballon, in den man einstei- 
gen muß, Nun wählt man den 
Blasebalg aus und kann dann 



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den Ballon auf den Berg auf der 
rechten Seite steuern. Ist man 
dort angekommen, landet man 
einfach, indem man „S" drückt. 
Nun geht man weiter nach 
rechts und kommt zu zwei Stei- 
nen, welche man natürlich mit- 
nimmt. Um dann den Berg her- 
unterzukommen, benutzt man 
wiederum den Regenschirm. 
Wenn man jetzt noch nicht bei 
der Kanone angekommen ist, 
muß man noch ein Bild nach 
rechts gehen. Bei der Kanone 
steht ein Faß, das man aber 
nicht benutzen darf, da man 
sonst gegen den gegenübelie- 
genden Berg geschossen wird. 
Vielmehr wählen wir das Faß 
aus, welches wir schon dabei 
haben, begeben uns zur Kano- 
ne und werden dann über den 
kleinen Seedirekt zu derSpalte 
geschossen. 

Drüben angekommen, wählt 
man den Regenschirm aus und 
springt in die Spalte. Dann be- 
gibt man sich nach links. Doch 
Vorsicht,obenanderSpitzeder 
Steigung treibt mal wieder eine 
Schlange ihr Unwesen. Ist man 
dort heil angekommen, geht's 
weiter nach links. Kurz darauf 
steht man vor einem Monster, 
links davon befindet sich eine 
Formel. Um an diese zu gelan- 
gen, muß man die Kamera an- 
wählen und das Monster foto- 
grafieren. Das gefällt diesem 
überhaupt nicht, und es fällt 
um. Jetzt ist der Weg zur Formel 
frei. Nun heißt es mal wieder, in 
die entgegengesetzte Richtung 
zu gehen, also nach rechts. 
Hierbei sollte man wieder auf 
die Schlange bei der Steigung 
achten. Hat man dies geschafft, 



„Kleine Terramexologie" 



Gegenstände 1 -24 

I.Staubsauger 

2. Flöte 

3. Ball 

4. großes Faß 
5-ACMEBox 

6. Dokument 

7. Metallklotz 

8. Einrad 

9. Schirm 

1 0. Fotoapparat 

11. kleines Faß 

1 2. Blasebalg 



13. Sporen 

14. blaue + grüne Eier 

15. kleines Faß 

1 6. Formel 

17. silberner Klotz 

18. Diamant 
19. Tasse 

20. Bierdose 

21. Schläger 

22. Bügel 

23. Armatur 

24. Tennisball 



Gegenstände und ihre Verwendung: 

Großes Faß - für Kanone 
Staubsauger- zum Fliegen 
Flöte -gegen Schlangen 

Ball - Benötigt Smithe, um später an seine Formel zu kommen 
ACME Kiste™ baut Brücken über Schluchten 
Dokument- braucht man für Ballon 

Silberner Klotz - später entsteht daraus am Amboß ein Kreuz 
gegen Vampire 

Einrad -benötigt Beaucoup,um über ein Seil an seine Formel 
zu kommen 

Schirm - man überwindet damit Stürze aus Höhen über 
Schluchten 

Blasebalg - bringt Ballon zum Fliegen 
Fotoapparat - benötigt Wu Lung, um an einem Monster vorbei 
an seine Formel zu kommen 

Grüne u. blaue Eier - braucht man später, um in einem be- 
stimmten Raum einen Teil einer Armatur für den Professor zu 
holen 

Diamant -benötigt man später, um dieTeleportezu benutzen 
Schläger- schaltet Mechanismus ein/aus, um in einer Trans- 
portkiste über eine Schlucht zu gelangen. 

Welche Gegenstände braucht der Professor? 

Formel - baut Brücke über eine Energiesperre! 
Tasse, Blechdose, Tennisball, Bügel, Teil einer Armatur 



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c16chris 



6+7/88 




Kopfnuß 



geht es weiter nach rechts. Aber 
Vorsicht, denn nun kommt eine 
schwierige Stelle; Hierbei muß 
man erst auf eine kleine Platt- 
form springen, dann ein Stück 
nach links gehen, aber so, daß 
man nicht wieder hinunterfällt. 
Jetzt muß man auf die Schlange 
unter dem Stein achten und in 
einem günstigen Moment dar- 
überspringen. Die nun folgen- 
den Säuretropfen dürften mitt- 
lerweile kein Problem mehr 
darstellen. Danach müßte man 
ein helles Faß finden. 
Wenn man nun weiter nach 
rechts geht, kommt man in des 
Professors Laboratorium. Auf 
der rechten Seite befindet sich 
ein Raum, in dem Schwerelo- 
sigkeit herrscht« Dort findet 
man einen Diamanten, mit des- 
sen Hilfe man sich später an ei- 
ne andere Stelle teleportieren 
muß (!). Nachdem man dies ge- 




schafft hat, fährt man mittels 
des Fahrstuhls eine Etage tie- 
fer. Nun kommt man, wenn man 
nach links geht, an eine alte 
morsche Brücke, die man nur 
durch stetiges Springen über- 



queren kann. Hinter der Brücke 
erwarten einen dann die fast 
schon obligatorischen Säure- 
tropfen, und dahinter findet 
man als Belohnung eine Dose. 
Weiter links kommt man dann 



wieder zu einem Trampolin. 
Wieder draufspringen, wobei 
man nach oben katapultiert 
wird. Dort kann man dann einen 
Schläger seiner Sammlung 
hinzufugen. Dann nach links 
runterfatlen lassen und... 

Tja, an dieser Stelle wollen wir 
Euch dann mit TERRAMEX al- 
lein lassen. Es gilt jetzt, nicht 
mehr viel zu lösen. Ihr müßt nun 
noch 3 Gegenstände finden 
und dann zum Professor ins La- 
boratorium, der dann die „Me- 
teoritenabwehrmaschine" zu- 
sammenbasteln wird. An dieser 
Stelle auch noch einen herzli- 
chen Dank an Oliver und Tho- 
mas, ohne deren tatkräftige Hil- 
fe diese Kopfnuß nicht zustan- 
de gekommen wäre. Also, viel 
Spaß dann!!! 

MICHAEL KOHL 







CASCADE 

Den CD-Player gewann: 

Ute Bauer, 3400 Göttingen 

Die Software bekamen; J-L Am- 

imersbach, 6770 Ludwigshafen; 
Ralf Bergmann, 7900 Ulm 11 ; Kurt 
Busch, 1000 Berlin; Rainer Daver, 
6090 Rüsselsheim; Sven-Oliver 
Dittrich, 3502 Vetlmar; Markus 
Gansei, 4350 Recklinghausen; 
Matthias Groenewold, 2950 Leer; 
Thomas Jost, 461 7Gunzgen; Malte 
Keiler, 2210 Itzehoe; Jörn Keller, 
1000 Berlin 30; Thomas Koll, 5060 
Bergisch-Gladbach 2; Markus 
Lang, 2803 Weyhe 1 ; Vjeki Martino- 
vrc, 4150 Krefeld; Jörg Mevius, 
8411 Siri2ing; Markus Mohr, 7141 
Steinheim; Andreas Plutte, 7963 
Alts hausen; Thomas Schäfer, 7634 
Kippenheim; Dietmar Stachelrodt, 
5920 Bad Berleburg; Roman Stroh, 
7032 Sindelfingen; Stefan Walien- 
born, 6600 Saarbrücken 3. 



DELTA 

Die „Super-Speccies" gingen an 

Gernot Hartmann, 5400 Koblenz; 
Ralf Kleinkaut 4000 Düsseldorf. 

Die BEDLAMs holten sich: 

Siggi Hutmacher, 7800 Freiburg; 
Thorsten Kluge, 6050 Offenbach; 
Frank Maurer, 3300 Braunschweig ; 
Ulf Schröder, 4790 Paderborn; Syl- 
via Stranz, 6000 Frankfurt. 



ENGLISH SOFTWARE 

Die OCTAPOLIS-Disks gewann: 

Holger Döpp, 4047 Dormagen 1 ; 
Markus Galandi, 1000 Berlin 20; 
Thorsten Haas, 2970 Emden 1 ; Mat- 
thias Heidenreich, 5090 Leverku- 
sen ; Karsten Hilner, 31 1 Uelzen 1 ; 
Pafrik Huber, 7778 Markdorf; Peter 
Kaißer, 5650 Solingen; Marcus Kir- 
zynowski, 4000 Düsseldorf 13; Mi- 
chael Krause, 3042 Munster; Ingo 



Kutschke, 3167 Burgdorf; Torsten 
Lutat, 3000 Hannover 91 ; Michael 
Nertea, 4390 Gladbeck; Bernd 
Neubert, 8500 Nürnberg 50; Heiko 
Ritter, 6250 Limburg a,d. Lahn; Da- 
niel Saal, 6102 Pfungstadt 3; Nor- 
man Schneider, 581 OWitten; Bernd 
Schneider, 3580 Fritzlar; Kai-Uwe 
Tönjes, 2800 Bremen 1; Roland 
Varl, 8081 Haspelmoor; Andree 
Wirz, 2857 Langen. 

Die Kassetten gingen an: 

Michael Behrens, 4000 Düsseldorf 
30; Andreas Garnen, 4300 Essen 
15; Marcus Götz, 8521 EffeltMch; 
Ralph Hausmann, 4010 Hilden; Mi- 
chael Mensch, 4740 Oelde-Lette; 
Torsten Huckele, 6831 Plankstadt; 
Jens Ingo Jakubczyk, 6580 Idar- 
Oberstein; Henning Josten, 4152 
Kempen 1 ; Norbert Kaminke, 1000 
Berlin; Udo Kempen 4439 Metelen 
(Steinfurt); Markus Kern, 6744 Kan- 
del; Stephan Kraus, 4100 Duis- 
burg; Michael Mass, 6520 Worms 
21 ; Marco Quaranta, 3340 Wolfen- 
büttel; Lars Reinhardt, 3000 Han- 
nover 1; Maik Richter, 3138 Dan- 
nenberg 1 ; Oliver Ropohc, 5000 
Köln 60; Dennis Spatzier, 6456 
Langenselboid; Slawomir Sta- 
scheck, 1 000 Berlin 28; Hannelore 
Tromm, 1000 Berlin 20. 

PSYGNOSIS 
OBLITERATOR für Amiga: 

Jörg Dickel, 6200 Wiesbaden; Hei- 
ko Dodek, 7964 Kisslegg; Sven Ko- 
libal, 5204 Lohmar 1; Ren Loh- 
mann, 3550 Marburg; Sascha Rei- 
chel, 3300 Braunschweig; Volker 
Römhild, 3250 Hameln 1; Holger 
Schmidt, 3320 Salzgitter; Michael 
Schreiben 3400 Göttingen ; Gregor 
Stolz, 5061 Elsbethen; Frank Wen- 
zel, 4703 Bönen. 

Und hier die ST-OBLITERATORs: 
Ralf Eckardt, 4770 Soest; Andreas 
Hidber, 4153 Reinach; Roland Kai- 
tenbach, 4040 Neuss; Alexander 
Kiemak, 701 4 Kornwesthelm ; Andy 
König, 2840 Diepholz; Frank Röß- 



ler, 6000 Frankfurt; Veronika Sauer, 
6340 Dillen bürg; Dietmar Schütz, 
5000 Köln; Peter Ullrich, 3430 Wit- 
zenhausen; Oliver Wagner, 1000 
Berlin. 

PAL ACE 
RIMRUNNERC-64: 

Sascha Adam, 3260 Rinteln; K. 
Fechner, 6800 Mannheim; Mathias 
Gaube, 8801 Burgbernheim; Bern- 
hard Goßmann, 3320 Salzgitter; 
Andreas Hartmann, 5300 Bonn 3; 
Sascha Heiden, 4060 Viersen 1; 
Holger Hönemann, 4050 Mön- 
chengladbach 1; Andreas Jobski, 
4630 Bochum 1; Guido Krakau, 
5983 Balve 1; Christian Lehnhäu- 
ser T 6838 Reilingen; KlausSchwab, 
3110 Uelzen; Dietmar Schwingen, 
4053 Jüchen 7; Kay Stahlecker, 
6100 Darmstadt; Mathias Vikene, 
7897 Rheinheim; Andr Walter, 7994 
Langenargen. 

RINIRUNNERCPC: 

Michael Baumeister, 2100 Flens- 
burg; Torsten Berger, 7614 Gen- 
genbach; Roman Diehl, 6000 
Frankfurt 56; Stephan Erwig,3000 
Hannover 81 ; Sascha Grube, 6636 
Berus/Saar; Florian Hansel, 6540 
Simmern; Marco Hövel^SSS Freis- 
dorf; Gunter Johe,61 24 Beerfefden 
1 ; ArthurSchmitt,5559Trittenheim; 
Reinhard Sick, 8745 Ostheim/ 
Rhön; Christian Sonnenbaum, 
4920 Lemgo 1 ; Thomas Streif, 3504 
Kaufungen; RenTheiss, 4952 Porta 
Westfaiica; Uwe Tri mmel, 6610 Le- 
bach; Ralph von Serwingen, 4040 
Neuss 22. 

RIMRUNNERATARI-ST: 

Michael Beise, 4995 Stemwede 2; 
Markus Brenner, 7301 Deizisau; 
Michael Dipper, 7140 Ludwigs- 
burg; Dirk Ecken 4440 Rheine 1; 
Carsten Fach, 4970 Bad Oeynhau- 
sen; Simon Gonsior, 1000 Berlin 
65; Christoph Keil, 4930 Detmold; 
Felix Mack, 8032 Gräte Iflng; Hart- 
mut Meinhard, 8900 Augsburg; 



Philipp Neundorf, 1 000 Berlin 31 ; E. 
Stamm, 7570 Baden-Baden; Petra 
Stiebing, 7000 Stuttgart; Wolfgang 
Strdl, 8360 Deggendorf 5 ; Sven Sy- 
re 1 , 4100 Duisburg 14; Marcus 
Weichsleder, 8900 Augsburg. 



U.S.GOLD 

Den Sony-Walkman gewann: 

Gerold Hahn, 1000 Berlin. 



EMPOSSIBLE MISSION li C-64: 

Christian Arndt, 2080 Pinneberg; 
Anna Beck, 3040 Soltau; Oliver 
Bierwirth, 3060 Stadthagen; Car- 
sten Blum, 6750 Kaiserslautern; 
Dennis Bode, 6682 Ottweiler; Sa- 
scha Brandt, 4100 Duisburg; Karl- 
Heinz Kovacz, 8300 Landshut; Wer- 
ner Lutz, 4030 Ratingen; Sebastian 
Marx, 4350 Recklinghausen; Toni 
Merkel, 1100 Wien; Heiner Moer- 
sen T 2300 Kiel; H, Semmelroth, 
8550 Forchheim; Carola Starke- 
Koch, 6940 Weinheim; Timo Stein- 
bach, 21 90 Cuxhaven; Robert Volk- 
wein, 8000 München. 



IMPOSSIBLE MISSION II ST: 

Thorsten Becker, 7530 Pforzheim; 
Thomas Dürer, 2800 Bremen; Ralf 
Hille, 4322 Sprockhövel 2; Thomas 
Holm, 3100 Celle; Andreas Lam- 
pert, 4270 Dorsten; Marcus Rade- 
mann, 4000 Düsseldorf; Markus 
Reuter, 8950 Kaufbeuren; Tobias 
Scheidler, 8700 Würzburg; Marko 
Schellenberg, 6450 Hanau; Frank 
Schrader, 6000 Frankfurt; Michael 
Schramm, 6520 Worms; Willi Sieg- 
mann, 3500 Kassel ; Franziska Stei- 
ger, 4600 Dortmund; A. Wurzbach, 
8000 München; Carsten Zimmer- 
mann, 61 40 Bensheim. 

• # • 



# 



• 




c16chris 




6+7/88 



95 



■ '. :■;• 




Wahnsinn! Nee, nich nur unser Secret Service (der 
sowiso), sondern gerade und besonders unser 
(Euer) nigelnagefneues, megagutes und absolut 
anderes Sonderheft. Diesmal gibt's nämlich nur 
absolut neue, bisher unveröffentliche Tips und 
Tricks und Karten und Pokes u.u.u. 

1 J ? / 

Mehr braucht man dazu wohl 
nicht zu sagen. Zu unse- 
rem Secret Service wohl auch 
nicht . . . 

außer natürlich der Adresse, 
unter der Ihr Euch mit Euren 
Tips an am Secret Service be- 
teiligen könnt: 




Hier haben wir noch einen klei- 
nen Plan zu BRUCE LEE für 
Euch. Absender ist ein gewis- 
ser NHD wenn ich das richtig 
erkannt habe. Die Zahlen ge- 
ben anscheinend die Reihen- 
folge der Raumbesuche an. 



IS 



&XI 



Tronic-Verlag 
Secret Service 
Postfach 870 
3440 Eschwege 

*••*•*•••• 



Einige Anmerkungen zur Lö- 
sung von KINGS QUEST I 

möchte Stephan Wiestner aus 
Therwil machen: Man kann den 
Riesen sowie den Drachen 
auch ohne Gewalt ausschalten, 
was man auch bei mindestens 
einem der beiden tun muß: Rie- 
se: Sich entweder unsichtbar 
(mit dem Ring derElfe) machen 
oder sich links hinter dem 
Baum verstecken. Nach ein bis 
zwei Minuten schläft der Riese 
ein, so daß man ihm den Schatz 
abnehmen kann. Drache: Wenn 
man ihn tötet kommt man nicht 
mehrausdem Brunnen heraus. 
Man nehme also den Kessel 
vom Brunnen mit (das Seil zer- 
schneidet man mit dem Mes- 
ser) und fülle ihn beim See mit 
Wasser Nun hinunter in den 
Brunnen. Dem Drachen das 
Wasser entgegenschleudern. 

**•**••••• 



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- Howv Sollt* &4 n.'e tx^ \&mpfß einio^&to.lmfmj ru^i (a-y^n 

- Yjü üiitxi Tepci-JU.n irv^Aorr» 1.1 solUe. <mtxrv "tum OJ^isp*^«^ 

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* » 



«apa. HO 



Diese Karte vom Höhlensystem 
in PLATOON kommt von Jörn 
Körber aus Dellingsen. Zur 
Kontrastverstärkung (war J ne 
etwas schwache Kopie aber T r\ 
ordentlicher Plan) hab* ich 
noch ein bißchen mit dem Kuli 
drübergekrickelt. Die hüb- 
schen Zahlen, die ich noch ein 
bißchen übermalt hab, bedeu- 
ten folgendes: 1=Start, 2= 
Leuchtkugeln, 3=Geheimdo- 
kumente, 4=Kompaß 3 5=Do- 
kumente, 6=Leuchtkugeln, 7= 
Ausgang. 




96 



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c16chris 






Diese BARBARIAN-Karte kommt von R. H. (ogottogottogott). Will sagen, daß der Name un- 
verzeihlicherweise (mal wieder) abhanden gekommen ist. Lieber Einsender, melde Dich! 
Wir reichen alles nach! <s ag tuii...) 



(Psygnosis) 




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PRESOfTS 



ALIENS 

- LEVEL M- 



3SIE STATUS rtWaÖli COBESt 

j LEVEL *l = fSiÖHä 

LEVBLa= 4iFajH 
LEVEL -3* /tSSfcE 

LEVEL 4- *SH6 

LEVEL S= Äfe^E 






. ■ ■ 




6+7/88 



Tl ?'. 'IN ■ O-EOErt WEN6L KMitf . 
^d KOHMT MAN ^ LEVEL 

A* START 
ß= EN&E 



97 



c16chris 




. . . und ein paar Antworten 



mtmm 



Hier ist sie wieder, die hint-hunt-Ecke, die inzwischen fe- 
ster Bestandteil im SECRET SERVICE ist. Hier werden 
Leserfragen veröffentlicht, und andere Leser r die die ge- 
nannten Probleme schon bewältigt haben, sind aufgeru- 
fen, uns die Lösungen zu schicken. Diese werden dann in 
einer der folgenden Ausgaben veröffentlicht 



Die Fragen . . . 



Michael Hamburger aus Frie- 
drichs hafen möchte gerne fol- 
gendes über TANGLEWOOD 
wissen: Wo findet man die An- 
tenne für Fahrzeug 4?Wie kann 
man die zerstörten Wege pas- 
sierbar machen? Wo wendet 
man die gefundenen Gegen- 
stände (Batterie, Münzen, 
k Mohrrübe, eta) an? Wie kommt 
man in den Minen weiter? 

Wie man bei DUNGEON MA- 
STER das Tor mit der Aufschrift 
„This aountain (??* war etwas 
unleserlich) accepts one wish" 
öffnen kann, möchte Jörg Tro- 
jan aus Niederkassel wissen. 

Holger Kage aus Kerpen/Hor- 
rem kommt auf seinem SEGA 
bei ZILLION und SECRET 
COM MAN D nicht weiter. Bei 
SECR ET COM MAN D steht errn 
der fetzten Runde vor einem Tor, 
das sich nicht zerstören läßt 
Bei ZILLION kommt er nach Er- 
reichen des Zentralcomputers 
nicht an dem Drachen vorbei. 



HSC haben folgende Fragen zu 
HOLLYWOOD HIJINX : Wie be- 
wegt man die Kanone? Wie öff- 
net man die „hatch"? Wie kann 
man die Feuerleiter mitnehmen 
(?)? Wie befestigt man den ab- 
gesägten Haken? Wie repariert 
man die Treppe? Warum geht 
der Computer nicht? (Weil er 
keine Beine hat (haha) (Seh . 
witz, ich weiß.)) Wie bekommt 
man den Ring? Ist im Labyrinth 
ein Schatz? 



Wie man sich bei LAPIS PHILO- 
SOPHORUM von einem Ge- 
genstand trennen kann, möch- 
te Stefan Gruber aus Kuf stein 
wissen. 

Zwei weitere Fragen zu MA- 
NIAC MANSION hat TCB: Was 
kann man mit dem „radioactive 
slime" anfangen? Wie kann 
man das „medical cabinet" öff- 
nen? 



Ein paar Fragen zu dem Adven- 
ture-Oldie ASYLUM hat Boris 
Zdrzallek aus Euskirchen: Wo 
ist die Platin-Karte? Wo be- 
kommt man das Kissen, das 
man zur Flucht benötigt? Wie 
kommt man beim Chirurg hin- 
ein? Wofür ist der „Oxygenium- 
Room" da? Wie kann man das 
Telephon zerstören? Wie 
kommt man beim Regisseur 
rein? (man muß, glaub 7 ich, wie 
Alfred Hitchcock aussehen) 
Woher bekommt man die Pillen 
für die Herzkranke? Woher be- 
kommt man den Doktor kittel? 
Was kann man in dem Gang mit 
den vielen Türen machen? 

Jörg Finke aus Mayen sucht 
Leute, die sich bei SPACE STA- 
TION lOR auskennen. 

Thomas Erbacher aus Burg- 
stadt schafft Level 17 von DE- 
FLEKTOR nicht. Wer weiß, wie 
man das (ohne Betrug) macht? 

Wie öffnet man denn bloß bei 
MANIAC MANSION das Bild 
vor dem Tresor? Das möchte 
zumindest Stefan Fried berg 
aus Garbsen wissen. 

Lorenz Wagen er aus Dietenho- 
fen kommt bei Der Landsitz von 
Morteville nicht weiter. Wer 
hflft? 

Alex Kiencke kommt die steilen 
Felswände bei CHAMONIX 
CHALLENGE nicht hoch. Wer 
schafft's? 

Lars Scheusig aus Billigheim 
würde gerne bei DER FALL 
SYDNEY die einzelen Gedar- 
merien anrufen, schafft es aber 
nicht ganz, (Ach ja, hier ein r zwei 
der Pokes, die Du suchst: imp, 
Mission :POKE,27028,Q Space 
Taxi: POKE 1691 1,200.) 

Michael Steffen aus Verden 
kommt bei BMX Kidz nicht mit 
den Trix und Wheelies zurecht 
Wie läuft das ab? 



Das Problem beiTHEMAZEOF 
GALIOUS (Ausgabe 3/ 

88)scheint sich dank Thomas 
Becker aus Burgsdorf aufzulö- 
sen- In der Welt Nr,5 hat er alles 
(!) abgeschossen, was ihm in 
den Weg gekrochen ist. Beson- 
ders wichtig scheint es aber zu 
sein, daß man in dem Bild vor 
dem Wassergraben einen roten 
Drachen tötet. Hat man sich nun 
wieder zum Wassergraben ge- 
stellt so muß man ca. eine Mi- 
nute warten, bis Steine im Was- 
ser erscheinen, über die man 
dann springen kann. 

DieTreppelnderBibllothekvon 
MANIAC MANSION (Frage war 
in 3/88) repariert man, indem 
man die Bretter aus dem Raum 
mit der fleischfressenden 
Pflanze mit der Motorsäge ab- 
sägt und sie entsprechend ver- 
wendet. Schön 1 Dank Celtic! 

Hurra, Tips zu HELLOWOON 
!!!!! Von Roland Schnarr aus 
Bad Homburg : Diese Teillösung 
ist auf dem Amiga durchge- 
spielt worden. Diese Version* 
soll sich angeblich von den an- 
deren leicht unterscheiden. 
Demzufolge kann die eine-oder 
andere Aktion auf einem ande- 
ren System u.U, nicht zum ge- 
wünschten Erfolg führen (da 
kann ich dann auch nix für). So, 
nun aber los: 

In der Zelle: Hilfe rufen, mehr- 
mal Moos nehmen, Moos an 
Handgelenke reiben, Hand aus 
Kette ziehen, aufstehen, Moos 
nehmen, Tür öffnen, nach Nor- 
den gehen (zweimal). 
Im Keller: Nach Osten gehen, 
die Fackel nehmen, nach Sü- 
den, Tür anschauen, Schlüssel- 
bund nehmen (Die Leiche in 
Ruhe lassen), u.U. aus dem 
Fenster schauen (Gag), nach 
Norden, zweimal nach Osten, 
Tisch schieben, Tisch anschau- 
en, den Nagel nehmen („Nimm 
DIETRICH"), nach Westen, Tür 
mit Schlüssel aufschließen, die 
Tür im Süden öffnen, nach Sü- 
den gehen, Die Kette mit dem 
Dietrich aufschließen, Gerfalc 
die Hand reichen, nach Norden, 
nach Osten, zweimal hoch. 
In der Halle: nach Norden, an 
der Tür im Westen rüttein, die 
Tür im Norden öffnen, nach Sü- 
den, runter, den Rächer mit dem 
Moos angreifen, den Rächer mit 
der Fackel angreifen (bis er kei- 
nen Hitpoint mehr hat (klappt 
nur, wenn bis jetzt alles richtig 
gemacht worden ist)>, anson- 
sten auch mal mit der Fackel 
verteidigen, hoch, den Rächer 
ansehenden Dolch von Rächer 
nehmen, das große Schwert 
vom Rächer nehmen, nach Nor- 
den, nach Westen und hoch. 
Die verschlossene Tür, vor der 
ihr nun steht, schafft ihr ja hof- 
fentlich selbst. In der Schatz- 



kammergeht es so weiter: nach 
Norden, Grayswandir nehmen, 
nach Süden, runter, nach Osten 
und nach Norden. 
Im Hof des Schloßes: den Tod 
stoßen, Sand nehmen, nach 
Norden gehen und nach Nor- 
den rennen. 

tm Wald: nach Westen, Kräuter 
nehmen, nach Norden, nach 
Osten , nach Norden. 
Auf der Lichtung: Hier sollte 
man zwischendurch mal daran 
denken, daß auch Gerfalc ein 
wenig Gepäck vertragen kann. 
Weiter geht's: auf einen Baum 
klettern, Nüsse nehmen, eine 
Frucht nehmen, runter, die 
Frucht essen, nach Osten, 
hoch, nach Norden (die Höhle 
juckt uns jetzt noch nicht) und 
jetzt noch zweimal nach N er- 
den. An dieser Stelle sollte man 
das Zentaurendorf sehen kön- 
nen, 

Zentaurendorf: Wenn man das 
Zentaurendorf vom Berg aus 
sehen kann, sollte man auf je- 
den Fall den Hohlweg im We- 
sten runtergehen. Also: nach 
Westen, das Gras mit der Fak- 
ke! anzünden (warten, bis das 
Massaker vorbei ist), runter, 
nach Osten, den Zentaur zwei- 
mal anschauen (siehe da) ? die 
Nase mit der Hand bedecken, 
den Zentaur, bewegen und die 
Armbrust nehmen. Tja, Freunde 
der Nacht, das war's für dies- 
mal. Vielleicht gibt's demnächst 
wieder mal ein paar Tips. Ciao 
und schönen Dank an Dich, Ro- 
land! 



Letzte Meldung! 



Auch zu der THE LAST NINJA - 
Frage aus der Ausgabe 4/88 
gibt es eine Antwort: Das Tor in 
Bild 1 ist ein reiner Bluff! Man 
muß nicht hindurch (kann man 
auch gar nicht!). Neben dem 
rechten Löwen liegt so eine Art 
Steigeisen, weiches man zur 
Bewältigung der Mauer benö- 
tigt. Vor dem Berg im dritten 
Büd muß man das Steigeisen 
mit F3 oder F5 auf „Holding" 
einstellen, wobei allerdings 
keine Waffe auf „Using" einge- 
stellt sein darf. Im letzten Bild 
wieder das Steigeisen auf 
„Holding" einstellen (und wie* 
der keine Waffe auf „Using") 
und sich mit dem Rücken zur 
Schlucht stellen (ganz rechts). 
Jetzt noch einfach nach hinten 
drücken, und schon klettert er! 
Das kam von Dietmar Lieb! aus 
Hemau. 



An dieser, Stelle geht auch 
schon mal ein Dankeschön 
an alfe diejenigen, die noch 
fleißig Tips zu Airline einge- 
schickt haben. Die gibt's in 
der nächsten Ausgabe zu- 
sammengefaßt 



6+7/88 




c16chris 






••••*••••••**• 

Vom OGP-TEAM zusammen mit 
Oliver Heintze haben wir hier 
ein paar Pokes für die GIANA 
SISTERS auf dem C-64: POKE 
2523,255 gibt einem unendli- 
ches Leben, POKE 2447,100 
sorgt für unendliche Zeit. Wenn 
man folgende Pokes eingibt, 
braucht man sich nicht mehr 
vor seinen Gegnern zu fürch- 
ten. Sie werden dann so harm- 
los wie ...Otti: POKE 10774,24: 
POKE 10831,24: POKE 
10842,24: POKE 10835,109: 
POKE 10778,109: POKE 
1 0787,1 09. Wenn man diese Po- 
kes eingegeben hat, muß man 
das Spiel mit SYS 21 12' star- 
ten. Moin, Jungs! 

••••••••••*••+ 



Kaum zu glauben, aber wahr: 
Hier haben wie ein paar Pokes 
für den DRAGON (!) von Alfred 
Knotig aus Bad Hersfeld. So da 
wären; „Cosmic Crusader": 
POKE 12520,X „Castle": POKE 
24426.X „Cuthbert and the gol- 
den Chalice": POKE 3091 2,X 
„X" bedeutete hier jeweils die 
Anzahl der Leben. Wenn man 
bei „Brew Master" POKE 
20568,X (wobei „X" alles außer 
„4" sein darf) eingibt, gehen die 
Biergläser nicht mehr kaputt. 
Und noch ein Tip zu „Manie 
Miner": Solange „P" drücken, 
bis man im ersten Level ist. 
Dann nochmal ganz kurz „P" 
und anschließend „ENGUIN" 
eingeben. Dies sollte man so- 
lange ausprobieren, bis unten 
rechts ein Schuh auftaucht. 
Nun kann man mit der Taste 



„BREAK" und einer der Tasten 
von „A" bis „\T den jeweiligen 
Level anspringen. Yohoo nach 
Bad Hersfeld! 

•••••••*•••••• 

Einen langsamen Timer be- 
kommt man bei SORCERY auf 
dem C-64 mit folgendem Poke: 
POKE 56325,255. Restarten tut 
man danach mit „SYS 31744". 

•••••••••••••* 

Und noch 'n paar C-64-Pokes: 
„OINK":POKE39922,165:SYS 
16384 (UL) T „P.O.D.": POKE 
26364,173: SYS 26112 (UL), 
„HEAD OVER HEALS": POKE 
30315,144: POKE 30316,144: 
SYS 324 (90 Spielfiguren und 
90 Doughnuts),„FEUD": POKE 
16404,15: SYS 16384 (alle 
Mixturen). Ciao, MnGizmo! 



Bei DEFLEKTOR kann man die 
Levels mittels der Tasten „+" 
und „-"anwählen. 
•••••••••••••• 
Bei LAST NINJA in sechsten 
Level in den Raum gehen, in 
dem das Fernrohr steht. Wenn 
man dieses berührt, sieht man 
etwas. Thanx to Passi. 
•••••••••••*•• 
Einen kleinen Tip gibt's auch 
noch für die Kommandanten 
der B1SMARCK , und zwar von 
Alexander Emde aus Bad Kis- 
singen: An den britischen See- 
streikräften kommt man locker 
vorbei, indem man bei Island 
die Meerenge zwischen Island 
und Grönland benutzt,dann die 
beiden Kreuzer „Suffolk" und 
„Norfolk" versenkt und sich 
dann immer am Packeis ent- 
lang bewegt. 




Von Karsten Meierund Kai Kempgens aus Gelsenkirchen haben wirhiersechs Level-WarpsfürEuch.Die„Warps"müßten auf allen Maschi- 
nen funktionieren. Erspielt wurden sie auf dem C-64, ich hab' sie mir auf dem Amiga nochmal reingezogen. Einen megamächtigen Dank 
nach Gelsenkirchen! 



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■'liiiiiilm^iii'ifcnnnuiiinnn .i.iTimniMiiifiiiiiii.niiiiJiU.i.Mllu.ik. ^ibiiuiUti.llHUill.Hni ^-n I rl^ . . s -. 1 1 1 n I . -. i-J- . I i i - 1 J L-> . l .üq 1 1 V ■ I H i H 1 1 n = -- 1 i i r; 1 1 i .' 1 1 : 1 1 1 1 Tl I i rH I- ; > ■ ^iii. lli::iiijJUi!?iinll."iii!niiri;inllHi.ii jiiJnl.,.i!WI!"!!i!i!lfll!i!i 

6+7/88 



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Zum 'Downhill Race'vom SKA- 
TE OR DIE schreitat Rainer Sa- 
borny (richtig geschrieben?, 
Ich hatte nur die Unterschrift) 
folgendes: Man hält sich nach 
dem Start möglichst weit rechts 
auf dem Weg und fährt (nicht 
mit vollem Tempo!) durch die 
Abkürzung. Sofort hiernach 
bremsen und durch die Röhre 
fahren. Dann wieder nach 
rechts auf dem schmalen Weg 
gerade bis zum Ende, Dort auf 
die erste Insel springen, dann 
auf die zweite und sofort da- 
nach auf den Steg. Na denn 
man tau. 



Bei FAERYTALEaufdem Amiga 
braucht man keine Schlüssel, 
um zum Ziel zu gelangen, sagt 
Michael Hammer aus Weiß- 
nichtwo (sorry[).Wenn man die 
Pfeiltasten betätigt kan man 
größere Stücke scrotlen. Wenn 
man also in eine Tür läuft, die 
verschlossen ist, kann man ein 
Stück nach links scrollen (mit 
Taste), mit der Figur ein wenig 
nach oben laufen, so daß der 
Körper der Figur beim Zurück- 
scrollen (mit Taste) aufderjür 
landet Diese wird sich nun öff- 
nen (hoffenttich). Schön' Dank, 
Michael! 



Die „frischen" Pokes & Co kommen mal wieder von 



j? 



Christoph Pukall für den Speccy. Go on! 



Snlomon's K^yz 



laden, Tasten de+iniereh f -Für- die Tasten 
E B O R P eingeben 
- > unend 1 - Leb^n 



Druid II 


(Eni ightment) : 




10 FOR F=65024 TO 65031 




20 READ A: POKE F 5 A 




30 NEXT F 




40 LOAD Hfl C0DE 




50 POKE 64053,254 




60 RANDOMTZE ÜSR 64000 



70 DATA £2,58,50,60,117 

90 DATA 195 t 0,iU: REM unendl, Energie 



Through the Trap Door: 

10 
20 
30 
40 
50 
60 



CLEAR 26998 
LOAD ""CODE 63000 
POKE 63041,201 
RANDOMIZE USR 63004 
POKE 47492,0 
RANDOMIZE USR 34200: 



REM unendl» Leben 



Rainpage: 



65103, 1"?4: POKE 65Q?2,9i 



10 CLEAR 32767 

20 LOAD ""CODE 650SS 

30 POKE 

40 LET X=0: LET Y=I 

50 FOR F=65334 TO 65407 

60 READ A: POKE F,A 

70 LET X=X+Y#A: LET Y=Y+i 

30 NEXT F 

90 IF X< >4S64S THEN STOP 

100 RANDOMIZE USR 65399 

110 DATA 33,0,0,34,116,221 

120 DATA 34,118,221 j34„ 120 

130 EATA 221, 195, O, 222,205 

14i -JATA 64,254,62,100,50 

150 DATA 91,255,195,44,255: 



REM un. Energie 



So, jetzt noch was " Mui t imäß iges M : 



Xecutar: 



Wizbal 1 : 



Ghost Hunters; 



Joe El ade: 



Rampage: 



Nebu 1 llb: 



Trantor 



Freddy Hardest 1 



Freddy Hardest 2: 



POKE 47216,201: REM unendl. Energie Pl.i 
POKE 47320,201: REM unendl. Energie PI. 2 



POKE 37052,0: POKE 65303,0: POKE 65356, O: 
POKE 65395,0 1 REM unendl. Leben 



POKE 55510 ? O: REM unendl. Energie 



POKE 37777,0: REM unendl- Energie 
POKE 42916,0: REM unendl- Munition 



POKE 56693*0: REM unendl,, Energie 



POKE 32931,0: REM unendl. Leben 



POKE 56596jO: REM unendl- Stärke 
POKE 56711,0: REM unendl» Zeit 
POKE 54236,0: REM unendl. Munition 



POKE 63519,24: REM unverletzbar 
POKE 6401 1 ? 133: REM unendl. Leben 



POKE 61607,183: REM unendl- Leben 



100 



Sieh mal einer an, ein Tip für 
den MSX. Kommt von Alexan- 
der Härtung aus Stuttgart: Bei 
PENGUIN ADVENTURE hat 
man ja ständig mit der Zeit zu 
kämpfen. Um einem das Spie- 
len ein wenig zu erleichtern, ha- 
ben wir hier einige geheime 
Passagen aufgezeichnet, die 
Verbindungen zwischen zwei 
Levels sind. Wenn man in dem 
jeweiligen Level beim richtigen 
„Distance"-Wert (kann +/- 3 
schwanken) angekommen ist, 
muß man sich in die dort be- 
findliche Erdspalte fallen las- 
sen (sitzt meist etwas einge- 
rückt) und den Joystich zu sich 
heranziehen. Die Glocke, die 
man in den Kaufhäusern kau- 
fen kann, klingelt kurz vor solch 
einem geheimen Gang: {Level/ 
Distance/Ziellevel) 1/240/6,6/ 
147/9,9/335/1 2,12/™/! 3, 13/ 
357/15, 15/ — /16 r 16/078/18, 
18/420/21,21/— 722. Go! 

••••••••••••*• 

Bei ROAD RUNNER steht in ei- 
nem Level am oberen Bildrand 
eine Kiste. Wenn man vor diese 
läuft, überspringt man einen 
Level. 
••••••••••••*• 

Hier ein kleiner Tip für SEVEN 
C1TIES OF GOLD , der auf dem 
C-64 von Markus Rappelt her- 
ausgespielt worden ist: Wenn 
man in einem Inka-Dorf eine 
Mission aufbauen möchte, muß 
man, wenn im Dorf keine Trom- 
meln zu hören sind, einen Inka 
töten und dann zum Häuptling, 
der einem anbieten wird, eine 
Mission zu bauen. 

••••••**••••*• 

Hier noch ein paar weitere klei- 
ne Tips für VERMEER von 

Commy-Soft aus Degg. (en- 
dorf?) : Besonders krisensicher 
sind: Richmon, St.Louis, Anka- 
ra und Bombay. Aktien sollte 
man nur nach einer Inflation 
kaufen. Plantagen sollte man so 
anlegen: erst etwa 50ha an ei- 
nem Fluß mit ca. 200 Arbeitern, 



dann 100 ha mit 350 Arbeitern 
und zuletzt alles (?) mit 500 Ar- 
beitern. Am Anfang gleich 2000 
Dollar kaufen. Erst alle Bilder 
kaufen, die man kriegen kann. 
Dann nachschauen, welche ge- 
fälscht sind und abwarten, bis 
diese am Markt angeboten 
werden. Somit kann man Vico 
Vermeer entlarven. Ach ja, Dan- 
ke! 

•*•••••••••••• 
Pokes für OUTRUN gibt's auch 
noch (auch von Silicon Dream) : 
Im Titelbild reseten und dann 
poken: POKE 34711,234: PO- 
KE 34712,234: POKE 
3471 3,234: für den Timer. 
POKE 37198,(Wert von 1 bis 
255) für viele Fahrten (hä?) 
POKE 37188,(0-255): POKE 
34320,234: POKE 34321 ,234: 
POKE 34322,234: für den 
Startlevel. 

Um die Straßenfarbe zu ändern 
muß man POKE 33393,1 73 ein- 
geben. Neustart erfolgt nun mit 
„SYS 38045" 

•••••••••••••• 
Tip zu NEBULUS (C-64): Man 
beginnt das Spiel und geht in 
den Pause-Mode, Jetzt drückt 
man den Hochpfeil (links ne- 
ben Restore),die „J"-Taste und 
den Linkspfeil (links oben) 
gleichzeitig. Nach dem Loslas- 
sen der Tasten kann man mit 
den Zahlen 1-8 die einzelnen 
Level anwählen. Außerdem ist 
man jetzt im Cheat-Mode. (Hal- 
lo Grischa, die Antwort auf Dei- 
ne Frage hast Du, oder?) 
•••••••••••••• 
Ein Poke zu SOLOMON'S KEY 
ist: POKE 221 3,1 64: SYS 2063. 
Soll unendlich Leben bringen. 
•••••*•••*•••• 
Einen kleinen Tip für HOLLY- 
WOOD HIJJNX gibt's auch 
noch: Die Bazooka in alle vier 
Richtungen drehen bis ein Klik- 
ken ertönt. Die Tür ist nun ent- 
riegelt. Die Kanone kann man 
mit dem Streichholz aus der 
Küche abfeuern (natürlich erst, 
nachdem man sie geladen hat). 



Einen kleinen Diskettendreh für WIZARD'S CROWN (wahrschein- 
lich C-64) hat uns Jürgen Hartelt aus St. Augustin eingesandt. Man 
muß mit einem Diskettenmonitor auf Disk Nr.1 den Sektor 12/6 
(Track 12, Sector 6 vermute ich, wer weiß, vielleicht auch anders- 
rum) booten. Dort erkennt man die ersten zwei Namen seiner Party. 
Die Einträge sind: 



Byte 



Bedeutung 



0-19 
20 

21 
22 

23 
24 

37-40 



Name 

Strength 

Dexterity 

Intelligence 

Life 

current Life 

Copper, silver, electrum, gold 



Den nächsten Block findet man in den ersten zwei Bytes des aktu 
eilen Blockes. 



6+7/88 



:%%&: 




c16öhris 




' ' -• 



NINJA MISSION wirkt au+ 
den ersten Blick Pin-Fach, 
SpätestenE in AKUMA'S 

CHAMBER aber wird es 

k n i H 1 i g ! meist hat rn s.n 

nur wenig Energie 

und noch den 



Qbr ig 
3 arde n 
Bict'i. 
b 1 ein 
e i n 



Weq 



zur- u 



^ 



vor 



Um dieses Pro- 

zu meiste r n h i # P 

paar Tip^ von 



Master Lee : der 

Einsatz der Wurfwaffen sollte 
überlegt sein, Arn besten ] aJSt 
man den Gegner herankommen und 
wirft d a n n au s kurzer D i s t a n z s 
man kann die Wurfwaffen dann 
gleich wieder eins arnrn e 1 n , B e - 
sonders g e f ä h r 1 i c h sind die 
f e i n d 1 i c h e- n Minjas, sie sollte 
man zuerst töten s da sie auch 
mit Wurf waffen angreifen, 
Manchmal kann man einen Gegner 
überwinden indem man sich ihm 
schnell nähert und dann 
mit dem Schwert an- 
greift j man kann ihn so 
ohne K^TTip* üiberwält igen* 



q*^ 



mm 




•••••••••••••• 

Bei TRAILBLAZER kann man 
auch während des Spiels S-O- 

U-T-H-E-R-N drücken. 

•••••••••••*•• 

Der Mogefschalter funktioniert 
bei den GREAT GURIANOS , 
ebenso wie bei AI RWOLF2 . Bei 
letzterem muß man warten, bis 
in der Lebensanzeige nur noch 
Grafikfehler zu sehen sind. 
Thanx, Rene! 

•••••••••••••• 

Einen kleinen Tip zu ULTIMA III 

haben wir von Horst Müller aus 
Traun erhalten: Von Fawn aus 
muß man zu der Insel rechts 
neben Fawn segeln und dort 
auf das rechte Feld gehen. Jetzt 
muß man bei„OtherCommand" 
„Dig" eingeben, und man findet 
eine sehr gute Nahkampfwaffe. 
Dies funktioniert allerdings nur, 
wenn beide Monde auf stehen 
(oben Mitte). Fare ye well, ad- 
venturers! 

•••••••••••••• 

Wenn man bei OUTRUN wäh- 
rend der Fahrt Dauerfeuer an- 
stellt . . . (C-64) 

•••••••••••••• 

Bei THE LASTNINJA kann man 
im Titel programm (wo sich das 
System-3-Logo und das Titel- 
bild überblenden) mit den Ta- 
sten 1-5 verschiedene Musik- 
stücke anhören. Das funktio- 
niert leider nur so lange, bis 
das Spiel geladen wird. Thanx, 
Alexander! 



So, hier haben wir einen Tip für 
VERMEER auf dem Schneider: 

Wenn man seine Plantage er- 
weitern möchte, ist es ja meist 
so, daß der Landpreis ständig 
steigt. Hier kann man Abhilfe 
schaffen, indem man die ge- 
samte Plantage verkauft, zwei 
Tage Aufenthalt hat und die 
Plantage dann wieder neu 
kauft. Siehe da, der Preis steigt 
nicht mehr! 

Kohle für den Schneider-KAI- 
SERÜ Wenn der Landpreis auf 
ca. 1 600-2000 steht, dann ca. 9 
Millionen Schulden machen 
und Land kaufen. Das gesamte 
Korn verkaufen und die Korn- 
ausgabe auf ein Minimum re- 
duzieren. Die Steuern alle auf 
99 Prozent setzen. Nun wird 
man ein Jahr lang seines Amtes 
enthoben. Danach das gesam- 
te Land wiederverkaufen. 

•••••••••••••• 

Noch ein paar Tips zu HOLLY- 
WOOD HIJINX: 

Das Closet ist ein Lift: „move 
first (bzw. second, third) peg". 
Punch cards gibt es u.a. unterm 
Lift (im Keller-CEoset unter der 
Badematte, der „Fahrstuhl" 
sollte hierbei nicht im Keller 
sein {seh 1 ich das richtig?)) und 
im Kamin (hinter dem gelösten 
Ziegelstein). Im zweiten 
Schornstein ist ein Stoffpin- 
guin. Hinter dem Gemälde ist 
ein Safe. 



Psst! Hier gibt's den Geheimtip: Am 20. Juni ist 
die ASM -Special Nr. 2 am Kiosk mit lauter neu- 
em Secret Service, Karten, Tips und Kopfnüs- 
sen, z. B.von Ports of Call,Cybernoid,Garrison 



u.u.u. 




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SUPER - TIP 



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nillion" in ^eioe-ri C — >&■**_ 
M-3LVI s- 1^ e i <zz he-rt d e in R ti -P -sl t> •=* 

Pt-fLTi ^czl^-a. X tet de-m ComPUte 
^<^h"i&. 1 tefc ihri wieder ^.vi . 
M^avi 1 ^.ed*^ e i -rue-n M^schime 
r*>ovi itor u.-rfd s-t-^r^-fc-et:. ihn * 
P1*3LY> X -aed-t* d-a,:s. Rr~-o^r--^rrir*> 
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Mar» Äe-rtdert die Zeile- ^1 
ISS^ 0© ©0 00 ©Q 00 1 

ut,-r-id (viit <RETURH> ifl d&vi 
&chre iben* 

C S ip r» : s,w^U^ 1 " j- 00 ^ 1 ©00 * 1 30 
Comp u.-fc.ei^ -3LUL:S-:&c^lm-3- 1 te-m,, 
JD^-n ComPijLfce-r^ wieder ^-rcs-d 
"Tfr^eiH Stole Rl Milliom" 1 

Ben SPielsta-nd "SWRG X" 
da& Eiribrechem -sa. X ^ Freiz 
sch5.eft i -^i-i.Tri^ we iterb^trö 



y S-tole Fi 

3-35 <ul ^ "t, ^L nd 
r-- .=*. ol :s- u.ncf 

3WRG1 " 

die- Zeil e _ rt 

195E: > * 
©133 = 
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SP e i «z:Hef- 

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X M<5f*Mri u,Tid 

e- i ttoe — 

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6chris 




6+7/88 



101 



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■'s#i : 






!MKK - 





Wahre Fans wissen's schon; 
Bei BUBBLE BOBBLE verwan- 
deln sich in Runde eins und 
fünf (aber ich glaub' auch in 
Runde 50) alle auf dem Bild- 
schirm befindlichen Blasen in 
Früchte. 

Bei 'ner Menge Spielen von 
PLAYERS (getestet bei „Veloci- 
pede" „Velocipede II" und „Fun- 
gus") kann man durch die Ein- 
gabe von „Gheat" in die Highs- 
coreliste unendlich viele Leben 
bekommen. 

•••••••••••••• 
Kleiner Hinweis an alle: Karten 
und Tips zu indizierten Spielen 
wie z.B. „1842" (Name von der 
Redaktion geändert) dürfen wir 
(leider) nicht veröffentlichen, 
•••••••••••••• 
Bei IN 80TAGEN UM DIEWELT, 
schreibt Christian Müller aus 
Hockenheim , muß (kann s darf,- 
sollte) man die Tasten „E" „R" 
„T" „Y" „5" und „6" zusammen 
drücken. Man sollte etwas Ge- 
duld haben, da dieser Cheat 
verschiedene Wirkungen ha- 
ben kann. 

••••••••*••••• 
TITAN-Soft schreibt uns, daß 
man bei HANSE die Schiffsre- 
paraturen zuerst einmal nur 
„1%"-ig ausführen lassen soll- 
te. Der Reparaturpreis wird nun 
ca. um die Hälfte sinken. Den 
Rest bekommt man somit billi- 
ger. Wer schnell Bürgermeister 
werden möchte, sollte das Ga- 
me nach jeder Runde abspei- 
chern und dann wieder neu la- 
den. Für OUTRUN empfiehlt er 
den „MAGICAL SOUND SHO- 
WER" bei dem er durchschnitt- 
lich 100.000 Punkte mehr er- 
zielt als bei dem anderen 
Sound (bei Bubble Bobble 
kenne ich keinen Cheat). 
************** 
Kommen wir also zum diesmali- 
gen Preisrätsel. Gewinnen 
könnt Ihr Frank Brall! Wir kleben 
eine 80-Pfennig-Marke auf ihn 
drauf und stecken ihn in den 
nächsten Briefkasten. Nun die 
Frage: Was ist das: Es ist lang 
und bezeichnet andere Leute 
als notorische Brillenträger 
und versucht krampfhaft, das 
Rauchen aufzugeben (ach ja, 
wenn ihn jemand rauchen sieht, 
bekommt derjenige einen Ka- 
sten Bier- haltet die Augen of- 
fen! So schnell habt Ihr Euch 
noch nie 'n Zwanziger-Pack 
verdient!} ? Antwortkarten und 
andere Scherzartikel an Euch 
selbst addressiert in den näch- 
sten öffentlichen Altpapiercon- 
tainer! Wir wollen Frank ja nicht 
die Ohren amputieren, damit er 
in den Briefkasten reinpaßt. 
•••••*•*•••••• 
Wenn man bei GOLDRUNNER 
auf dem ST am Anfang eines 
Spieles „Help" oder „Undo" 
drückt, können einem die 
feindlichen Bomben nichts an- 
haben. Mit „Deleie" bekommt 
man 1 Leben dazu. Hi, Mr.Cool! 

102 



Michael Reineke aus Lüding- 
hausen schreibt,daß der Erfolg 
bei BOBSLEIGH wesentlich 
von der Auswahl der geeigne- 
ten Kufen (Runners) abhängt. 
Aus der Aufstellung geht her- 
vor, welche Runners bei wel- 
chen Temperaturen (Luft/Eis) 
gewählt werden sollten. Erfolg 
am Anfang seiner Karriere hat 
man erfahrungsgemäß in Inns- 
bruck. Man sollte sich so bald 
wie möglich einen neuen Bob 
zulegen und sooft wie möglich 
trainieren, damit sich die Start- 
geschwindigkeit erhöht. Wenn 
man einen etwas höheren Kon- 
tostand hat, sollte man gegebe- 
nenfalls abspeichern, um eine 
solide Ausgangsbasis für das 
weitere Spiel zu haben. Thanx, 



Runnertyp Temperatur 



Runner typ Temperatur 



+ 1 

+ 1 

+1 

+ 1 







-1 
-1 

-3 



-B 
-7 
-8 
-9 
-7 
-B 
-9 

-a 

-9 
-9 




-1 
~3 

-5 



-B 

-7 
-B 
-9 



-1 


-6 


-3 


~7 


-5 


-B 


-7 


~9 


-3 


-B 


-5 


-6 


-7 


-B 


-7 


-7 


-7 


-B 


-3 


-B 


-9 


-7 


-3 


-B 


-3 


-9 



Michael! 



Unter anderem eine Karte vom 
dritten PLATOON -Level haben 
wir von Norbert Klotz aus Bilde- 

chingen bekommen. Klar, daß 
Ihr sie sehen sollt: 
Wenn man die erste Rundevon 
PLATOON nicht schafft oder 
langweilig findet, sollte man 
sich diesen Tip von Uwe Balla- 
nn aus Frankfurt reinziehen: 
Nach dem Einschalten die Dis- 
kette verkehrt herum ins Lauf- 
werk und folgendes tip- 
pen: 'LOAD„LAY2 I4 ,8 J 1* 
Gestartet wird nun 
mit 'SYS 16384" 
Das kann man 
natürlich auch 
mit „LAY3" 
machen. 



Hindernisse: 

Stein 



26 



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Baumstumpf 
Stacheid raht 
Granaten 

Zeit ist rar 

— ► den kürzesten 

Weg nehmen! 



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6+7/88 




c16ehris 



Eine Karte von Hl JACK haben wirvon einem Bekannten: Christoph 
Pukall aus Höfer hat wieder zugeschlagen. Here you are: 




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#*»»■■» 







i. msssm 1FFICE 

im OFFICE 

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\. nimm iwber offiee 
s. imnow ESSTmrs offiee 

b. IHLnOH OWEEtfä OFFIEE 
1 SEBETEBi. OFFIEE 

0. HtilCITV OFFICEfS OFFICE 



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HuhDuUU 

'ZUXBUHfl 
*Il . * * * . , 




6+7/88 



Von Silicon Dream Int kommen diese Tips zu GARFIELD: Als aller- 
erstes die Aniskerne aufnehmen, die Odie einem folgen lassen, Zur 
Hintertür (ganz links) laufen und den Knochen nehmen. Diesen 
dann links neben die kleine Tür legen. Odie öffnet nun diese Tür. 
Nichts wie raus hier. Jetzt muß man eine Lampe finden und Nermal 
in den Kanalgängen suchen. Sie (ihn?) muß man treten, um die Auf- 
ziehmaus zu bekommen. Nun geht man zum „Health Food" und 
stellt die Maus neben dem Mann ab. Das, was nun erscheint, auf- 
nehmen (aber ja nicht essen!). Zur Riesenratte und das eben Auf- 
genommene ablegen. Die Ratte wird nun Reißaus nehmen. Nun 
kann man zur Truhe gehen, sie auftreten und den Schlüssel neh- 
men. Mit der Maurerkelle muß man nun zum „Hardware Shop". Die- 
se muß man dort beim Verkäufer benutzen, worauf ein Dollar er- 
scheint, den man sich prompt grabscht. Zurück jetzt zum „Food 
Shop" und den Dollar benutzen, um das Vogelfutterzu bekommen. 
Dies auf die rechte Seite des Parks legen und warten, bis ein Vög- 
lein angeflogen kommt. Dem Vogel nichts tun, sondern den Schlüs- 
sel holen. Und jetzt drauf, auf den armen Vogel, und zwar springen 
(dabei aber den Schlüssel nicht verlieren)! Der Vogel fliegt einen 
nun ins Stadtviertel. Dort geht man in die Zelle, in der Arlene schon 
auf einen wartet , , . 



Von einem freundlichen Menschen aus München-Trudering, 
dessen Name (ich bin nicht schuld!) verloren gegangen ist, ha- 
ben wir hier die Amiga-Fassung des ST-EAGLE ? S NEST - Pat- 
ches aus der Ausgabe 4/88. Vorgegangen wird wie auf dem ST, 
also wie folgt: 1 , Sicherheitskopie der Spiefdiskette anfertigen, 
2. Das Programm unter Amiga-BASIC abtippen und starten, 3. 
Die beschreibbare Kopie in Laufwerk legen, 4. Als Dateiname 
„rnaps" oder „maps2" eingeben, 5. Auf die Meldung „Fertig!" und 
das Erlöschen der Floppy-LED warten L 6. Die Kopie laden und 
spielen (also alles so lassen, wie es ist und einfach einen Reset 
geben). Lieber freundlicher Mensch, melde Dich doch mal bei 
uns, dann reichen wir Deinen Namen nach! Hier nun das Pro- 
gramm: 



u 



r ds^ Pro frra^j-nr 



DEFIKT $rr$ 

HU KT ''Bitte Kopie der Späeidisk in Laufwerk ü 

INFUT "Dateiname t niaps/maps2 ) -%; : £ ije$ 

f i le£"' b DFO: " +f i le$ 

L'PEN" I " *#i, i"i le£ 

3üurceS=iN?UTaC40SS 1 # L I 

CLÜSEttl 



FOfi anzahJ=l TU 4 
REkb alt 
KEAD neu 
YOR zaehler^l TQ LEU i source* ) 

l? Mii}&t£tmrce$,zaehler, 1 J ~CHK$ ( ersetz ) THEN 

MIU$i. sourceS, zaeh ier 1 1 )=CHK$(T]eu ) 
ISO IF 
NEXT ^aeh 1er 
NEXT an zahl 

ÜPEW'U" , tfl , i i ie$ / 

Jr-il'IMTüi, source^; 

CLOSEtt'l 

HUNT "Fert i g ' ' ! " 

BND 

DATA 1, 114, 2^^,54, 4, 54 



legen 






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Tschüß,biszum 



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103 



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c16chris 




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Ein neues Superturnier kann beginnen! 

Nachdem wir in den letzten Ausgaben von unserem beliebten Schachturnier etwas abgekommen sind, präsentieren wir 
diesmal wieder eine spannende Partie gegen unseren Champion. Als Herausforderer tritt diesmal das bereits angekün- 
digte Programm „THE ARTCHESS"an.Da es sich hierbei um ein neues AM IG A- Programm handelt, dürfte zumindest eine 
kleine Chance bestehen, unseren Champion zu bezwingen. Daß dies nicht unmöglich ist, haben wir ja bei dem Turnier ge- 
gen die Mephisto Schachschule gesehen. Hier zeigte PSION echte Schwächen, obwohl es bis auf eine Partie alle gewann. 
Bedanken möchte ich mich diesmal bei der Firma G.T.I. in Oberursel, da Sie uns die neuen Herausforderer „THE ART 
CH ESS" und „GROSS M E ISTE R" zu r Verfügung gestellt hat. Das letztere wird übrigens in der nächsten Ausgabe gegen un- 
seren Champion antreten. Noch ein Hinweis für den Besitzer eines Akustikkopplers. Über unsere Mailbox (Tel. 05651/ 
30015 8 Bit/300 Baud) könnt Ihr Informationen der Schachecke abrufen oder auch selbst hinterlegen. Gesucht sind insbe- 
sondere interessante Partien zwischen verschieden Programmen. Wer sich als USER in die Box eintragen läßt, kann übri- 
gens per MAILBOX gegen andere USER eine Partie Schach spielen. Frank Brall 




Der Herausforderer 

THEARTOFCHESS(AMIGA) 








Programm: The Art of Chess, 
System: Amiga, Preis: ca. 65 
DM, Hersteller: SPA, 16B Wor- 
cester Place, Oxford 0X1 2JW, 
England, Bezugsquelle: G.T.I. 
GmbH, Oberhöchstadter Stras- 
se 53b, 6370 Oberursel/Tau- 
nus 

THE ART OF CHESS, so nennt 
sich ein neues Schachpro- 
gramm für den Commodore 
Amiga. In der Tat zeigte sich, 
daß das Programm zumindest 
seinem Namen gerecht wird. 
Wie fast alle neueren Program- 
me verfügt auch dieses über ei- 
ne perspektivische. SD-Dar- 
stellung, Obwohl diese grafisch 
wirklich hervorragend gelun- 
gen ist, eignet sich diese Dar- 
stellung nach meiner Meinung 
weniger für „echte" Schach- 
spieler Auf eine 2D-Alternative, 
wie sie andere Programme an- 
bieten, wurde bei diesem Pro- 
gramm völlig verzichtet. Offen- 
sichtlich war dem Autor des 
Programmes die Grafik wichti- 
ger als die Übersichtlichkeit 
Ein besonderes Feature des 
Programmes besteht darin, daß 
das Brett praktisch in jedem 
Winkel gedreht bzw. gekippt 
werden kann. Diese grafisch 
recht aufwendige Rechenope- 
ration wird übrigens unglaub- 
lich schnell ausgeführt und 
dauert nur selten mehr als 2 Se- 
kunden. Beim Kippen des Bret- 
tes muß man allerdings aufpas- 
sen, daß man es nicht über- 

104 



treibt, denn die geschlagenen 
Figuren werden in dem unteren 
Bildschirmbereich aufgestellt. 
Im Test ist es beispielsweise 
passiert, daß plötzlich zwei 
Bauern neben den Türmen 
standen. Obwohl das Drehen 
etwas hilft, die Übersicht zu be- 
halten, war ich froh, als unser 
ASM-Turnier vorbei war. Denn 
bei Partien gegen andere 
Rechner kommt noch ein zwei- 
tes Problem hinzu: Die Koordk 
naten der ausgewählten bzw, 
ausgeführten Züge werden 
nicht angezeigt. Selbst auf die 
einblendbare Koordinatenli- 
nien ist kein Verlaß, da sich die- 
ses bei einem Seitenwechsel, 
entgegen den Figuren, nicht 
verändert. Auf diese Weise war 
es sehr schwer, eine Partie zu 
verfolgen. Die Bedienung des 
Programmes erfolgt aus- 
schließlich mit der Maus. Eine 
moderne Benutzeroberfläche 
mit Pull-Down Menüs stellt an 
Funktionen fast alles zur Verfü- 
gung, was heute bei einem 
Schachprogramm üblich ist. So 
läßt sich eine Partie beispiels- 
weise abspeichern und später 
wiederholen. Auch die üblichen 
Funktionen zum Zurückneh- 
men und Vorspielen eines Zu- 
ges sind natürlich vorhanden. 
Neben der Funktion AMIGA- 
MENSCH kann der Rechner 
auch als Schiedsrichter fungie- 
ren oder gegen sich selbst 
spielen. 



An Spielstufen stellt der Rech- 
ner mehrere Möglichkeiten zur 
Verfügung. Sogenannte fünf 
Turnierstufen beschränken die 
Bedenkzeit in zwei Spielab- 
schnitte. So werden beispiels- 
weise in der Stufe A 40 Züge in 
den ersten 2 1/2 Stunden und 
16 Züge in den nächsten 4 
Stunden ausgeführt. Weitere 
vier Turnierstufen unterschei- 
den sich nur geringfügig von 
diesen Zeiteinheiten. Für den 
Gelegenheitsspieler stehen 
noch 3 weitere Stufen zur Ver- 
fügung, bei denen er die Zeit 
pro Zug begrenzt, eine genaue 
Zeitangabe fehlt hier allerdings. 
Ebenfalls steht eine Funktion 
zur Verfügung, bei der die Be- 
denkzeit pro Zug festgelegt 
werden kann. Es ist jedoch ent- 
äuschend,daß hiernursehrun- 
genau eine Zeit zwischen 10 
Sekunden und 5 Minuten ge- 
wählt werden kann, da die Zeit- 
Skala sehr unübersichtlich 
dargestellt wird. 
Eine weitere interessante Op- 
tion ist das sogenannte PER- 



FORMANCE METER. Unter die- 
sem Begriff versteht der Autor 
eine Art grafische Bewer- 
tungsskala. Leider scheint die- 
se Funktion noch nicht ganz 
ausgereift, denn es wurde 
selbst kurz vor einem Matt noch 
eine ausgeglichene Stellung 
angezeigt. Ähnliche Schwach- 
stellen scheinen auch noch im 
Spielalgorithmus zu stecken. 

in einer Testpartie gab der 
Rechner nach 9. Zügen auf, ob- 
wohl die Stellung noch lange 
nicht aussichtslos war. 

Hier die Zugfolge: 
Martina - THE ART OF 

CHESS 



E2-E4 


E7-E5 




G1-F3 


B8-C6 




D2-D4 


F8-B4 




C2-C3 


B4-D6 




D4-E5 


C6-E5 




F3-E5 


D6-E5 




F1-C4 


G8-F6 




G2-G3 


F6-E4 




D1-D5 








6+7/88 







clBchris 



* 



Auch bei der Anzahl der Spiel- 
varianten scheint es bei THE 
ART OF CHESS nicht zum be- 
sten bestellt, denn es gelang 
uns fast, ein zweites Mal die 
gleiche Situation zu schaffen. 
Auch in dieser etwas veränder- 
ten Situation führten unglaubli- 
che Spielfehler zu einem 
schnellen Matt Ein gutes 
Schach p/og ramm sollte einen 
Zufallsgenerator besitzen und 
auf keinen Fall mit gleichen 
Zugfolgen reagieren, insge- 
samt hat die Spielstärke zumin- 
dest in den unteren Spielstufen 
(bis 1 Minute Bedenkzeit) einen 
recht schwachen Eindruck auf 
mich gemacht. Hinzu kommt, 
daß das Programm mehrmals 
vor einem Matt abstürzte. Of- 
fensichtlich stecken also doch 
noch einige gravierendere Feh- 
ler in dieser Version. Vielleicht 
hätte der Programmierer doch 
in erster Lin ie auf Fehler achten 
und nicht unsinnige Funktio- 
nen einbauen sollen. So kann 
man beispielsweise das Brett 
über den Befehl MOUNTAIN 
in eine Berglandschaft ver- 
wandeln, in welcher die Fi- 



guren kaum noch erkennbar 
sind. Was soll so eine Funktion? 
Auch die Sprachausgabe muß 
kritisiert werden, Wenn schon 
eine vorhanden ist, so sollte Sie 
wenigstens verständlich sein, 
was bei diesem Programm si- 
cherlich nicht der Fall ist. Das 
Ausdrucken der Zugfolge ist 
nur über die Workbench mög- 
lich. Das Programm speichert 
also die Züge im ASCII-Format 
ab, wodurch Sie mit dem Stan- 
dard-Befehl COPY oder. dem 
mitgelieferten Utility PRINTGA- 
ME ausgedruckt werden kön- 
nen. Sicherlich ist dies nichtdie 
feinste Methode, wenn man be- 
denkt, daß das Programm dazu 
jedesmal abgebrochen werden 
muß. Trotz dieser Macken 
schien es der Herstellerfima 
wichtig, das Programm durch 
eine Farbcodeabfrage zu 
schützen, was sicherlich nicht 
der Benutzerfreundlichkeit ent- 
gegenkommt. Es bleibt abzu- 
warten, wie das Programm ge- 
gen unseren Champion spielt, 
allerdings sehe ich hier wenig 
Erfolgschancen. 

Frank Brall 



Unser neues Turnier: 

PSION (ATARI ST) gegen 

THEARTOFCHESS(AMIGA) 



Endlich ist es mal wieder so- 
weit, unser Champion wird her- 
ausgefordert. Anfangs waren 
wir der Meinung, daß THE ART 
OF CHESS, immerhin ein 
68000-Programm, durchaus 
ein ernsthafter Gegner für 
PSION ist Ais wir jedoch einige 
Testpartien gegen das Pro- 
gramm gespielt hatten, änderte 
sich unsere Meinung schlagar- 
tig. Obwohl das Programm eine 
durchschnittliche Bedenkzeit 
von 10-20 Sekunden nutzte, 
reagierte es immer wieder mit 
unglaublich dummen Zügen. 
Daß offensichtlich auch noch 
andere Macken in dem Pro- 
gramm stecken, ist ja schon 
aus dem Review zu entnehmen. 
Trotzdem war ich der Meinung, 
daß man dem Programm eine 
Chance geben sollte, immerhin 
hatten gerade schwache Geg- 
ner gegen PSION recht gute Er- 
gebnisse gezeigt. 
Vor dem eigentlichen Partiebe- 
ginn sorgten wir natürlich wie- 
der für gleiche Voraussetzun- 
gen. Aber hier begannen schon 
die Probleme. Die Zeitskala von 
THE ART OF CHESS ist derart 
unübersichtlich, daß wir einige 
Versuche brauchten, um die 
Zugzeit auf 1 5 Sekunden zu be- 
schränken. 



Das Spiel wurde wie üblich von 
unserem Champion eröffnet 
und begann mit dem Zug SG1- 
F3 SG8-F6. Wie üblich ver- 
suchten beide Gegner, mög- 
lichst schnell das Zentrum zu 
beherrschen. In dieser An- 
fangsphase zeigte sich jedoch 
schon, daß PSION wesentlich 
gezielter seine Bauern einsetz- 
te. So gelang es sogar, den 
Gegner weit zu verdrängen und 
mit seinem Bauern bis auf die 6. 
Reihe vorzustoßen. Bereits im 6. 
Zug leitete THE ART OFCHESS 
den Dameabtausch ein. Plötz- 
lich ergab sich eine Stellung, 
bei der THE ART OF CHESS 
zwar mehr Material im Zentrum 
hatte, dieses jedoch ungedeckt 
war. Dies nutzte PSION aus, um 
alfeine mit seinem Springer 
dem Gegner harte Verluste bei- 
zufügen. THE ART OF CHESS 
sah in dieser Situation sehr hilf- 
los aus, es fand einfach kein 
Gegenmittel gegen die geziel- 
ten Angriffe von PSION, Dieser 
Eindruck verstärkte sich noch, 
als PSION mit seinen Bauern 
den Gegner attackierte. In die- 
ser Situation gelang es PSION, 
den Gegner so stark zu schwä- 
chen, daß ein gewaltiger Mate- 
rialvorteil von PSION im 35. Zug 
zum MATT führte. 



c16chris 




6+7/88 



Ich muß zugeben, daß ich von 
unserem Champion eigentlich 
nichts anderes erwartet hatte. 
Ein Programm, das derartige 
Fehler macht wie THE ART OF 
CHESS, hat nun mal keine 
Chance. Dies bestätigte auch 
die zweite Partie. Obwohl diese 
Partie mit der Skandinavischen 
Verteidigung eröffnet wurde, 
gelang es PSION schon im 31. 



Zug seinen Gegner MATT zu 
setzen. In der Regel hat WEISS 
bei dieser Eröffnung einen klei- 
nen Vorteil, doch auch dieser 
half THE ART OFCHESS nicht. 
Unser Champion bleibt also 
auch weiterhin PSION (Atari 
ST). Mal sehen, wie sich das 
nächste 68000 Programm ge- 
gen unseren Freund behauptet. 

Frank Brall 






?s 



Foto: PSION CHESS (ST) 



THE ART OF 
CHESS - PSION 



E2-E4 
B1-C3 
C3-D5 
D5-F4 
F4-D3 



D7-D5 
D5-D4 
C7-C6 



G1-F3 
F1-D3 
B2-B4 
E5-C4 
C4-A5 



G8-F6 
F6XE4 
F7-F6 
E4-C5 



C2XD3 

D1-E2 

E1XE2 

A5-B3 

F3XD4 

F2-F3 

C1-B2 

H2-H3 

A2-A4 



B7-B5 
E6-F4 
F4XD3+ 
D8-E7+ 



A4XB5 

F2-G2 

B5XC6 

D4XE6 

A1XA7 

G2-F1 

F3-F4 

A7-D7 

Fl -Gl 

MATT 



F8XB4 

E8-G8 

C8-G4+ 

G4-D7 

B8-A6 

B4-D6 

A8-E8+ 

A6-B4 

B4XD3+ 

D3XB2 

D7-E6 



E6-E2+ 

F8-E8 

B2-D3 



PSION 



THE ART 
OFCHESS 



G1-F3 

C2-C4 

D2-D4 

B1-C3 

D4-D5 

D5XC6 

C3XD1 

F3-E5 



C1-D2 

A1-C1 

C6-A5 

A5XC4 

C4-E3 

A2-A4 

F2-F4 



G8-F6 

B8-C6 

D7-D5 

D5XC4 

C8-G4 

D8XD1 

B7XC6 

A8-B8 

B8-B7 

G4-F5 



F6-E4 



E4XD2 
D2XF1 
E7-E6 



FS-D4 
D4-B5 



C7XA6 
H1XH2 
A6XC5 
B2-B4 



A7-A6 
E8-D7 
F1XH2 
D7-C6 



A4-A5+ 
H2XH7 
D1-B2 
B4-B5 



B5-B6 
H7XG7 
G7-G8+ 
G8XD8+ 



H8-A8 
C6-B6 
B6-A6 
A8-G8 
A6-B7 
B7-A8 
G8-B8 
B8-D8 
D8-D5 
D5-D8 
MATT 






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105 



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ZW/? Spieibera zurück in „alte Zukunftszeiten!" 



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:::•:.:;:. 




4 




Mit den Oldies ist das schon so ne Sache. Die meisten 
von ihnen haben irgendeine Ziehvater- oder -mutter- 
Funktion, sind Evergreens oder schon längst verges- 
sen. In diesem möchten wir Euch ein Spiel in Erinne- 
rung bringen, daß man wohl als eines der ersten „Ac- 
tion-Adventure der Film-Versoftung" bezeichnen 
könnte. Es handelt sich um ACTIVISION's BACKTO 
TH E FUTUR E. Sicherlich ist dieses Spiel bis heute ab- 
laufmäßig umstritten. Die einen finden es überwälti- 
gend, andere dagegen meinen „würg"! Wir möchten 
es Euch überlassen, zu welcher der Parteien Ihr Euch 
schlagt. Hier jedenfalls ist der OLDIE des Monats, der 
mittlerweile als Low-Budget-Programm (FIREBIRD; 
1 Mark) zu haben ist: 

Programm: Back to the Future, System: C-64, Spectrum, Schnei- 
der, Preis: (als FIREBIRD- Produkt) ca. 10 Mark, Hersteller: Activi- 
sion (Firebird), Muster von: Firebird, London, 

schine ins Jahr 1 955 gerast ist 
und sich dort verirrte. Er muß 
nun seinen Freund und Kupfer- 
stecher, Dr. Emmett Brown, fin- 
den, der ihm „einst" in der Zu- 
kunft die Wundermaschine ge- 
bastelt hat. Doch das ist noch 
nicht alles: Marty versucht, dem 
Doc seine eigene Erfindung 
begreiflich zu machen, damit er 
wieder zurück ins Jahr 1985 
kehren kann. Eine ganz schön 
knifflige Aufgabe, da besagter 
. Doc kaum ein paar Monate älter 
ist als unser Held, Ach ja, bald 
hätt' ich's vergessen: Zwei wei- 
tere Teenager erscheinen auf 
der Bildfläche: Marty's Vater 
und Mutter Der„künftige"Sphn 
muß nun beider zueinander- 
führen, um eine Liason zu errei- 
chen, denn sonst wird Marty ja 
schließlich nie geboren... 
Na ja, die Story hört sich gut an ; 
die Versoftung muß beweisen, 
daß man was mit anfangen 
kann. Ist es spielbar? Nun, die 
Frage wird sicherlich die Ge- 
müter bewegen. Ich jedenfalls 
hielt und halte es für ein gutes 
Spiel, das vor allem von der da- 
mals nicht üblichen guten Gra- 
fik lebt. A propos „damals": 
Wenn man bedenkt, daß BACK 
TOTHEFUTURE Ende 1985 zu 
uns in die Wohnstuben kam, so 
muß man sagen, daß wir ein 
Programm zur Verfügung hat- 
ten, das für manch andere 
{auch Verbesserungen) durch- 




Damit alle Unklarheiten endlich 
beseitigt werden, hier erst ein- 
mal die Auflösung zur Herkunft 
der Spielberg-Film-Versoftung 
BACK TO THE FUTUR E: Pro- 
grammiert wurde das „Action- 
Adventure" mit Icon-Steuerung 

vonELECTRICDREAMS.Diese 

wiederum wurden Teil von AC- 
TIVISION- Nun hat man die 

Rechte des Spiels an FIRE- 
BIRD veräußert, die das Game 
für etwa 10 Mark (vor allem in 
Kaufhäusern) anbieten. Zur 

Story: 

Sie schlüpfen in die Rolle eines 
gewissen Marty McFly, eines 
17jährigen Burschens, der mit 
einer Art Sportwagen-Zeitma- 

106 




;::^:;:S;::^:v:: : -^:j;-;v: 
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aus als Vorbild diente. Die Be- 
dienung mittels Stick über 
Icons war noch neu; besonders 
für den 64er, aber auch für den 
Spectrum wie den Schneider, 
war etwas Interessantes in der 
Datasette, das sich sehr stark 
von den üblichen Ballergames 
unterschied. Zum Ablauf: 
Hier kann und darf man einige 
Schwachstellen des Pro- 
gramms nicht verschweigen! 
Es herrscht ein reges Durch- 
einander, wenn sich bisweilen 
gleich fünf Charaktere in den 
Straßen herumtreiben. Nur 
durch die Farbe der Kleidung 
ist auszumachen, wer wer ist. 
Marty hat rote, George (sein Va- 
ter in spe) blaue, Lorraine (die 
werdende Mutter) gelbe, Biff 
Tannen (Nebenbuhler) braune 
und der Doc weiße Klamotten 
an. Desweiteren führt die Un- 
übersichtlichkeit oft zu fal- 
schen Handlungen und hekti- 
schem Agieren! 
Die Strategie: Marty muß sich 
seiner Haut gleich in mehrerer- 
lei Hinsicht erwehren. Da ist 
Lorraine (seine künftige Mut- 
ter), die sich in ihn verliebt, und 
da ist Biff, der Schläger, der al- 
les dransetzt, Lorraine abzu- 
schleppen. Marty versucht nun 
in einer vorgegebenen Zeit, Ge- 
orge und Lorraine einander nä- 
her zu bringen. Um dies zu be- 
werkstelligen, hat unser Held 
eine Vierer-Formation an Icons 



Fotos (2): C-64-Version 



(am oberen Bildschirmrand) 
zur Verfügung, die er wie folgt 
nutzen kann: Mit der Gitarre 
spielt er bei den Schul-Konzer- 
ten, Liebesgedichte rezitiert er, 
um George und seine Braut zu- 
sammenzubringen, eine Tasse 
Kaffee - Geselligkeit - und ein 
Raumanzug - Flucht in die Zu- 
kunft, 

Letztendlich gelingt es dem Ju- 
gendlichen, seinen wichtigen 
Auftrag zu erfüllen, um dann mit 
Doc's Hilfe und repariertem 
Sportwagen in seine aktuelle 
Zeit zurückzukehren... 
BACK TO THE FUTUR E hat 
1985 Maßstäbe gesetzt, ganz 
egal, ob ich jetzt vielleicht eine 
Partei vor den Kopf stoße. Si- 
cherlich sei es mir persönlich 
erlaubt, ein kleines Loblied auf 
das ELECTRIC DREAMS/ACTI- 
VISION/FIREBIRD-Produkt zu 
singen, das zwar nicht all zu 
sehr panegyrisch, dafür aber 
hochachtungsvoll hiermit zum 
besten gegeben wurde. 

MANFRED KLEIMANN 



(Die Noten beziehen sich 
auf Stand Juni 1988!) 

Grafik . . . . 7 

Sound 7 

Spielablauf . . . . 6 

Motivation 7 

Preis/Leistung . , 8 



6+7/88 




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47, 79, 78, 76, 89, 68, 73, 83, 75, 22, 27, 
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chreibt 

040/701 6649 

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Tel. 021 64/2274 



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Prinz-Afbert-Str. 5, 
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Call: 040/5603506 (Michael) or 

call: 040/586380 (Heiner) 

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2975 Ganderkesee 2 

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4b 20 30 34 35 36 30 30 20 43 - 32 38 
37 30 20 44 45 4c 4d 45 4e 48 4f 52 53 
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Toby Baral, 7531 Steinegg, 
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Habe: Platoon, Out Run, To be on the 
Top (Disk) 
Tel. 05659/405 
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c16chris 



114 



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Sommerleitenweg 17, 

3469 Eschenbach/Opf. 

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06109/63393 (Dario) only C-64. 
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Write to: 80, 76, 75 ( 32, 48, 57, 49, 51, 
48, 50, 32 67, 32, 53, 52, 52 T 51, 32, 75, 
65, 73, 83, 69, 82, 83, 69, 83, 67, 72 

Greetings to all members of TCWÜi 

Suche zuverl, Tauschpartner für 

(Amiga/C-64...) Software, 
Thorsten Groth, Leibnitzstr, 9, 
4780 Lippstadt 

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GB. Listen oder Disk an: 
Manuel Beau, 
Seegefelderstr. 62 d 

1000 Berlin 20 " 



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Postfach 10, 

A-2372 GieBhübl, Austria 

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80, 76, 75, 32, 48, 51 , 49, 55, 55, 48, 65, 
32, 56, 57, 49, 49, 87, 73, 78, 68, 65, 67, 
72, for the newest stuff on C-64, 
Please write in Disc! It's fast. 

Suche Tauschpartner für Amiga 

und VHS-Filme, ASCII: 

50 4c 4b 31 30 30 39 39 20 43 2c 34 30 

35 30 20 4d 47 20 32. Use Smartman! 

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1 Data 87, 82, 73, 84, 69, 32, 84, 79, 32, 
84, 82, 84, 67, 2 Data 80, 76, 75, 48, 56, 
48. 55, 53, 50, 67, 55, 52, 54, 48 T 66, 65, 
76, 73, 78, 71, 69, 78 

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^ 

-=0400 03 OF OE 14 01 03 14 3A 

.:0408 20 14 04 00 2F 10 OC OB 
.:0410 20 30 33 35 30 38 39 20 
.:0418 02 2F 33 32 35 30 20 08 
,:0420 01 00 05 OC OE 20 31 20 
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Call us for the newest C-64 stuff: 

0981/84501 (Michael/Disk) 
0981/12915 (Martin/Tape) 
Hi's to UNC, GCF and TPC 

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Amiga write to: 

ASC Il-Code 80/ 76/ 75/ 32/ 48/ 56/ 56/ 

48/56/48/32/65/32/32/56/48/49/57/ 

32/ 71/ 76/ 79/ 78/ 78. 



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5006! * 

.:0400 10 0C OB 20 30 31 36 32 — 
.:O408 38 32 20 03 20 20 20 35 C-64 
.:0410 30 30 30 20 OB 0F 05 OC Soft 
.:0418 OE 20 35 30 20 20 20 20 — 



ASCII-Codes (C-S4-Disks): 82/ 65/ 

77/ 83/ 79/ 45/ 83/ 79/ 70/ 84/ 47/ 84/ 70/ 

73/ 1 3/ 80/ 76/ 75/ 32/ 65/ 48/ 52/ 53/ 55/ 

54/54/13/ 55/ 52/ 55/ 48/ 32/ 65/ 76/ 66/ 

83/ 84/ 65/ 68/ 84/ 32/ 49/ 13 ... No 

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Brandström weg 16, 
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Amiga Artist» are searching for new 
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02941/18887 (after 14 h) 
Greetinx to: Lightforce, Antrax, TNC... 
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Deutsches Handbuch 
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Postfach 2526, 7600 Offenburg 
Telefon 0781/76921 



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damann, Olu and all the other C-64 

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ASCII Codes: 87, 82, 73, 84, 69, 32, 

84, 79, 32, 66, 66, 67, 68, 67, 32, 80, 76, 

75, 32, 65, 48, 49, 53, 54, 53, 50, 32, 55, 

56, 57, 46, 32, 87, 65, 76, 68, 83, 72, 85, 

84 

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32 84 79 77 32 79 70 32 87 79 68 32 80 
79 83 84 76 65 71 69 82 78 68 32 50 48 
48 48 32 72 65 77 66 85 82 71 32 55 51 
32 70 79 62 32 67 45 54 52 



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Call: 04273/503 (Matthias) 
Hi to: T.F.M. 

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CALL: 02307/60044 ab 16 Uhr I 
Hl to: Kadul of OCC, Damage Inc., Mr. 
President from SSL, Michael (Rheine) 
and to all members from "TEB"... 

Suche zuverlässigen Tausch- 
partner für den C-64 (nur Disk). Bitte 
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02683/4331 7 ab 1 4 Uhr bin ich 2U errei- 
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02102/472831 (Mite) oder 
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Hi: Voodoo M., Boss, Robocop the Lo- 
ser 

2 Beginners are searching 4 hot 

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For C-64 call: 04531/84403 (Marco) 
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Call: 0511/806543 - Calogero ab 18 h 
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48 54 56 80 70 65 70 70 65 78 72 79 70 
65 78 (antw, 100% - Auch Anf.!) Take 
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Hi: Nellie, Coco, Alf 

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Wilhelm-Busch-Str. 17, 
2300 Kiel 1 7, 

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tion, Beasty Boys, Arat Creyv, TFD, 
CBC, Deadline, AFL, TNM, Mr. Ram, 
Sharks, TSK, Bad Boys, AWC ,» 

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16-12-11 - - 49 - 48 - 53 - 56 - 57 

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Str. 173, 4650 Gelsen kirchen 
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.:0400 03 OF OE 14 01 03 14 20 
.:0408 14 OU OQ 3A 10 = C 08 20 
.:0410 30 32 31 32 38 34 20 02 
.:0418 2F 32 33 30 30 20 OR 09 
.:0420 05 05 20 3M 2F = 12 ON 
Hi to Kiki and Alex in Sri-Lanka!! 

Hello Guys if you wanna swap newest 

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Marcus Etzel, Herbstr. 26, 

7101 Ellhofen 

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Markus Daxenberger, 

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Andreas Härle, Grolandstr. 58, 
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Paul Keber, Rosentalerstr. 10, 
9020 Klagenfurt oder 
Tel. Austria 0463/593013 

* Mr. Pirate from the I RON-CREW is 

searching for newest stuff on C-64. 
Call: 06109/65913 

Hi to: PCO, THT, Alpha Disc, ACE, AS- 
SIX, NSU, TSD! Please no oldies! 

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Amiga *** Amiga 

Newest Stuff, Postfach 11 02, 
4807 Borgholzhausen, 
WesterrKSermany 

Schweiz (0041) Verkaufe/tausche 

Amiga-Software, 

Tel. 01/850/32/28 (Samy verlangen) 

Achtung! Ich tausche mit jedem auf 

dem 64'er (Disk)! Alte und neue Spiele! 

Schickt Eure Listen u. Disks an: 

S. Ollhoff, 

Ehrlicherer, 4a, 

3200 Hildesheim 

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reliable contacts on 64 - Just send some' 
hot stuff!!! Hex-Codes: 10, OC, OB, 30, 
36, 39, 37, 35, 35, 04, 2D, 34, 30, 35, 
30, OD, 27, 07, 0C, 01 , 04, 02, 01 , 03, 
08, 31 

* * * * Spectrum 4SK * * * * 

Suche Tauschpartner. Habe etwa 200 

Programme (nur auf Cassette). Listen 

an: 

Oliver Ulrich, Sonnenhang 42, 

5207 Ruppichteroth 



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Call: 08321/02174 (Sascha) 



Hello C-64 Freaks!!! I'm searching 

for the newest stuff!!! Pve the hottest 

stuff!!! 

Only Disk!!! No beginners! 

Dial: 02336/1 6390 (Kai) 

Tausche IBM-Games schreibt an, 
84, 111, 110, 105, 32, 13, 75, 97, 105, 
116, 108, 101, 115, 116, 114, 250, 32, 
55, 13, 55, 56, 57, 46, 32, 87, 84, 205, 
84, 105, 101,110, 103, 101, 32,50, 13, 
13, Dis Arnos 666 

Moin Freaks!!! Suche zuverlässigen 
Tauschpartner für C-64/Disk. Habe Ga- 
mes wie: Predator, Captain America, 
usw. Auch Anfänger! 100% Antwort!! 
O.K., schreib, o. 
Call: 05222/16954! 

Af ="19677976846567845880767 
532494959564949674756555348326 
53966858271": A = -1 1 A = A + 2:? 
CHRfc (VAL (MI DP (AP, A, 2))); IFA (63 
then 1 : End: Only C-64! We swap and 
seil the hottest stuff! 

Suche/Tausche Software aller Art für 
meinen CPC 6128 (nur 3~Zol!-Disc) 
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M. Fechter, 
Cuxhavener Str. 13, 

1000 Berlin 21 

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wardsaft Team is searching at cool 
contacts! 

Call: 02203/61961 Ralph! 
Not tarners! Hi to: SFC-Fashion 2001 
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C-64 (02195) 6267 - Ansgar 

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Habe zwar gute Games aber keine Kon- 
takte! Bitte ruft mich an 
0209/77333 zwischen 15 und 20 Uhr! 
(Christian) Suche Anwenderprogramme! 



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Wizball, Last Ninja, IK+ usw. Schreibt 

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Köln 30 

80 76 75 49 51 49 51 57 57 67 
Bitte eine Liste mitschicken! 

T N O is dead! But we break for not- 
hing. After evil police squadrones kilied 
us weYe back in a quit new group cal- 
led so if ya want to contact us make sure 
that you've the very tatest Amiga and 
C-64 stuff. Try to get in touch with one 
of the best crews around the globe. 
Here're our ASCII codes: 
80 76 75 48 52 53 54 51 48 67 in 
2870 Delmenhorst 

Hi VGG, WBS, TCA, Defcon 1, TSD, 
16Bit, ATOM, ECE, SOD, TNP, TBB, AF 

Neu: Rechnerspezifische Print- 
Specials mit Klubnews und Tests. 
Großer Regional- und Juniorteil. Info: 
DEHOCA, Postfach 14 30, 
3062 Bückeburg (Rückporto 80 Pfg.) 



6 + 7/88 




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Computertechnik 
Ferdinand str. 16 
4630 Bochum 1 



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startet durch 
mit 10x 

RASTER BIKE 

(Amiga) 



Wer mitmachen will, der 
schreibe eine Postkarte 
mit dem 

Kennwort: 



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1 . Preis: Ein CD-Player 






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20x Battle Ships (so 
20x Battle Ships (Amiga) 



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*> „ — ..,... 



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Wer mit Elite in See stechen will, 
sollte die richtigen Antworten 
zu den folgenden drei Fragen 
auf eine Postkarte schreiben 
und dieselbe mit dem Kennwort 
„Elite" versehen an uns schik- 
ken. 

1 . Fra ge: Welches war das erste 
von Elite veröffentlichte Pro- 
gramm? 

a) Ikari Warriors 

b) KokotoniWolf 
| c) Elite 

2. Fra ge: Nennt uns drei Games, 
die auf dem 6-Pak Vol. 1 zu fin- 

■^ den sind. 

3. Fra ge: Auf welcher Kompila- 
tion erschien das Spiel „3DC"? 

a) Trio 

b) Duo 

c) Uno 

Q 



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HU,.Um*L. !". ' ■UV*,*.** . ' ■ ■ i < *ipw!m.W*Wm ^ MßWWHH M*W^)tl!V**+?' - ' 1 -'- 1 >*■"-■*■"■ ■ ■■■Miü T *- i« J- i nj- ™. « ftM* | l 



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mammam 









die neuen 



RUTIONA 
O D U C T 





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■pp^^«^^^^™ 




beantworten: 



QUADRAUEN! 




STAR GOOSE, STARRAY und 
werden alte ST- und Amiga- Besitzer in Stau- 
nen versetzen! Exklusiv in ASM gibt Herbie 

Wright von LOGOTRON Euch »einiges an die 
* ■»■""-* : i«i*-K"-si» es> e i n jg e Fragen zu 














. r 






STATUS- 






Kennwort 



QUADRALIEN 



David Whittaker hat die Musik zu QUADRALIEN ge- 
schrieben - ein fantastisches Werk eines genialen 
Sound-Magiers, der für fast alle Computer-Systeme 
(von Amiga bis Spectrum) irrsinniges geleistet hat. Dar- 
aus ergibt sich gleich die erste Frag e: „Nennt uns drei 
Games, für die David Whittaker Sounds gemacht hat"! 

2. Welches war das erste Spiel, das die QU ADR ALI EN- 
Autoren (ASTRAL SOFTWARE) schrieben? 

a) Xor, b) Herbie goes bananas, c) Wordfinder. 

3. Welches Game ist LOGOTRON s bestes Amigaspiel?" 
a) Hindenburg, b) Top, c) Starray 



«* 



MB^^BMV 



LOGOTRON 



f j j j" j j rf j r *• m- J+ * * 



«# .. -W .* - -4 J rf .. -r - r * J rf ■• 



„..,.,- ^„, 1 

fc***Jh*M^ ■ ii rr ~t f * • - - - - i i i - ■ - — I 




1 . Preis: 1 CD-Player 

2. Preis: die ersten 3 Spiele 

(Amiga oder ST) 

3. Preis: 5x QUADRALIEN (Amiga oder ST) 




* m ■ 




gewinnen gibt's 



10x Amiga 



ist ein brandneues Label. FOUNDATIONS 
WASTE ist der erste Titel ! Wer folgende Fragen 
richtig beantwortet, hat die Chance, unter den 
Gewinnern zu sein! 



1 . „Was ist eine Exocet?" 

2. „Zu welchem Spieltyp zählt 

FOU NDATIONS WASTE?" 

3. „Wo ist der Sitz des Software- 
Hauses?" (s. auch Bericht, S. 15) 



c16chris 




Kennwort ist der Name 



OUNDÄTIONS WASTE 









. . . können diejenigen gewinnen, die die richtige Antwort auf unsere 

wissen. 



Kennwort: 

DISCOVERY 



DISCOVERY 
SOFTWARE 

INTERNATIONAL 



Und hier sind sie, die Aufgaben: 

1 . Welches Super-Game mit insgesamt 
zehn Level n ist bei DISCOVERY gerade 
in Vorbereitung? 

2. Wie heißt die Technik, mit der bei ge- 
fragtem Spiel die riesigen Bobs flim- 
merfrei bewegt wurden? 






^^^■■MMH 



I^HH 




ist ein neues Soft- 
ware-Haus aus Oxford. 



Die Firmen SPA, OXFORD DIGITAL und ENTERTAINMENT INTERNATIONAL haben 
jüngst ein neues Projekt auf die Beine gestellt, das sich ELECTRA nennt Jason Kings- 
ley und John Wood stellen nun in diesen Tagen ihr Super-Game BETTER DEADTHAN 
ALIEN vor, das es u.a. zu gewinnen gibt. Ferner noch anderes aus dem Oxforder Hau- 
se!!! 

Preise: Wahlweise für Amiga oder ST 5x ein Programm-Paket mit BETTER DEAD 
THAN ALIEN • CRAZY CARS JAGD AUF ROTER OKTOBER TRIVIAL • PURSUIT- WIN- 
TER OLYMPIAD • ART OF CHESSÜ! Trostpreise: 10x BETTER DEAD THAN ALIEN 
(wahlweise für Commodore Amiga oder Atari ST!) Ist das nix? 



3- 



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*** 



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1 



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r-cJ Digital 
Entertainment International 



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^ ^r^\ r - m i^ir^^^^^K?^^^f^*^ 




Ganz ohne Frag en g eht es nicht! 

1. Wo befindet sich der Sitz des Hauses 
ELECTRA? 

2. Wer sind die Programmierer von 

BETTER DEADTHAN AUEN? 

3. Welche drei Firmen haben ELECTRA INS 
Leben gerufen? 

Allesauf eine Postkarte und ab damit an den 
TRON IC-Verlag, ASM-Redaktion ! 



Kennwort: ELECTRA 



Alle Zuschriften zu den Wettbewerben sendet bitte an: TRON IC-Verlag, ASM-Redaktion, 
Postfach 870, 3440 Eschwege. DerEinsendeschluß für diese Ausgabe ist der 31. Juli 1988: 
P.S.: Gebt unbedingt das jeweilige Kennwort und Euer Computersystem an! Der Rechtsweg 
Ist - wie immer - ausgeschlossen. 



& 





















Ein Name hält Wort! 



Programm: Superbase Profes- 
sional, System: Amiga (GEM- 
Versionen sollen folgen!), 
Preis: ca. 700 DM, Hersteller: 

Progressive Peripherals & Soft- 
ware, USA, Muster von: Markt & 
Technik, Haar b. München. 
Zwei Jahre ist es her, daß die re- 
lationale Datenbank Superba- 
se Personal für den Amiga er- 
schien. Das Programm errang 
schon bald die Aufmerksam- 
keit der Anwender, und es fand 
sich sogar eine deutsche Fir- 
ma, die das Programm in einer 
übersetzten Fassung heraus- 
brachte. Nun hat der Hersteller 
die neue (amerikanische) Ver- 
sion unter dem Namen SUPER- 
BASE PROFESSIONAL veröf- 
fentlicht. Laut Hersteller benö- 
tigte die Fertigstellung acht 
Mannjahre. Man darf daher ge- 
spannt sein, welche eingreifen- 
den Veränderungen eine derart 
lange Zeit in Anspruch nahmen. 
Da die PERSONAL-Fassung 
schon einige Ausgaben zuvor 
in der ASM getestet wurde, be- 
schränke ich mich bei der Dar- 
stellung der neuen Fassung auf 
die wesentlichen Änderungen 
der PROFESSIONAL-Version. 

1.) Die Bedienung 

Nach dem Laden steht auch 
PROFESSIONAL komplett im 
Speicher Das führt zwar zu Ge- 
schwindigkeitsvorteilen, aber 
weil das neue Superbase um 
gut 50 Kilobyte Programm Code 
„schwerer" geworden ist, blei- 
ben bei einem 512K-Amiga nur 
noch 1 1 0K frei. „Verflixt wenig" 
sage ich mir und schaue das 
Programm nun genauer an. Am 
Bildschirmaufbau wurden of- 
fensichtlich keine Änderungen 
vorgenommen. Die „Knopflei- 
ste" mit den Kassetten rekor- 
dertasten wurde genauso bei- 
behalten wie die bisherigen 
Menues.Beim Arbeiten mitdem 
Programm überraschte mich 
zunächst der subjektive Ein- 



druck, daß das Programm et- 
was schneller als sein Vorgän- 
ger arbeitet. Auch zur allgemei- 
nen Beschleunigung des Ar- 
beitsablaufes wurde etwas ge- 
tan, denn die Möglichkeit, an- 
stelle der Maus die Tastatur zu 
benutzen, wurde stark erwei- 
tert. Besonders angenehm ist 
es, daß man ab sofort Anfragen, 
die PROFESSIONAL stellt, 



sich dann wirklich, ob Ge- 
schwindigkeit nicht doch He- 
xerei ist. Zum zweiten besteht 
die Möglichkeit, vor dem Start 
von PROFESSIONAL verschie- 
dene Parameter anzugeben, 
die sich auf die Bildschirmge- 
staltung auswirken. Dies ge- 
schieht normalerweise über 
das INFO-Fenster, so daß die 
Parameter auch dauerhaft ab- 



&«mnt: 
täte: 

Intens! IUI*: 



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Deposit Special 

18 Jun 1961 
263.48 



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OPEH TUE "Deposits 

Rftffitt "REPORT » PRINTER ?VMi# 

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Fofos (2): Amiga 



auch mit der RETURN- und der 
ESCAPE-Taste beantworten 
kann. Altgediente G-Benutzer 
brauchen sich also auch auf 
dem Amiga nicht mehr unbe- 
dingt an die Maus zu gewöhnen 
(selbst schuld 1), Zwei weitere 
Schmankerl möchte ich nicht 
verschweigen: Einmal ist die 
Arbeit mit der RAM-Disk (gilt 
nur für Amiga-Versionl) enorm 
vereinfacht worden. Gibt man, 
beim Öffnen einer Datei den 
Namen „RAM:" vor dem Datei- 
namen ein, kopiert PROFES- 
SIONAL automatisch (sofern 
der Speicher reicht!) die Datei 
von der Diskette in die RAM- 
Disk und arbeitet mit der Kopie. 
Ab diesem Zeitpunkt fragt man 



speicherbar sind. 

2.) Der Maskeneditor 

Zwei wesentliche Neuerungen 
sollen PROFESSIONAL den 
Weg zur Professionalität ebnen. 
Die erste ist der Maskeneditor. 
Der Editor wird auf separater 
Disk mitgeliefert und ist von Su- 
perbase aus oder auch per 
Workbench aufrufbar. Der Auf- 
ruf von Superbase aus ist aber 
bei 51 2K nicht möglich, denn 
dem 11 OK freiem Speicher ste- 
hen gut 180K Programmcode 
gegenüber. Diese 180K sind 
aber gut angelegt. Der Masken- 
editor enthält nämlich viele 
Funktionen regulärer Malpro- 



asm 120 



gramme und erlaubt es eben- 
falls, auf einfache Weise Text- 
elemente in die Maske einzu- 
beziehen. Sogar einzelne Gra- 
fiken, die nicht die gesamte 
Bildschirmgröße umfassen, 
können als externe Datei fest- 
gelegt werden und erscheinen 
später an der vorherbestimm- 
ten Steile in der Maske. Damit 
ist PROFESSIONAL endgültig 
zu einer grafikorientierten Da- 
tenbank geworden. Leider hat 
der Editor einen Schönheits- 
fehler, denn es war mir unmög- 
lich, einmal definierte Grafik- 
elemente mehrere Arbeits- 
schritte später wieder zu ent- 
fernen. Da half nurdas Überma- 
len „von "Hand" Der größte 
Nachteil ist allerdings die Tat- 
sache, daß Masken unheimlich 
viel Speicherplatz fressen, 
denn für Masken wird ein eige- 
ner Screen wahlweise in MED- 
RES oder sogar in HIRES ge- 
öffnet. Wenn man beim Arbeiten 
mitPROFESSIONALauch noch 
mit aufwendigen Masken wer- 
kelt, schaut einem bei 512K- 
Amigas häufig der allseits be- 
liebte GURU über die Schulter, 
derfür „Out OfMemory"zu stän- 
dig ist, 

3.) Die Programmiersprache 

Die zweite wesentliche Neue- 
rung der Profiversion ist die in- 
tegrierte „Database Manage- 
ment Language" Diese Pro- 
grammiersprache ist sehr stark 
an Amiga-Basic angelehnt; 
Einstiegsschwierigkeiten sind 
damit ausgeschlossen. Die 
Sprache ist ausgesprochen 
ausgabeorientiert, wie es sich 
für eine Datenbank gehört, und 
fügt sich nahtlos in eine 1 6-Bit- 
Umgebung ein. Die Komman- 
dos entsprechen der Liste der 
reservierten Wörter im Hand- 
buch von PERSONAL, aber zu- 
sätzlich wurden noch einige 
andere Befehle implementiert. 
Unter anderem können sogar 
Menues definiert werden. Für 
den Umgang mit der Program- 
miersprache wurde eigens ein 
neuer Menuepunkt geschaffen. 



6+7/88 




Der nun integrierte Editor (ob er 
die zusätzlichen 50Kfrißt ?) er- 
innert ebenfalls an AMIGA-Ba- 
sic. Damit wird Umgewöhnung 
zum Fremdwort. 

4.) Externe Dateien 

Bisher bot PERSONAL ledig- 
lich die Möglichkeit, IFF-Grafi- 
ken als externe Dateien zu ver- 
walten. Doch wo jedermann 
nun eine Einbeziehung von 
Sounddateien erwartete (wie 
von GoAmiga-Datei bekannt), 
gingen die Programmierer ei- 
nen anderen Weg und erweiter- 
ten SUPERBASE um die Mög- 
lichkeit, ASCIt-Texte zu verwal- 
ten. Dies stellt meiner Ansicht 
nach den größten Schritt zur 
Professionalität dar, zumal die 
Ausführung auch hier gut 
durchdacht ist. Es wurde ei- 
gens ein Texteditor integriert, 
der an den AMIGA-ED erinnert, 
aber in der Bedienung stark 
verbessert wurde. Im Gegen- 
satz zum ED wurden nämlich 
jede Menge Shortcuts {Tasta- 
turkommandos) integriert, die 
zumeist dem Anfangsbuchsta- 
ben der englischen Bedeutung 
entsprechen. Natürlich kann 
diese Textverarbeitung kein 
wirkliches Textprogramm er- 
setzen, da es sich trotz allem 
nur um einen Minimal-Editor 
handelt. Mehr darf man aber 
von einer „hauptberuflichen" 
Datenbank auch nicht erwar- 
ten. Unpraktisch ist allerdings, 
daß Textdateien die Endung 
„.sbt" tragen müssen, da sich 
PROFESSIONAL sonst stör- 
risch weigert, damit zu arbeiten. 

5.) Sonstige Neuerungen 

Nachdem ich Ihnen nun aus- 
giebig den Mund wässrig ge- 
macht habe, werden Sie sich 
fragen: „Kann ich meine alten 
Dateien auch beim Umstieg auf 
die neue Version weiternut- 
zen?" Die Antwort lautet: „Ja, 
aber." PROFESSIONAL ist in 
der Lage, alle PERSONAL-Da- 
teien zu lesen, Beim Abspei- 
chern wird aber ein anderes 
Format als bei PERSONAL ver- 
wendet, so daß die Sache um- 
gekehrt nicht funktioniert. Auch 
kann es bei Nutzung alter Da- 
teien mit dem neuen Programm 
zu Schwierigkeiten kommen, 
da bei PROFESSIONAL die Li- 
ste der reservierten Worte er- 
weitert wurde. Haben Sie also 
Feldnamen verwendet, die in 
PROFESSIONAL reserviert 
sind, müssen Sie diese Felder 
vor Benutzung komplett umbe- 
nennen. Verbessert wurde 
ebenfalls der Passwortschutz, 
der nun nicht mehr so einfach 
zu knacken ist Allerdings wer- 
den die Daten unverschlüs- 
selt(!) auf die Diskette ge- 
schrieben, so daß der durch- 
schnittliche Industriespion per 
Diskmonitor seinem Beruf un- 



6+7/88 





gehindert nachgehen kann. 
Positiv sollen noch zwei Neu- 
heiten beim Ausdruck vermerkt 
werden. Einmal kann eine Ini- 
tialisierungssequenz definiert 
werden, die bei jeder Druck- 
ausgabe mit ausgegeben wird. 
Zum anderen kann der Aus- 
druck nun sowohl im Text- als 
auch im Grafikmodus erfolgen. 
Das ist allerdings immer noch 
erbärmlich wenig und alles an- 
dere als professionell. Leider 
läßt sich auch beim Grafik- 
druck der Herr Guru öfter blik- 
ken. Abhilfe schafft hier wieder 
nur eine Speichererweiterung, 
Interessant im Zusammenhang 
mit der Text Verwaltung ist die 
neue Möglichkeit des Mail Mer- 
ging. Damit ist PROFESSIONAL 
auch als Super-Adressenver- 
waltung zu gebrauchen. 



6.) Gesamteindruck 

Im Namen des Testers ergeht 
folgendes Urteil: Die Program- 
mierer haben ein gutes Produkt 
noch weiter verbessert und es 
auch für Profis interessant ge- 
macht. Die Programmierspra- 
che ist leicht zu erlernen und 
der neue Maskeneditor einfach 
zu bedienen. 

Was leider negativ aufstößt, ist 
der Speicherplatzverbrauch, 
der bei Maskenbenutzung un- 
verhältnismäßig stark ansteigt. 
Zu PROFESSIONAL kauft man 
sich am besten gleich ein Me- 
gabyte-Speicher dazu, da man 
sonst nicht alle Möglichkeiten 
ausschöpfen kann. 

Ansonsten halte ich PROFES- 



Low- 




Programm: Readysoft Finanz- 
buchhaitung, System: IBM-PC 
und Kompatible, Preis: ca 100 
DM, Hersteller; Hofacker, D- 
8150 Holzkirchen, Tegernseer 
Str. 18, Muster von: siehe Her- 
steller. 

Auf dem Software- Markt wer- 
den in letzter Zeit vermehrt Pro- 
gramme zur Finanzbuchhal- 
tung zu außergewöhnlich gün- 
stigen Preisen angeboten. Die 
Firma HOFACKER bietet zur 
Zeit ein solches Programm, 
READYSOFT FINANZBUCH- 
HALTUNG, zum Schleuder- 
preis von ca. 100 DM an. 
Das auf MS-Dos lauffähige Pro- 
gramm wird auf einer einzelnen 
Diskette zusammen mit einer 
ausführlichen deutschen Be- 
schreibung und Anleitung ge- 
liefert. Diese vom Hersteller als 
Handbuch bezeichneten Be- 
nutzerhinweise sind in einem 
42 Seiten starken Heftchen 
übersichtlich und anschaulich 
zusammengefaßt. Es werden 
Hinweise gegeben zur Installa- 
tion des Programms auf Fest- 
Dlatte. Auch auf einem PC ohne 
Festplatte kann mit der PC-Fi- 
nanzbuchhaltung gearbeitet 
werden. Allerdings erweist sich 
der Test des Programms auf ei- 
nem PC mit zwei Laufwerken als 
ausgesprochen umständlich. 
Der Hauptteil des Heftes ent- 



hält die Vorstellung und Erklä- 
rung der verschiedenen Funk- 
tionen des menuegesteuerten 
Programms. Auch werden ver- 
schiedene Anwendungen im 
Zusammenhang der Finanz- 
buchhaltung vorgestellt. 
Im Test erweist sich die PC-Fi- 
nanzbuchhaltung als ein Pro- 
gramm, mit dem eine vollstän- 
dige Buchführung nach den 
GOB durchgeführt werden 
kann. Eine Hauptschwäche 
des Programms, die einen Ver- 
gleich mit teureren, marktübli- 
chen Produkten anderer Anbie- 
ter nur bedingt zuläßt, liegt in 
dem Fehlen der Möglichkeit, 
die verschiedenen Funktionen 
durch entsprechende Parame- 
terisierung an individuelle An- 
wendergegebenheiten anzu- 
passen. Weiterhin fehlen in die- 
sem dialoggesteuerten Pro- 
gramm in einigen Funktionen 
notwendige Benutzerhinweise 
und Sicherungen, die den An- 
wender vor fehlerhaften Einga- 
ben bewahren und ein Abstür- 
zen des Programms verhindern. 
Im Leistungsvergleich mit teu- 
reren Programmen, wie sie von 
Anbietern wie der Holland Auto- 
mation GmbH (HAI- Finanz- 
buchhaltung) oder von Som- 
merung & Arm brecht (S+A Fl» 
BU-Plus) erhäftlich sind, kann 
dieses Low- Cost- Programm 



SIGNAL für die beste mo- 
mentan auf dem Amiga erhältli- 
che Datenbank. Lediglich bei 
den Druckmöglichkeiten liegt 
auch bei PROFESSIONAL 
noch einiges im Argen. Der Um- 
stieg von PERSONALlohntsich 
aber nur für echte Profis, denn 
der Heimanwender wird nicht 
allein deshalb mehrere Hun- 
derter auf den Tisch legen, um 
zusätzlich Masken und Texte 
verwalten zu können. Wann 
PROFESSIONAL nun auf dem 
deutschen Markt erscheint und 
ob eine Eindeutschung geplant 
ist, ist leider noch nicht be- 



kannt 



Guido Coenen 



■w*«nMH 



Positiv: Kompatibel zu PER- 
SONAL, übersichtlicher 
Aufbau, Gfeschwindigkeits- 
Steigerung zu PERSONAL, 
viele Shortcuts, Textaditor 
integriert, Programmier- 
sprache, Maskengenerator 
mit vielen Funktionen, Druk- 
kersequenz einstellbar 

Negativ: Speiche ri ntensi v, 
keine Verschlüsselung der 
Daten, PERSONAL-Däteien 
teilweise nur nach Editieren 
nutzbar, Kopierschutz- 

Dongle, wenig Druckerrnög- 
liohkeiten, nur in englischer 
Sprache erhältlich, relativ 
hoher Preis 



nicht standhalten. Dies ist aller- 
dings auch nicht erstaunlich, 
wenn man bedenkt, daB markt- 
übliche Finanzbuchhaltungs- 
programme häufig ein Vielfa- 
ches des hiervorgestellten Pro- 
gramms kosten. 

Volker Löhrengel 



Positiv: Gutes Preis-/lei- 
stungsverhältnis, vollstän- 
dige Buchführung nach 
GOB, übersichtliche Me- 
nue-Gestaltung und benut- 
zerfreundliche, 42-seitige 
Anleitung. 

Negativ: Fehlen der Mög- 
lichkeit, Programmmodule 
durch entsprechende Para- 
meterisierung auf spezielle 
Anwendungsgegebenhei- 
ten anzupassen, Sicherun- 
gen gegen Fehlbedienung 
mangelhaft. 



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PC 

Finanzbuchhaltung 



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c16chns 










Programm: The Graphics Stu- 
dio, System: Amiga (getestet), 
Apple II GS, Preis: ca. 1 50 DM, 
Hersteller: Accolade, Muster 
von: 



10 



Neues von ACCOLADE ! Nach 
einigen Spielen hat man sich 
dort nun entschlossen, ein Mal- 
programm für den Amiga (und 
den Apple If GS) auf den Markt 
zubringen THE GRAPHICS 
STUDIO wurde es, wahrschein- 
lich in Anlehnung an das „Mu- 
sic Studio" genannt, das zwar 
von Activision kam, an dem 
aber auch „Audio Light" gear- 
beitet hat, in unserem Falle al- 
lerdings zusammen mit dem 
Programmierer Greg Hospel- 



der oberen Leiste befindet sich, 
optional, eine Statusleiste, die 
einem anzeigt, welche Option 
man gerade angewählt hat In 
der Mitte der unteren Leiste be- 
findet sich die 32-Farbpalette, 
rechts davon einige Muster aus 
einer modifizierbaren Auswahl 
von Füllmustern. Auf den ersten 
Blick scheint einem das alles 
natürlich etwas ungewohnt und 
ziemlich verwirrend, zumindest, 
wenn man bisher mit DPaint II 
gearbeitet hat Aber keine Ban- 
ge, die beiden Leisten lassen 
sich per Maustaste ein- und 
ausschalten, und das Bild kann 
man sowieso, wenn die Leisten 
sichtbar sind, beliebig nach 
oben und unten verschieben. 




Foto: Amiga 



horn f der zudem für das Pro- 
grammdesign verantwortlich 
ist. MirlagzumTesten leider nur 
die amerikanische Fassung 
des Programm es vor, was be- 
deutet, daß mit nur 200 Bild- 
schirmzeilen (anstatt256inder 
PAL-Version. {Ob die allerdings 
kommen wird, wissen wir leider 
nicht)) zur Verfügung standen. 
Und da es die amerikanische 
Version war, war das Handbuch 
in (na?) Englisch (genau!). Na 
gut. Kann man ja. Beim Auspak- 
ken (stabiler Karton) kommt ei- 
nem mal wieder alles entge- 
gengeflattert. Neben der Pro- 
grammdiskette, dem ausführli- 
chen und gut geschriebenen 
Handbuch las ich auch noch ei- 
ne „Registration Card", ein Pa- 
pier mit den Ladeanweisungen 
für den Amiga, ein Werbungs- 
heft und eine Polsterung aus 
Kunststoff wieder vom Fußbo- 
den auf. Nach einer normalen 
Amiga-Ladezeit erschien auf 
meinem Monitor die Malfläche 
des Programms. Oben und un- 
ten befindet sich je eine Leiste 
mit einer Menge anwähl{- 
clickjbarer Icons. Noch über 



Wenn man sich ein wenig in das 
Handbuch eingelesen hat, be- 
kommt man einen Eindruck, zu 
was dieses Programm in der 
Lage ist, und das ist eine ganze 
Menge. Linien, Linienzüge, 
Strahlen, Kästen (auch abge- 
rundete), Kreise, Ovale, ver- 
schiedene Pinselformen, Koor- 
dinatenangabe, Zoom, Textein- 
fügungen und ein intensiver 
Umgang mit Bildauschnitten 
(drehen, spiegeln, kopieren, lö- 
schen) gehören heute ja schon 
fast zum Standardrepertoire ei- 
nes guten Zeichenprogram- 
mes. Das „Graphics Studio" 
bietet hierüber hinaus aber 
noch Funktionen wie Muster- 
füllen mit beliebig erstellbaren 
Mustern, verschiedene Fülfar- 
ten, das Füllen von Polygonen, 
die mittels der „Gummiband"- 
Methode erstellt werden, sowie 
Color-Cycling und das Erstel- 
len von Slideshows an, Die Ge- 
schwindigkeit, mit der die ein- 
zelnen Funktionen ausgeführt 
werden, ist allerdings recht un- 
terschiedlich. Wenn man z.B. 
mit einem ca. 10x10 Pixel gro- 
ßen, möglicherweise noch ab- 



gerundeten Pinsel ein Muster 
zeichnet, so wird die Geduld 
leicht strapaziert, wohingegen 
die „normalen" Funktionen 
sehr flott vonstatten gehen. So 
ganz langsam gehen mir aller- 
dings die positiven Punkte aus. 
Die Zahl der Farben kann man 
anscheinend nicht eingrenzen, 
wie das bei DPaint II der Fall ist, 
die Auflösung kann man nur 
zwischen Lo-Res (320*200; 32 
Farben) und Med-Res 
(640*200; 16 Farben) wählen, 
was zwar verständlich ist, aber 
Verrückte gibt's doch immer 
wieder. Das IF-Format scheint 
man ebenfalls vernachlässigt 
zu haben. Es wird mit keinem 
Wort bedacht. Die Steuerung 
erfolgt komplett über die Maus 
und ist somit nicht tastaturge- 
stützt, was die ganze Sache 
auch nicht gerade erleichtert. 
Die Malfläche ist bei Start des 



Programmes weiß, was ich eher 
bei einem DTP-Programm er- 
wartet hätte (vielleicht bin ich 
aber auch nur zu sehr an DP II 
gewöhnt). Wer DP II hat, sollte 
sich mit dem „Studio" nicht ab- 
geben, wer es nicht hat, sollte 
sich beim Kauf besser beide 
Programme vorführen lassen, 
um sich für das dem Anschein 
nach leichter zu bedienende 
(m.E. DP II) zu entscheiden. 
GRAPHICS STUDIO? Ganz gut, 
man muß es aber nicht haben. 

Uli 



Positiv: Viele Funktionen, 
teilweise sehr ausgeklügelt; 
Slideshow möglich 

Negativ: IFF?; nicht tastatur- 
gestützt; feste Farbenzah- 
len 




Programm: Hypra-Ass 16, Sy- 
stem: 016/116/Plus 4, Preis: 
ca. 30 Mark, Hersteller: Markt & 
Technik Verlag AG, Buchverlag, 
Hans-Pinsel-Straße 2, 8013 
Haar bei München, Muster von: 
Markts Technik, 



Obwohl der C16 bzw. Plus 4 
mittlerweile sehr verbreitet ist, 
sind viele Programme oder An- 
wendungen auf diesem Com- 
puter noch nicht zu bekommen. 
Insbesondere die etwas erfah- 
reneren Besitzer dieses Com- 
puters warten seit Jahren auf 
einen echten Makroassembler, 
ein Terminalprogramm oder ei- 
nen Pascal-Compiler. 
Zumindest ein Wunsch wird 
jetzt erfüllt Die Firma MAR KT & 
TECHNIK bietet seit einiger 
Zeit den leistungsfähigen Ma- 
kro-Assembler HYPRA-ASS 
an. Bei HYPRA-ASS handelt es 
sich um einen rein in Maschi- 
nensprache geschriebenen 
Drei-Pass-Makroassembler 
mit integriertem Editor für Cl 6/ 
C116 und Plus4, Er ist äuf- 
wärtskompatibel zu HYPRA- 
ASS 64 f das heißt, alle dort er- 
stellten Quelltexte lassen sich 
auch durch HYPRA-ASS 1 6 as- 
semblieren, 

HYPRA ASS verfügt über kei- 
nen echten Full-Screen-Editor, 
sondern benutzt den etwas 
modifizierten BASIC-Editor. 
Dies hat zwei Vorteile: Erstens 
wird kein kostbarer Speicher- 
platz verschwendet, und zwei- 
tens braucht man sich nicht an 
die Bedienung eines neuen 
Editors zu gewöhnen. Insbe- 
sondere der erste Grund dürfte 
für den C16-Besitzer wichtig 
sein, denn 12kByte sind nicht 



gerade viel. Der Assembler be- 
legt den Bereich von $1 000 bis 
$2A4B und benutzt den Be- 
reich darüberfürQuelltextoder 
Objektcode. 

Trotz dieser Sparmaßnahmen 
ist die Eingabe von Zeilen recht 
komfortabel, Praktisch wie vom 
Basic her bekannt, lassen sich 
einzelne Zeilen listen, editieren, 
einfügen oder auch löschen. 
Die Assembierzeile hat die glei- 
che Struktur wie bei einem 
Standard~6502~Assemb!er auf 
dem C64; Label, Mnemonic, 
Operand; eventuell Kommen- 
tar. 

Die einzige Ausnahme besteht 
darin, daß nach derZeilennum- 
mer immer ein Devise (Minus- 
zeichen) foigen muß, da diese 
Zeile sonst nicht als Assem- 
bierzeile interpretiert wird. 
Hier einige Beispiele: 
100 -.ba $c000 
21 - ;reine Kommentarzeile 
220 - Ida $1 4 ; Kommentar hin- 
ter dem Befehl 
230 -marke Idx $15 

Vorteilhaft ist, daß die Zeilen di- 
rekt nach der Eingabe forma- 
tiert angezeigt werden. Leider 
erfolgt kein Syntax-Check, so 
daß Eingabefehler erst bei der 
Assemblierung festgestellt 
werden. Allerdings werden un- 
nötige Leerzeichen automa- 
tisch gelöscht und dadurch 
kein Speicherplatz verschwen- 
det. 

Wie alle guten Assembler er- 
laubt auch dieser die Operan- 
denangabe in verschiedenen 
Zahlensystemen wie Hexade- 
zimal, Dezimal oder Binär. 
Selbst Rechenfunktionen und 
logische Verknüpfungen wie 



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asm 122 



6+7/88 




c16chris 



Briefe per Diskette 



Programm: Shadow-Writer, Sy- 
stem: C64, Preis: 11,90 DM, 
Hersteller: Thomas Degener, 
Muster von: Digital Marketing, 
Krefelder Str. 16, 5142 Hückel- 
hoven 2. 

Wer schreibt im Zeitalter der 
Computertechnik noch Briefe 
auf Papier? Seitdem die Preise 
für Disketten so stark gefallen 
sind, daß diese nur noch Pfen- 
nigbeträge kosten, werden 
auch verstärkt Disketten zur 
Kommunikation verwendet. 
Mittlerweile gibt es ja sogar 
schon ganze Zeitschriften auf 
Diskette. 

Insbesondere Computerclubs 
oder deren Mitglieder verwen- 



den verstärkt die Diskette als 
Informationsträger. Das Pro- 
blem besteht nun darin, daß 
nicht jeder Computerbesitzer 
das gleiche Textprogramm be- 
sitzt, und somit Texte nicht ein- 
fach ausgetauscht werden 
können, 

Genau für diesen Zweck wurde 
das Programm SHADOW WRI- 
TER entwickelt. Hier handelt es 
sich nicht um ein Textpro- 
gramm, sondern um ein Pro- 
gramm, welches speziell für 
Mitteilungen bzw. Briefe ent- 
wickelt wurde. Da das Pro- 
gramm speziell für diesen 
Zweck zugeschnitten ist, konn- 
te der Autor noch ein paar lusti- 
ge Features mit einbauen. 



Makro 



NOT, AND, OR, GLEICH, KLEI- 
NER oder GRÖSSER sind kein 
Problem. Entgegen vielen an- 
deren Assemblern können La- 
bels beliebig lang sein und 
Werte zwischen $0000 und 
$FFFF besitzen. 
Das Wichtigste dieses Assem- 
blers sind natürlich die Makros. 
Makros sind meist kürzere Be- 
fehlsfolgen, die im Queiltext 
häufiger vorkommen und des- 
halb unter einer gemeinsamen 
Bezeichnung zusammengefaßt 
werden. Dies erspart Eingabe- 
zeit bei häufig verwendeten Be- 
fehlsfolgen, außerdem ermög- 
licht es Makros, Programme 
aus bereits getesteten Modu- 
len, zusammenzusetzen. Jedes 
Makro besteht aus einem Ma- 
kro-Namen, mit dem er aufge- 
rufen werden kann. Einem Ma- 
kro lassen sich auch beliebig 
viele Parameter übergeben, 
wodurch ähnlich modular pro- 
grammiert werden kann wie in 
einer Hochsprache. 
Auch bei den Pseudobefehlen 
sieht es nicht schlecht aus, al- 
lerdings haben sich die Auto- 
ren hier weniger ah die Stan- 
dard-Bezeichnungen gehalten. 
Trotzdem ist praktisch alles 
vorhanden, was sich der As- 
semblerprogrammierer nur 
wünscht. Neben den Standard- 
Befehlen lassen sich beispiels- 
weise auch ASCII-Texte mit ein- 
bauen, Adressen ablegen, By- 
tes ablegen oder sogar andere 
Quelltexte mit einbinden. Auch 
die bedingte Assemblierung 
mit der IF/ELSE/END- oder IF/ 
THEN-Funktion ist möglich. 
Insbesondere für den C16-Be- 
sitzer ist der Pseudobefehl 
„.ob" interessant, da man 




ihm direkt auf Diskette assem- 
blieren kann. Dies ist bei Spei- 
cherplatzmangel oft' unum- 
gänglich. 

Natürlich unterstützt der As- 
sembler auch einen Drucker. 
Überden Pseudobefehl,,. IHäBt 
sich das Assemblerlisting oder 
die Symboltabelle formatiert 
auf jedem beliebigen Ausgabe- 
gerät auslisten. 

Natürlich ist es auch die Ge- 
schwindigkeit, in der ein As- 
semblerlisting assembliert 
wird, ein wichtiges Kaufkrite- 
rium, im Test zeigte sich, daß 
45824- Byte- Source-Code in 
knapp 8 Minuten auf Diskette 
assembüert werden, Diese Zeit 
ist zwar nicht gerade atembe- 
raubend, liegt jedoch im Ver- 
gleich zu anderen Assemblern 
gar nicht mal so schlecht. Gete- 
stet haben wir die Assemblie- 
rung am Assembler selbst, da 
dieser als Source-Code auf 
Diskette mitgeliefert wird. Über- 
haupt war es eine gute ldee t 
den Source-Code mitzuliefern, 
denn so hat der Programmierer 
die Möglichkeit, die enormen | 
Fähigkeiten dieses Assemblers 
noch weiter zu verbessern. 
Alles in allem kann man wohl zu 
recht behaupten, daß HYPRA» 
ASS derzurZeit leistungsfähig- 
ste Assembler auf dem C16 
bzw. Plus4 ist. Frank Braft 



Positiv: Standard-Syntax, 
echte Makros definierbar, 
zahlreiche Pseudo-Befehle, 
bedingte Assemblierung, 
einfache Bedienung. 
Negativ: kein Fulf-Screen- 
Editor, kein Syntax-Check 
während der Eingabe. 



MHM 



Im Gegensatz zu Textprogram- 
men speichert SHADOW WHI- 
TE R nicht nurdenText, sondern 
auch alle anderen Eingaben 
wie Farbwechsel oder Cursor- 
bewegungen ab. Dies führt da- 
zu, daß der Text später so auf 
dem Bildschirm erscheint, als 
würde ihn der Schreiber gera- 
de eintippen. Dies sieht natür- 
lich besonders lustig aus, wenn 
dieser Korrekturen vornimmt 



freien Textspeicher, was selbst 
für längere Briefe reichen müß- 
te. Leider konnte ich nicht ver- 
stehen, warum der generierte 
Brief mehr als 190 Blocks Dis- 
kette nkapatzität benötigt, im- 
merhin sind das ca. 50.000 By- 
tes. Da eine solche Länge na- 
türlich eine lange Ladezeit be- 
nötigt, liefert der Autoreinen lei- 
stungsfähigen Kompaktor mit. 
Zwar ist dies sicherlich nicht 



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oder ganze Sätze umformatiert. 
Um diese Effekte noch zu un- 
terstützen, verfügt das Pro- 
gramm über einen animierten 
Zeichensatz. Dies bedeutet, 
daß statt den üblichen Zeichen, 
die über SHIFTerreichbar sind, 
bewegte Linien erscheinen, ein 
klingelndes Telefon, ein fres- 
sender Pac Man oder etwas 
ähnliches. 

Der Texteingabemodus verhält 
sich in etwa wie der eingebaute 
Basic-Editor. Es lassen sich 
Zeichen einfügen, löschen 
oder ganze Sätze verschieben. 
Gescrollt werden kann aller- 
dings nur nach oben, wobei die 
oberen Zeilen nicht mehr er- 
reicht werden können. Über die 
Funktionstasten läßt sich wäh- 
rend der Eingabe die spätere 
Ausgabegeschwindigkeit in 4 
Stufen, von tippelgeschwin- 
digkeit bis Blitzanzeige, wäh- 
len. Möchte man den Text nicht 
nach oben wegscrollen, so hat 
man drei verschiedene Arten 
zur Verfügung, um den Bild- 
schirm zu löschen. Entweder 
man zerkrümelt, verdeckt oder 
löscht ihn auf die herkömmli- 
che Art und Weise. 
Das Besondere an SHADOW 
WRITER besteht jedoch darin, 
daß das erstellte Textfile als ab- 
lauffähiges Programm auf Dis- 
kette gespeichertwerden kann. 
Der Empfänger des Briefes be- 
nötigt später also nur dieses 
ablauffähige Programm, um 
den Text zu lesen. Begleitet wird 
der Text bei der Ausgabe sowie 
bei der Erstellung durch einen 
wohlklingenden Sound. SHA- 
DOW WRITER besitzt trotz ein- 
gebauter Sound-Routine und 
Super-Titelgrafik 24786 Bytes 



die beste Methode, jedoch ge- 
lingt es diesem Kompaktor, in 
wenigen Minuten aus 198 
Blocks ca 48 Blocks zu ma- 
chen. 

Betrachtet man den Preis von 
11,90 DM, sodann man SHA- 
DOW WRITER sicherlich emp- 
fehlen. Der mitgelieferte Kom- 
paktor stellt einen weiteren 
Pluspunkt da T da er auch für an- 
dere Programme eingesetzt 
werden kann. Frank Brall 



Positiv: Sound integrierbar, 
zahlreiche Befehle, animier- 
ter Zeichensatz, gutes 
Preis/ Leistungsverhältnis, 
schnelle Kompaktor im 
Preis enthalten 
Negativ: Brief muß erst kom- 
pakt et werden 



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3 




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6+7/88 



asm 123 



c16chris 




Es warschon immer etwas teurer. . . 




Programm: Guide, System: 
IBM-PC und Kompatible, Preis: 
ca. 390 DM, Hersteller/ Be- 
zugsquelle: BSG Software, 
Bernd Götz, Haltenweg 3, CH- 
8802 Kilchberg. 

GUIDE wird vom Hersteller 
BSG SOFTWARE als eine 
„komplette und luxuriöse und 
dennoch effizient arbeitende 
Menüführung für IBM-kompati- 
ble Personal-Computer" ange- 
priesen. Dem ist erst einmal 
nichts entgegenzusetzen. Die 
Menüführung kann den ver- 
schiedensten Bedürfnissen 
folgend eingerichtet werden, 
bis zu 24 Menüpunkte können 
installiert werden, und eine um- 
fangreiche Verschachtelung in 
Untermenüs wird ermöglicht. 
Der Hersteller hebt aber gleich- 
zeitig in seinerWerbung darauf 
ab, daß über diese Menüfüh- 
rung das Arbeiten mit dem 
„nicht sehr anwenderfreundli- 
chen" MS-DOS erleichtert wird. 
Hier entsteht schnell der Ein- 
druck, daß der PC-Anfänger 
sich nur die neue Benutzer- 
oberfläche kaufen muß, und 
schon geht alles wie von selbst. 
Wer dies glaubt, erliegt einem 
Irrtum. Zwar ist das Arbeiten mit 
einer bereits eingerichteten 
Benutzeroberfläche sicherlich 
sehr erleichternd, aber zu- 
nächst muß GUIDE den eige- 
nen Bedürfnisse entsprechend 
eingerichtet werden, und dazu 
benötig der Anwender unbe- 
dingt MS-DOS-Kenntnisse. 

Der Anfänger ist daher darauf 
angewiesen, daß ihm jemand 
GUIDE einrichtet, oder er muß 
sich neben grundlegenden 
Kenntnissen zum Betriebssy- 
stem auch noch die Handha- 
bung von GUIDE aneignen. Sie 
ist daher nicht zu vergleichen 
mit einer Benutzeroberfläche 
wie z.B. Gern von Schneider. 
GUIDE ist weitaus schwieriger 
zu installieren, bietet dafür aber 
eine richtige Benutzerführung, 
die speziell auf eigene Bedürf- 
nisse angepaßt werden kann. 
Es bedarf schon einiger Arbeit, 
um alle Anwendungen und Uti- 
lities von Festplatte zur besse- 
ren Übersicht in die Benutzer- 
führung einzubauen. 

Das Menüsystem selbst, mit 
dem der Anwender in Zukunft 
arbeiten soll, wird zunächst in 
allen Teilen erstellt. Dabei gibt 
es einige Vorgaben, die aber 
nur als Vorschläge zu verste- 
hen sind. Im Original werden im 
Hauptmenü die Menüpunkte 
„Anwendungen, Programment- 
wicklung, Kommunikation, 
Spiele, Test-Menu" vorgege- 



ben. Auch die Untermenüs sind 
mit Vorgaben versehen. Beim 
Ändern und Erweitern des Me- 
nüs ergaben sich zunächst 
Schwierigkeiten, da das Hand- 
buch nur bedingt HilfesteElung 
leistet. Das Handbuch ist wie ei- 
ne Programmbeschreibung 
aufgebaut, d.h. es ist den Funk- 
tionen des Systems folgend 
gegliedert und nicht an 
Problemstellungen, die sich 
bei der Einrichtung und Benut- 
zung ergeben, orientiert. Nach- 
teile ergeben sich dabei dar- 
aus, daß nur die einzelnen 
Funktionen genau beschrie- 
ben werden, ohne diese im 
Funktionszusammenhang des 
Systems zu erläutern. Der An- 
wender blättert und rätselt und 
ist irritiert. Eine bessere Hilfe- 
stellung ist hingegen die Hilfe- 
funktion im Programm selbst. 



gestellt werden, Kommando- 
zeile und Kommandoprozessor 
bieten Öffnungen der Benut- 
ze rführung zum Betriebssy- 
stem MS-DOS. in Kommando- 
zeile kann jeweils ein DOS-Be- 
fehl, in Kommandoprozessor 
können beliebig viele Befehle 
eingegeben und mit Return ab- 
geschickt werden. Über die 
Eingabe von EXIT gelangt man 
zurück in die Benutzerführung, 
Mit General-Schutzwort kann 
das System vor unberechtig- 
tem Zugriff gesichert werden. 
GUIDE besitzt drei Schutzwort- 
Ebenen, Die unterste ist die 
Schutzwort-Ebene des Pro- 
grammms, die mittlere sichert 
die Menüs vor unberechtigtem 
Zugriff, und die oberste sichert 
alle überprüfbaren Zugänge 
zur Kommandoprozessor-Ebe- 
ne und schützt das gesamte 




Zu jeder Menüfunktion erhält 
man über die Funktionstaste F2 
anschaulich erklärende Be- 
schreibungen. F1 beinhaftet 
allgemeine Erklärungen. 
Über die Funktionstaste F3 
können Änderungen und Er- 
weiterungen des Mentte^stems 
vorgenommen werden. - Es 
wird ein Menü aufgerufen, das 
folgende Funktionen enthält: 
MenuMaker, MenuMaker Allge- 
mein, General-Schutzwort, 
Kommandoprozessor, Kom- 
mandozeile, Menü. 
In Menü könnendem Anwender 
häufig zu verwendende Funk- 
tionen und Befehle (MS-DOS- 
Befehle, Utillities usw.) bereit- 



Menüsystem. Über MenuMaker 
Allgemein können u.a. Unter- 
menüs erzeugt werden. Hier 
werden alle erzeugten Unter- 
menüs angezeigt, und es kön- 
nen Änderungen vorgenom- 
men werden. Die Einbindung in 
bereits vorhandene Menü- 
punkte des Systems erfolgt 
über den MenuMaker. Der Me- 
nuMaker stellt folgende Funk- 
tionen bereit: Edieren, Einfü- 
gen und Löschen von Menü- 
punkten, Schutzworteingabe, 
Batchdateien edieren, Hilfefen- 
ster edieren und löschen, Kopf- 
zeilen edieren, Farben ändern 
und MenuMaker beenden. Mit 
diesen Funktionen kann das 



zu bearbeitende Menü nach ei- 
genen Wünschen gestaltet 
werden, mit F2 aufzurufende 
Hilfefenster können zu den ein- 
zelnen Menüpunkten erstellt 
und das Aussehen und die 
Farbgestaltung der Menüs 
können verändert werden. 

Das über die Funktion Hilfefen- 
ster edieren bereitgestellte Me- 
nü ist nicht in allen Funktionen 
ablauffähig. Zwar kann der 
Hilfstext editiert werden, aber 
Schreibvorder- und Schreib- 
hintergrund wie auch Bild- 
schirmposition und Fenster- 
größe können nicht frei gewählt 
und verändert werden. 

Von sehr wesentlicher Bedeu- 
tung ist die Funktion „Ediere 
den Menupunkt". Hier wird der 
Name des Menüpunkttitels ein- 
gegeben und festgelegt, was 
dieser Menüpunkt beinhalten 
soll. Der Menüpunkt kann als 
Untermenü definiert und über 
„Name Programm" mit einem 
bereits über MenuMaker Allge- 
mein erzeugten Untermenü 
verbunden werden. Wahlweise 
können Menüpunkte als Pro- 
gramme, DOS-Befehle oder 
Overlays definiert werden, und 
es kann bei DOS-Funktionen 
und Programmaufrufen eine 
Eingabeaufforderung für Na- 
men eingebaut werden. Wo die 
Programme, die aufgerufen 
werden, auf Festplatte zu finden 
sind, ist in einer zugehörigen 
Batchdatei festzulegen. 

Geschrieben wurde GUIDE in 
der Programmiersprache Mo- 
duia 2. Die Programmorganisa- 
tion beruht auf einem Basismo- 
dul und mehreren Overlays. Die 
Erweiterung durch eigene 
Overlays ist möglich, allerdings 
nur in Modula 2. 

GUIDE ist recht ordentlich ge- 
arbeitet und eignete sich ins- 
besondere durch seine Erwei- 
terbarkeit als Menüführung. - 
Nur hätte ich bei einem stolzen 
Preis von fast 400 DM etwas 
mehr erwartet! 

Volker Lohrengef 



Positiv: Unbegrenzte Ver- 
schachtelungstiefe, wan- 
delbares Hilfetextsystem, 
geringe Speicherplatzbele- 
gung, Möglichkeit des Ein- 
fügens eigener Overlays, 

Negativ: Preis/Leistungs- 
verhältnis, Menü zum Erstel- 
len von Hilfsfenstern nicht in 
allen Funktionen ablauffä- 
hig. 



asm 124 



6+7/88 




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Erhältlich fü 
ommodore 64, 
Schneider CPC 
und afart ST. 
Demnächst 
auch für 
Commodore 
Amiga und 
IBM-PC. 



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1 



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i Brettspiel ist es der totale Renner, 
etzt kommt die Computer-Umsetzung . . . 
>as Ergebnis ist einfach perfekt. Und außer 
dem perfekt einfach. Sinn der Sache ist es, 
Farbfelder zu besetzen, bevor einer dei 
Gegenspieler es tut. Und das kann ganze Fami- 
lien in Atem halten. 1-4 Spieler können gegen- 
einander antreten. 



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Ariolasoft GmbH, Postfach 1350, 4830 Gütersloh, 
Vertrieb Österreich: Karasoft, Vertrieb Schweiz: Thali AG 



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Able One - Die PC-Gesamtlösung! 



Programm: ABLE ONE, Sy- 
stem: IBM-PC und Kompatible, 
Preis: ca. 498 DM, Hersteller: 

Able International, Muster von: 
MLS, M.L, Schmenner, Sonnen- 
blickallee 9, 3550 Marburg 

Da die Hauptanwendung eines 
Personalcomputers wie dem 
IBM PC fast immer im Bereich 
Textverarbeitung oder Daten- 
verwaltung liegt, hat sich die 
Firma ABLE was Nützliches 
einfallen lassen. ABLEONE, so 
nennt sich das geniale Pro- 
gramm dieser Firma, es vereint 
die sonst nur einzeln erhältli- 
chen Anwendungen wie Text- 
verarbeitung, Kalkulation, 
Kommunikation und die Aufga- 
ben einer Datenbank zu einem 
einzigen Gesamtprogramm, 
Ganze 358353 Bytes bringt 
das riesige Werk auf die Waage. 
Trotz dieser zahlreichen Eigen- 
schaften kostet dieses Pro- 
gramm nicht viel mehr als ein 
Text programm der LOW COST- 
Klasse. 

Das Programm wird auf zwei 
Disketten zusammen mit einem 
fast 300 Seiten starken Hand- 
buch ausgeliefert. Erwähnens- 
wert ist, daß es sich hier bereits 
um eine deutsche Übersetzung 
handelt, da dies bei LOW 
CO ST- Produkten noch nicht 
die Regel ist. 

Die Installation erfolgt über ein 
mitgeliefertes Installationspro- 
gramm, welches allerdings le- 
diglich die einzelnen Files auf 
den Zieldatenträger kopiert. 
Auf diese Weise läßt sich das 
Programm wahlweise mit Dis- 
kettenlaufwerken oder mit ei- 
ner Festplatte betreiben. Be- 
merken möchte ich, daß das In- 
stallationsprogramm kein Un- 
terdirectory erstellt, wie es ei- 
gentlich üblich ist. Aus diesem 
Grund kann es schnell passie- 
ren, daß man das Hauptdirec- 
tory der Festplatte verstümelt. 
Nachdem man das Programm 
gestartet hat, was bedingt 
durch die Länge einige Sekun- 
den dauert, mefdet sich dieses 
mit einem Pulldown-ähnlichen 
Hauptmenü. Über Cursortasten 
läßt sich einfach und übersicht- 
lich bestimmen, welche der 
zahlreichen Anwendungen auf- 
gerufen werden soll. Auffallend 
ist, daß sowohl bei der Wahl ei- 
nes Menüpunktes als auch bei 
späteren Eingaben ein lästiges 
Schneegeflimmer entsteht. Of- 
fensichtlich schreibt das Pro- 
gramm direkt in den Bild- 
schirmspeicher, ohne auf den 
Strahlenrücklauf Rücksicht zu 
nehmen. Ob es allerdings eine 
Möglichkeit gibt, diesen 
Schnee zu vermeiden, konnte 
vor Redaktionsschluß nicht 
mehr geklärt werden. 



Obwohl diese Maßnahme der 
Bildschirmbearbeitung auf 
schnelle Funktionen deutet 
zeigte so manche Eigenschaft 
das Gegenteil. Zumindest bei 
der Textverarbeitung über- 
zeugte das Programm nicht in 
seinen Ausführzeiten. Bereits 
das Einfügen eines Absatzes 
bedeutet eine kleine, aber sichte 
bare Verzögerung für das Pro- 
gramm. Auch das Öffnen eines 
Pulldown-Menüs ist nicht gera- 
de als blitzartig zu bezeichnen, 
insbesondere dann, wenn Da- 



Ein weiterer Programm teil von 
ABLE ist die Datenbank. Ob- 
wohl die Datenbank in ihrem 
Aufbau ähnlich aussieht wie 
das Kalkulationsblatt, besitzt 
sie eine völlig andere Funktion, 
Es lassen sich eigene Masken 
kreieren, in denen die einzel- 
nen Felder mit unterschiedli- 
chen Attributen, wie alphanu- 
merisch oder Ganzzahl ausge- 
zeichnet werden. Das Pro- 
gramm erlaubt es sogar, be- 
stimmte Eingabebedingungen 
und Verknüpfungen festzule- 




ten von Diskette bzw. Festplatte 
benötigt werden. 
Trotz dieser kleinen, aber er- 
wähnenswerten Mankos über- 
zeugte das Programm durch 
seine Vielseitigkeit. Über weni- 
ge Knopfdrücke gelangt man 
von einer doch recht leistungs- 
starken Textverarbeitung in ei- 
ne Tabellenkalkulation oder so- 
gar in ein Modemprogramm. 
Durch dieses Modempro- 
gramm hat man so die Möglich- 
keit, Daten oder Texte, welche 
ebenfalls über das Programm 
erstellt werden können, an an- 
dere Teinehmerzu übertragen. 
Andererseits lassen sich natür- 
lich auch wichtige Informatio- 
nen oder Daten aus bekannten 
Datennetzen oder Mailboxen 
per Knopfdruck abrufen. Da 
fast alle nur denkbaren Über- 
tragungsparameter über das 
Programm eingestellt werden 
können, ist man hier sehr flexi- 
bel. 

Der Programmteil KALKULA- 
TION erinnert etwas an be- 
kannte Programme wie Multi- 
plan. Auch hier lassen sich auf 
einem tabellenartig angeord- 
neten Blatt mehrere Daten 
übersichtlich darstellen und 
miteinander verknüpfen. Über 
spezielle Formeln lassen sich 
Zusammenhänge definieren, 
welche dazu führen, daß eine 
Änderung einer einzigen Zahl 
die gesammte Kalkulation 
beeinflußt. 



gen, welche bereits bei der Ein- 
gabe kontrolliert werden. Wie 
bei anderen großen Daten- 
banksystemen lassen sich 
auch Relationen zwischen zwei 
verschiedenen Datenbanken 
herstellen. Auf diese Weise 
kann man durch den Informa- 
tionsgehalt mehrerer Daten- 
banken neue Daten gewinnen 
bzw. errechnen. 
Im Gegensatz zu vielen Kon- 
kurrenzprodukten, die für Gra- 
fikdiagramme oft ein Zusatzpa- 
ket benötigen, kann ABLE- 
ONE dies bereits von vornhe- 
rein. In diesem Zusammenhang 
werden nicht nur EPSON-Kom- 
patible sondern sogar Typen- 
rad-Drucker und sogar Plotter 
unterstützt 

In allen Programmteilen erfolgt 
die Auswahl der Funktionen 
über ein Pulidown-Menü, wel- 
ches durch die Taste F9 aufge- 
rufen wird. Mit Hilfe der Cursor- 
tasten lassen sich so Zeilen 
verschieben, kopieren und vie- 
les mehr, egal, ob man sich in 
derTabellenkalkulation oder im 
Textprogramm befindet. Bei Er- 
öffnen einer neuen Datei bzw. 
einer neuen Arbeit wird ein wei- 
teres Window für das Directory 
geöffnet. Auch in diesem Win- 
dow hat man die Möglichkeit, 
die einzelnen Files per Cursor- 
tasten anzuwählen, das lästige 
Eingeben des Filenamens ent- 
fällt. 
Alles in allem kann man wohl 



sagen, daß ABLE im Komfort 
und seiner Vielseitigkeit, insbe- 
sondere bei einem Pries unter 
500 DM, kaum zu überbieten 
ist. Es versteht sich von selbst, 
daß ein ausführlicher Test die- 
ses Programmes den Rahmen 
unseres Heftes sprengen wür- 
de, ich hoffe jedoch, daß es mir 
gelungen ist, einen Eindruck 
über dieses Programm zu ver- 
mitteln. Frank Brali 



Positiv: 

Moderne übersichtliche Be- 
nutzeroberfläche 
Komplettlösung mit Textver- 
arbeitung, Datenbank, Kal- 
kulation, Kommunikation, 
Grafik 

Umfangreiche deutsche Do- 
kumentation 

Gutes Preis/ Leistungsver- 
hältnis 

Negativ: 

Bildschirmoperartionen er- 
zeugen bei manchen Syste- 
men „Schnee" 



Schnelle 



Programm: B-TREE ISAM, Sy- 
stem: IBM PC und Kompatible, 
Preis: Ca. 500 Mark, Hersteller/ 
Bezugsquelle: ENZ - EDV-Be- 
ratung GmbH, Wetterauer Stra- 
ße 12, 6380 Bad Homburg 6 
Zu den sinnvollsten Anwen- 
dungsgebieten für Computer 
zählt nach wie vor die Datenver- 
waltung, Auch hier kommen im- 
mer wieder neue Tools und Pro- 
gramme auf den Markt, die den 
Zugriff effizienter und schneller 
bewerkstelligen. 
Für die Freunde des neuen 
Compilers TURBO-PASCAL 
4.0 gibt es mittlerweile eine lei- 
stungsstarke BTREE ISAM- 
Verwaltung. Das BTREE-ISAM - 
Paket besteht aus einer Disket- 
te sowie einem deutschen 
Handbuch. Die Diskette enthält, 
wie heute fast üblich, den ge- 
samten Source-Code fncl. 
UNIT- und Include-Dateien. 
Die BTREE-ISAM unterschei- 
det Datensätze und Schlüssel, 
die in zwei unabhängigen Da- 
teien gespeichert werden. Da- 
tensätze werden von der 
BTREE-ISAM unterVergabe ei- 
ner Referenznummer in die Da- 
tendatei eingetragen. Um die 
Datensätze mit möglichst weni- 
gen Zugriffen auf dem externen 
Speichermedium wiederfinden 
zu können, wird mit sogenann- 
ten INDEX-Dateien gearbeitet. 
Zum Suchen eines Datensat- 
zes wird daher lediglich die we- 



asm 126 



6+7/88 





Programm: CGA Emulator, Sy- 
stem: IBM PC und Kompatible, 
Preis- Ca. 40 DM, Hersteller: 



Bellingrath, Muster von: 134 



Seit einiger Zeit werden auch 
verstärkt Spiel Programme für 
den IBM PC sowie dessen kom- 
patible Computer angeboten. 
Doch hier gibt es oft ein Pro- 
blem, denn der IBM PC wurde 
ursprünglich für Anwenderpro- 
gramme entwickelt und verfügt 
demzufolge über keine schnel- 
len Grafikroutinen. Aus diesem 
Grund verwenden zumindest 
die meisten Action-Games den 
direkten Zugriff auf den Bild- 
schirmspeicher. Aber auch 
dies verursacht Probleme, 
denn mittlerweile existieren 
sehr viele verschiedene Grafik- 
karten bzw. Grafiknormen für 
den PC. Anwenderprogramme 
sind meist so geschrieben, daß 
für die unterschiedlichen Gra- 



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Datei 



sentlich kürzere INDEX-Datei 
durchforstet und dort die ent- 
sprechende Datensatznummer 
entnommen- Man spricht auch 
oft von einem Schlüssel, da 
man mit dieser Nummer sofort 
auf den jeweiligen Datensatz 
zurückgreifen kann. Ein weite- 
rer Vorteil dieser Methode be- 
steht darin, daß eine defekte In- 
dexdatei nicht dem Verlust der 
Daten gleichkommt 
Ohne jetzt zu tief in die Mathe- 
matik einsteigen zu wollen, sei 
hier erwähnt das BTREE-ISAM 
eine weitere Strategie zum 
schnellen Datenzugriff benutzt 
Unter den Strategien des effi- 
zienten Zugriffs auf große Da- 
tenmengen hat sich dieTheorie 
ausgeglichener Bäume (eng. 
balanced B-TREES) von R, 
Baier als die beste und prakti- 
kabelste durchgesetzt. Das 
Prinzip beruht darauf, daß die 
Schlüssel eines Datensatzes 
zu einem sogenannten B™ 
BAUM geordnet werden. Diese 
komplizierte Datenstruktur ga- 
rantiert eine sehr geringe An- 
zahl von Zugriffen auf das ex- 
terne Speichermedium. 
Aber dies alles braucht den Be- 
nutzer dieser TURBO PASCAL 
Daten Verwaltung nicht weiter 
zu interessieren. Er sollte aller- 
dings die Funktion und Arbeits- 
weise der einzelnen PROCE- 
DUREN kennen und diese 
durch eine INCLUDE bzw. UNIT 



fikkarten jeweils ein eigenes 
Treiberprogramm aufgerufen 
wird. Da es allerdings bei Ac- 
tion-Games oft sehr heiß her- 
geht und dadurch keine Zeit 
durch einen umständlichen 
Treiber verloren gehen darf, 
scheitert diese Maßnahme. 
Glücklicherweise haben sich 
bisherdie Grafiknonnen soweit 
durchgesetzt, daß fast jeder 
entweder eine CGA- oder eine 
HERCULES-Karte besitzt. Die 
meisten Spielprogramme sind 
deshalb so geschrieben, daß 
sie ledigfich mitderCGA-Karte 
(COLOR GRAFIK ADAPTER) 
betrieben werden können. 

Da diese Karte jedoch in der 
Auflösung (640*200) nicht ge- 
rade überzeugend ist, verfügt 
ein großer Teil der PC-Besitzer 
über die Hercules- Karte. Diese 
Karte erlaubt Hiresgrafiken mit 



720*400 Pixeln und eignet sich 
durch die hervorragende Zei- 
chendarstellung insbesondere 
für Textprogramme oder ähnli- 
ches. Da diese Karte einen an- 
deren Speicherbereich belegt, 
können CGA-Spiele nicht ver- 
wendet werden. 

Genau dieses Problem ver- 
sucht der hier vorgestellte 
CGA-EMULATOR zu umgehen. 
Dieser Emulator besteht ledig- 
lich aus einer Diskette, worauf 
sich ein einziges Programm so- 
wie eine, als ASCII-Datei abge- 
legte, Anleitung befindet. Es 
handelt sich also um eine soft- 
waremäßige EMULATION so- 
wohl am Betriebssystem als 
auch am Videochip des PC. Die 
Möglichkeiten derVerwendung 
sind breit gefächert: Unter an- 
derem kann man jetzt auch die 
oft vermißten Grafikbefehle des 



Datei in sein Programm ein- 
bauen. Ähnlich wie bei der be- 
kannten Datenbanksprache 
DBASE kann der Programmie- 
rer, über leistungsfähige Pro- 
zeduren, schnell und einfach 
eine Datenbank anlegen. Für 
meinen Geschmack arbeitet 
die Datenverwaltung im Ver- 
gleich zu Datenbanksy stemen 
wie DBASE oder sogar DA- 
TAEASE relativ umstand! ich, je- 
doch ist man mit einer Pro- 
grammiersprache wie TURBO 
PASCAL wesentlich flexibler/ 
Um die Fähigkeiten dieses neu- 
en Paketes etwas genauer zu 
erläutern, habe ich die wichtig- 
sten Daten hier kurz aufgelistet: 

maximale Schlüssellänge 255 

Zeichen 

maximale Anzahl der Schlüssel 
750 

maximal 2.000.000 Datensätze 
maximale Länge eines Daten- 
satzes 2. 1 47.483.647 Bytes 
(tatsächlich) 

Anzahl der Daten- und Index- 
Dateien nurdurch MS-DOS be- 
grenzt 

Keine Belastung des Daten- 
segmentes, da weitgehend der 
HEAP genutzt wird 
netzwerkfähig 

Interessant ist weiterhin, daß 
unabhängig von der Anzahl der 
Schlüssel immer nur eine In- 
dexdatei angelegt wird. Dies 
wird durch eine spezielle Ver- 
schachtelungstechnik erreicht, 
die sämtliche Schlüssel in ei- 
ner Datei unterbringt Es zeigt 



sich, daß durch die konsequen- 
te Programmierung des B~ 
Baum-Algorithmus, in Verbin- 
dung mit einem schnellen Sei- 
ten-Ringpuffer,sehr kurze Aus- 
führungszeiten entstehen. 
Das Programm verfügt etwa 
über 30 Funktionen bzw. Proze- 
duren, welche alle ausführlich 
in dem deutschen Handbuch 
erläutert werden. Da dieses 
Programmpaket auch für die 
Programmiersprache 
MODULA existiert, hat man zu- 
sätzlich die Möglichkeit vor- 
handene Programmobjekte 
schnell und einfach in TURBO 
PASCAL umzusetzen. 

Es handelt sich also bei dieser 
Turbo Pascal - Erweiterung um 
eine nützliche Sache. Anwen- 
der, die TURBO PASCAL be- 
herrschen und nicht unbedingt 
eine Datenbanksprache erler- 
nen möchten, stehen sich mit 
dieser Erweiterung sehr gut. 
Lediglich der Preis, weicher si- 
cherlich gerechtfertigt ist, wird 
einer großen Verbreitung des 
Produkts entgegenstehen. Er 
verhindert sicherlich eine allzu 
große Verbreitung, 

B.F. 



Positiv: Leistungsstarke Be- 
fehle; einfach einzubinden; 
enorm kurze Zugriffszeiten; 
Netzwerkfähigkeit; keine 
Belastung des Datenseg- 
mentes 

Negativ: Preis relativ hoch 



IBM-BASIC oder GW-BASIC 
nutzen, Zeichen- oder CAD- 
Programme wie PC-PAINToder 
Smartwork laufen, man kann 
die beliebten Computerspiele 
wie GATO (U-Boot Simulator) 
oder auch den Flugzeugsimu- 
lator von Microsoft verwenden, 
kurzum, eine echte Bereiche- 
rung. 

Es darf allerdings auch nicht 
verschwiegen werden, daß 
nicht alle Programme zusam- 
men mit diesem EMULATOR 
betrieben werden können. Vor 
allem sind hier Programme ge- 
meint, welche unsauber pro- 
grammiert wurden und selbst 
Manipulationen am Videopro- 
cessor vornehmen. 

Der Trick dieses Emulators be- 
steht darin, daß der ursprungli- 
che CGA-Speicherbereich lau- 
fend durch eine Routine in den 
Hercules-Speicherbereich ko- 
piert wird. Dieser Kopiervor- 
gang wird über den Timer akti- 
viert und erfolgt somit mehr- 
mals pro Sekunde. Es versteht 
sich von selbst, daß die mono- 
chrome *Hercules-Karte keine 
bunten Bilder darstellen kann, 
allerdings werden Farben 
durch sinnvolle Rasterungen 
gut ersetzt. Nachteil dieser Ko- 
piermethode ist allerdings, daß 
die Ausführungszeit eines Pro- 
grammes unter Umständen 
stark reduziert wird. Ebenfalls 
kann es bei schnellen Action- 
Spielen schon einmal vorkom- 
men, daß die Grafik den tat- 
sächlichen Ereignissen etwas 
nachhinkt, was allerdings sehr 
interessante Effekte ergibt. 

Ist der EMULATOR aktiviert, 
was keine Probleme verur- 
sacht, kann über die Tastense- 
quenz ALT F und ALT M jederzeit 
zwischen CGA- und Hercules- 
Modus umgeschaltet werden. 

Im Test zeigte sich das Pro- 
gramm durchaus brauchbar, 
wenn auch ein großer Teil der 
neuen Spiele-Konvertierungen 
nicht genutzt werden konnte. 
Immerhin kostet das Programm 
nur 39 DM und ist deshalb 
schon dann sinnvoll, wenn 
auch nur ein paar Programme 
damit genutzt werden können. 
Bei professionellen Program- 
men, wie PC PAINT oder ähnli- 
chen, ist die Erfolgsquote sehr 
hoch, da hier eben sauber pro- 
grammiert wurde. 

Frank Brall 



Positiv: Einfache Installa- 
tion; gutes Preis-/Lei' 
stungsverhältnis; relativ ho- 
he Erfolsquote (insbeson- 
dere bei sauberer Program- 
mierung) 

Negativ: Programmausfüh- 
rungszeit wird stark herab- 
gesetzt. 



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Impressum 

Herausgeber 

Axel Grede (verantw.) 

Chefredakteur 

Manfred Kieimann (mk) 
Redaktion 

Bernd Zimmermann (bez)^ Martina Strack 
(str) T Thomas Brandt (1b) f Frank Brall (fb), 
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Redaktion »secret Service« 

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Freie Mitarbeiter 

Peter Braun (pb), Robert Fripp (fripp), Rudi 
Soltar (rsj, Moritz Thiemann-Zahn (mz) 

Gestaltung 

M.B.M* New Pardon, Eschwege 

Comics 

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Titel 

Mark Bronnley 

Fotos 

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Hill. London N10 3UJ 

Anzeigenleitung 

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Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr, 1 ab 1 .7*66 

Satz 

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3500 Kassel 

Reproduktion 

Repro Team Kassel GmbH, 

3501 Niestetaf-Sandershausen 

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Manuskripte 

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Mitglied der Informationsge 
meinschaft zur Feststel- 
lung der Verbreitung 
von Werbeträgern 
e.V. (IVW) 

ISSN 0933-1867 





„3D Gamemaker" 


1/88 


124 


„Garfield" 


3/88 


40 


„ Proio g ic- D os- Classic" 


a/88 


124 


„SDStarflghter" 


3/68 


43 


„Gary Lineker's Super Soccer" 


1/88 


52 


„Protext" 


2/88 


126 


„4th&lnches" 


2/8B 


26 


„Gauniet II" 


3/88 


46 


„Psycho Sold rar* 


2/38 


18 


„720 Grad" 


1/88 


51 


„GeeBee AirRally" 


2/88 


8 


„Quadralien" 


5/88 


18 


„Actio n Force" 


1/88 - 


14 


„Genie" 


4/88 


127 


„Rallye Master" 


2/88 


55 


, T ACOPYST" 


4/88 


120 


„Ger man Football Simulation" 


5/36 


72 


„Rampage" 


1/63 


33 


„Advanced ÖCPArt Studio/The" 5/S& 


127 


„Get Dexter 2" 


5/88 


8 


„Ramparts" 


1/8B 


36 


„Advanced Tactical Fighter" 4/88 


62 


„Ghost Hcuse" 


2/88 


47 


„Rastan" 


3/68 


16 


„Afterburner" 


3/ee 


41 


„Giana Sisters" 


2/88 


46 


„Return to Atkantis" 


4/8 B 


12 


„Agent XII" 


2/8 & 


38 


„Giganoid" 


4/88 


9 


„Rimrunner" 


5/88 


15 


„All Terrain Vehicle (ATV)" 3/88 


59 


„Gramrnar Master, The" 


5/88 


68 


„Roadwar Europe" 


2/38 


65 


„Alternat© Reality II" 


3/88 


90 


„Grand Prix Tennis" 


3/88 


71 


„Road Warrior" 


5/88 


10 


„Alternative World Games" 4/88 


54 


„Graphics Tool box" 


3/88 


IIB 


„Roadwars" 


4/88 


40 


„AMC Spieledisk" 


5/S& 


47 


„Graph in the Box" 


2/88 


116 


„Rockford" 


5/88 


44 


„Am ig a Tools" 


5/88 


124 


„Great Golf" 


4/B8 


52 


„Rocky" 


3/38 


TIS 


„Anarchy" 


3/88 


41 


„Great Volleyball" 


2/88 


53 


„Ro IIa round" 


4/8B 


18 


„Andy Ca pp" 


2/88 


86 


„Grid Iron" 


3/88 


74 


„Rollerboard" 


2/88 


54 


„Apollo 18" 


1/88 


82 


„Gryzor" 


2/88 


42 


„RoMingThunder" 


3/83 


39 


„Arkanoid II" 


4/88 


8 


„GuadafkanaF" 


1/flB 


62 


„Rygar" 


1/83 


45 


„Athletic World" 


5/08^ 


5/ 


„Gunslmger" 


2/88 


67 


„Sac ä dos" 


3/B8 


123 


„Axe" 


1/86 " 


89 


„Hanse (Oldie}" 


4/88 


25 


„Sa m so n" 


1/SB 


120 


„Ball Haider 


4/88 


46 


„HappyText" 


3/88 


120 


„Sapiens" 


1/88 


90 


„Bangkok Knights" 


2/88 


9 


„Harvesting Moon r A" 


2/86 


SB 


„Schnell und sicher zum 






..Basil, the Great 






„Hattrick" 


3/88 


6B 


Führerschein" 


3/88 


123 


Mause Detective" 


1/88 


14 


„Helicopter Simulation" 


1/88 


61 


„Scout" 


5/88 


14 


„Batüe Valley" 


5/68 


48 


„Helidrop" 


2/86 


7 


„Screaming Wings" 


2/88 


13 


„Beat it (Jammin II)" 


2/88 


36 


„Herbert" 


4/88 


16 


„Scruples" 


2/88 


61 


„Bedlam" 


3/88 


35 


„Hlgh-Screen-CAD 11 


2/86 


12S 


„Scumball" 


4/88 


40 


„Bestof Elite Vol. 1 /Vol. 


2" 2/88 


59 


„Hunters Moon" 


2/86 


47 


„Seconds Out" 


5/88 


60 


„Big Blue Reader, The" 


2/88 


27 


„1, Alien" 


1/flB 


10 


„Sidevies" 


2/B8 


122 


„Black Lamp" 


4/88 


6 


„Icehockey" 


5/88 


63 


„Shadowgate" 


4/88 


78 


„Black Shadow" 


4/88 


43 


„Indoor Sports" 


2/86 


50 


„Shanghai Karate" 


5/88 


33 


„Blastaball" 


S/88 


58 


„Inside Outing" 


2/88 


16 


„Side Arms" 


5/88 


47 


„Blood Valley" 


5/38 


42 


„Insanity Fight" 


1/88 


8 


„Sldewinder" 


5/88 


43 


„Blue War* 


1/8B 


58 


„Inspecior Gadget" 


4/88 


18 


„Skate or Die" 


1/68 


50 


„BMYHyperBikerSim." 


5/88 


61 


„Irodon" 


5/86 


38 


„Skull Diggery" 


1/66 


35 


„BMXKidz" 


3/88 


68 


„Isnogud" 


1/68 


42 


„Skyfox II" 


3/88 


38 


„Bodo" 


5/88 


50 


„Jackal" 


1/88 


40 


„Skyrider" 


2/88 


7 


„Bob Moran - Jungle 


3/88 


14 


„Jack the Rrpper" 


1/88 


92 


„Slaine from 2000 AD" 


1/68 


36 


- Rittertum 


3/38 


14 


„Jet Bike Simulator" 


4/68 


55 


„Slalom" 


2/88 


56 


- Science FiCtiOn" 3/B8 


15 


„Jigsaw Manie" 


4/88 


59 


„Slaygon" 


4/8B 


81 


„Bocce" 


3/88 


69 


„Jinxter" 


3/88 


86 


, , S . M , A . S • H , l . D • " 


3/88 


89 


„Borngg" 


5/88 


51 


„Kaisar" 


5/88 


71 


„Soccer King" 


4/3B 


53 


„Beine Crunchsr f 


2/88 


43 


„Karting Grand Prix" 


4/88 


58 


„Solid Gold" 


2/88 


59 


„Border Zone" 


1/88 


88 


„Kathakls [Blickpunkt)" 


5/86 


39 


„Sound Dfgitteer" 


2/83 


127 


„Brain Storm" 


3/88 


73 


„Kelly X" 


1/8& 


44 


„Spaceball er" 


2/88 


* 


„Bravestarr" 


2/88 


44 


„KG B Agent" 


2/88 


115 


„Space Qu est II" 


3/88 


90 


„BRD" 


1/88 


123 


„King of Chicago" 


4/38 


63 


„Space Relief" 


1/8B 


1B 


„BTX-Term" 


4/88 


125 


„Knight Games M" 


3/8 B 


44 


„Spore" 


5/88 


48 


„BTX-Term PC U 


5/88 


124 


„Knightmare" 


2/8 B 


68 


„Spyvs, Spyl" 


2/88 


8 


„BubbleGhost" 


1/8B 


G 


„Komplette Schach Programm, 






„Star Painter ST" 


2/38 


123 


„Butcher" 


2/88 


117 


Das" 


3/86 


105 


„Space Pilot II" 


4/86 


10 


„Captain America" 


1/88 


12 


„Kung-Fu Kid" 


3/86 


45 


„Starways" 


5/88 


46 


„Card Sharks" 


5/88 


74 


.J'wasimodo" 


3/83 


47 


„StarWars" 


1/8B 


7 


„Carlos" 


1/88 


116 


„Las Vegas" 


4/88 


61 


„STI" 


3/88 


91 


„Chain Reaction" 


3/88 


13 


„Leaderboard (Oldie)" 


5/88 


31 


„Strange New World" 


4/88 


43 


„Chamonix Challenge" 


1/8B 


53 


„Legacy of the Ancients 


•^ 




„Street Hasste" 


1/86 


16 


„Champicmship Sprint" 


4/88 


58 


(Kopfnuß)" 


3/86 


30 


„Strip Poker 11 Plus" 


5/88 


75 


„Chernobyl -The Syndrome" 5/88 


73 


„Legend of Zelda,The" 


2/83 


10 


„Sunburst" 


4/88 


35 


„ChuckYeager T s w 


2/88 


68 


„Les Ripoux" 


1/88 


86 


„Sundered Sword" 


3/88 


91 


„CJastT 


1/88 


93 


„Life Force" 


1/88 


47 


„Superbase" 


3/88 


122 


„Clean Up Service 11 


2/88 


35 


„Liga Star" 


1/88 


121 


„Super Hang-On" 


2/88 


52 


„Clever & Smart" 


1/88 


43 


„Little Green Man" 


3/86 


37 


w Sys-C rackert 


1/Bß 


120 


„CLIMate" 


3/38 


119 


„Live Ammo" 


2/86 


60 


„Taekwondo" 


3/88 


9 


„Cogan's Run" 


3/88 


44 


„Lords of Conquest" 


5/88 


74 


„Talladega" 


2/88 


52 


„Combat Sühooi" -v 


1/88 


46 


„Lucas Film Games" 


2/88 


58 


„Tanglewood" 


1/88 


82 


„Commodore €4 Variete 


r Pack" 2/88 


53 


„Mach 3" 


1/88 


fl 


„Task 111" 


4/88 


42 


„Conversation with a C< 


>mputer" 5/88 


59 


„Mad Balls" 


2/88 


15 


„Teddy Boy" 


2/68 


46 


„Cosmic Causeway" 


1/88 


16 


„Magnetron" 


5/86 


11 


„Terramex" 


3/flB 


12 


„Cracks'ed" 


3/88 


10 


„Mandroid" 


4/8 B 


35 


„Tetris" 


4/86 


60 


„Crack" 


5/88 


9 


„Match Day II" 


2/88 


54 


„Texlmaker" 


5/88 


126 


„C-126 Helper" 


4/88 


121 


„Maschinenschreiben" 


5/86 


88 


„The Destiny Knight 






„Dallas Qu est, The [Kop 


fnuB)" 2/BS 


79 


„Masters of the Universe - 






(Kopfnuss)" 


4/86 


89 


„Dan Dare IT 


3/88 


3 


The Movie" 


2/88 


17 


„The Paranoia Komplex" 


4/36 


68 


„Dark Castle" 


2/88 


14 


„Mean Streak" 


1/68 


12 


pjhe Train" 


4/88 


42 


„Datamat" 


2/88 


124 


„Mephrstor Roma" 


2/33 


106 


„Thexder" 


1/68 


42 


„Deflektor* 


2/88 


62 


„Metropolis" 


1/86 


84 


„Thing" 


5/8 B 


49 


„Dela Nibbler" 


2/63 


119 


„Mewilo" (Blickpunkt) 


1/88 


57 


„Thunderboy" 


3/88 


13 


„Delta Wing" 


4/88 


31 


^Mewilo" 


5/88 


117 


„Thundercats" 


2/86 


38 


„Demolition Constructk 


>n Set" 4/88 


11 


„Micro LeagueWrestling" 


4/88 


57 


„Thundercross" 


4/B8 


17 


„Demon Stalkers" 


2/83 


35 


„MikeTyson's Punch-Out" 


5/68 


56 


„Tiebreaker" 


4/63 


55 


»Desk Commando" 


1/88 


11fl 


„Mind Dance Vd.VoL II" 


4/86 


59 


„Time Fighter" 


4/63 


13 


„Diablo" 


1/88 


60 


„Minden" 


3/58 


72 


„Time Bandit" 


4/88 


14 


„Dlgi Pamt" 


1/88 


122 


„Mini-Putt(Level2) £[ 


3/8B 


60 


„To beonTop" 


1/88 


48 


„Diplome cy" 


2/8B 


62 


„Moley Christmas" 


2/88 


10 


„Top Ten Colleciion" 


5/88 


16 


„Direct" 


1/88 


119 


„Morpheus" 


2/8B 


12 


„Toptex" 


5/36 


125 


„Discovery" 


3/8 e 


36 


„Multiface128" 


4/38 


126 


„Tour de Force" 


5/86 


61 


„Disktool V 6.0" 


3/88 


117 


„Multiprint" 


4/88 


126 


„Transmutar" 


2/68 


36 


..Double, The" 


2/88 


26 


„Myth of Darkness.Tho" 


1/88 


84 


„Trashheap" 


2/88 


7 


„Down et the Trolls" 


5/8B 


52 


„Nemesis 2" 


1/88 


35 


„Trauma" 


t/88 


9 


„Driller" 


1/88 


36 


„NigeE ManseU T s Grand Prix" 


3/88 


69 


„Troz" 


4/6 B 


36 


„Droid Dreams" 


3/88 


18 


„Nord + Bert" 


1/88 


93 


„Trivia Trove" 
„Troll" 


3/88 


77 


„Dr. Scrime's Spook Sei 


liool" 2/8Ö 


39 


„Northstar" 


5/86 


14 


5/88 


15 


„Duck Hunt" 


2/88 


16 


„Octapolis" 


3/86 


8 


„Tune upE" 


1/88 


117 


„Dungeon Master" 


4/88 


64 


„Otds" 


5/86 


7 


„Turbo Editor" 


1/88 


121 


„Dynatos" 


4/88 


128 


„Omega One" 


1/38 


15 


„Turbo OT" 


1/86 


54 


„DZ 80 Makroassemble 


r" 1/88 


118 


„Out ofthis World" 


2/86 


46 


„Turbo Pascal 4.0" 


4/88 


122 


„Eco" 


2/88 


63 


„Outfire" 


4/BS 


66 


„Turbo Pascal Masken- 






„Ego Tests" 


5/86 


89 


„Out Run" 


2/86 


51 


Generator" 


5/88 


123 


„Emetic Skimmer" 


4/SQ 


46 


„Pack of the Golden Games. The' 


! 3/86 


10 


„Turbo ST" 


3/88 


71 


„ Empire" 


4/88 


65 


„Pac-Land" 


5/86 


12 


„TuHogh le Rodeur" 


1/88 


36 


„ Ene rgy Warriora" 


3/88 


50 


„Page Setter" 


2/88 


120 


„UBM-Text 2.2" 


2/88 


118 


„Enforcer^The" 


2/88 


40 


„PaulWhitehead'a 






„Universal Military 






JT Eye" 


3/88 


74 


Schachschule" 


2/86 


105 


Simulator (UMS)" 


3/88 


76 


„F-1-Spirit" 


4/88 


56 


„PC-tools de Luxe" 


3/88 


116 


„Ums (KopfnuB)" 


5/8 B 


90 


„Falcon-ther F-16 






„Pegasus Bridge" 


1/flB 


60 


„Vampire 's Empire" 


3/33 


50 


Fighter Simulation" 


4/68 


61 


nPengy" 


2/86 


42 


„Vengeance" 


1/88 


18 


„Ferrari Formula One" 


3/88 


70 


„Phalanx II" 


2/88 


36 


* „Vle et Morts des Dinosaures" 


1/88 


128 


„Fighter Pilot" 


4/88 


31 


„Phantom Club" 


1/88 


15 


„Volleyball" 


2/88 


50 


„File Rescue Plus" 


5/86 


127 


„Phoenix" 


1/88 


10 


„Volleyball Simulator" 


5/88 


58 


„Fireffy" 


4/88 


38 


„Picture Printer Modul" 


2/86 


120 


„Vyper" 


5/88 


46 


„Fire Galaxy" 


5/86 


50 


n P*ggy" 


3/88 


15 


„Wall.The" 


3/88 


38 


„Firatrans" 


1/8B 


120 


„Pink Panther" 


3/38 


52 


„War Cars Constr. Set" 


3/68 


47 


„Firetrap" 


1/88 


40 


„Pirate Base" 


5/88 


10 


„War Heli" (Blickpunkt) 


4/88 


30 


„Five Star Games" 


2/38 


60 


„PiratesI" (KopfmiB) 


1/68 


79 


„War Heli" 


5/8B 


36 


„Flash-Cache/Flash-Bal 


fe" 2/88 


122 


„Platoon" 


3/38 


6 


„Way of the little Dragon" 


2/68 


44 


„Fleet Street Publisher 






„Play f or your Lifo" 


2/88 


56 


p,Werewolves in London" 


1/88 


9 


(Erfahrungsbericht)" 


5/88 


26 


„Pornt X" 


3/88 


46 


„Wintergames (Oldie)" 


2/88 


26 


„Flying Shark" 


2/88 


12 


„Police Qu est" 


3/88 


88 


„Winter Olymplad '86" 


3/86 


58 


„Flour Smash Hits" 


2/88 


40 


„Pool" 


5/88 


62 


„Wizard's Crown (Oldre)" 


3/88 


30 


„Fontasy" 


4/S8 


125 


„Ports of Call" 


4/8fl 


64 


„Wolfman" 


4/88 


81 


„Frantic Freddie" 


1/88 


17 


„Power at Sea fI 


5/B8 


40 


„World Soccer" 


2/88 


48 


„Fred Feuerstein" 


5/88 


6 


„Power Pack" 


2/B8 


59 


„Xecutor" 


1/B8 


36 


„Frrghtrnare" 


4/38 


10 


„Power Play" 


2/B6 


54 


„Xen" 


2/88 


44 


„Fugger {Microwelle)" 


5/88 


36 


„Predator" 


5/38 


35 


„XR-35 i( 


4/B8 


46 


„Galactic Games" 


1/88 


54 


„Primus" 


3/33 


121 


„Zareh" 


1/88 


39 


„Galaxian" 


3/88 


18 


„Professional Ad venture 






„ZiNfcm" 


2/88 


14 


„Galaxy Fight" 


2/88 


39 


Writing System, The" 


3/88 


123 


„Zilllonll" 


3/88 


46 


„Games Compendium V 


a\1" 4/88 


51 


„Professional BMX Sim." 


5/88 


62 


„Zorlide C" 


3/86 


118 


„GamesToolbox" 


3/86 


118 


„Professional Ski Simulator" 


1/86 


52 









128 



c16chris 




Wir danken den 
hier aufgeführten 
Häusern für ihre 
freundliche 
Unterstützung/ 




(46) SVS Scholz, Marienburger 
w Str. 20, 5628 Heiligen- 
haus, TeL (02056/3125. 



Delta Soff, Schönwal de rstraße 55, 1000 Berlin 20, Tel.: {030) 

3362063. 

Shw-Computer T Schachtweg 5A, 3180 Wotfsburg, Tel.: (053 61) 

143 77 

Act! Vision Deutschland GmbH, Karist r. 26, 2000 Hamburg 76, TeJ.: 

(040)2 2013 70. 

CSJ Computer soft, An der Tiefenriede 27, 3000 Hannover 1, Tel.: 

(0511) 68 63 83. 

reline Software. Königstr. 55 t 3000 Hannover 1. Tel.: (0511) 315834. 

Astro-Versand, Postfach 1330, 3502 Vellmar, Tel.: (05 61) 88 01 11. 

Mediencenter Iserlohn, Werningerstr. 45, 5860 Iserlohn, TeL: [02371 ) 

24599. 

ha-ku-soft, Bahnstr. 38, 4000 Düsseldorf 1, Te f.: (02 1 1} 32 85 55. 

Joysoft, Humboldtstr, 4, 4000 Düsseldorf, Tel.: (0211) 6 801403. 

Bush wäre Computer spiele GmbH, Bruch weg 1 28-1 32, 4044 Kaarst 2, 

Tel.: (0 2101) 60 70. 

Micro-Händler, Malmedyer Straße 27, 4050 Mönchengladbach, TeJ.: 

(02 61) 66 50 96-98. 

Diamond Software, Regentenstr, T7S P 4050 Mönchengladbach. TeL: 

{0 21 61) 2 16 39. 

Compy-Shop OHG, Gneisenaustr. 29, 4330 Mühlheim/Ruhr, TeL: 

[02 08) 497169. 

Medien Center, Werminger SEr, 45, 5860 Iserlohn, Tel.: [023 71) 

245 99. 

Schuster Elektronik, Obere Münsterstr 33, 4620 Castrop-Rauxel. 

TeL: (02305) 3770. 

Leisuresoft Deutschland GmbH, fndustriestr. 23, 4709 Bergkamen- 

ROnthe. Tel.: (0 23 89) 60 71. 

Mastertronic, Kaiser-Otto -Weg 18, 4770 Soest, Tel.: (02921 ) 7 50 28. 

Ariolasoft. Carl-Bertelsmann-Str. 161, Postfach 1350, 4830 Gütersloh 

1,TeL: (05241) 801. 

Korona-Soft, Siegfrledstr. 36, Postfach 31 15, 4830 Gütersloh, Tel.: 

(0 52 41) 2 66 36. 

Lindenschmidt, SchuJstr. 14, 4972 Löhne, Tel.: (05732) 72849 

Soft-u. Hardware-Haus Bomemann, Kurt-Schumacher-Str, 60 t 6100 

Darmstadt 13, Tel.: (0 61 51) 59 51 13, 

Kfngsoft. Grüner Weg 29, 5100 Aachen, Tel.: (0241} 152051 

Bomico, Elbinger StraBe 3, 6000 Frankfurt 90, Tel: (069) 706050, 

Teledienst Gebrüder-Lang -Str. 7, 6360 Fried barg. 

(25) Gamesoft, Hospitalstr. 6, 6450 Hanau, Tel.: (0 6181) 25 23 8t 

MN-Hooby Soft. Hand & Soft wäre -Versand, Inh. Michael Naujoks, 

Amtsgasse 3, 6940 Weinheim, Tel.: (06201) 1812 03. 

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30 58. 

Computer Shop, Landsbergerstr. 135, 8000 München 2, TeL: (0 89) 

5 02 24 63, 

FuntasticCompulerWare,Mülter3tr,44,8000München44 T TeL:(089) 

2 60 95 93. 

MicroPhase. Nymphenburgerstr. 178, 8000 Mönchen 40. 



Software -Magazin, Wilhelm-Busch -Str. 34, 8000 München 7t 

ZSSoft l M"rcrotrading ] Nonnta}11.8240Berchtes9aden,Tel.:(08652) 

630 61, 

TS. Datensysteme, Dennisstr. 45, 8500 Nürnberg 80, TeL: (0911) 

26 32 86. 

Softwarevensand Herbert Muller, Dorf Straße 1, 8852 Rain-Unterpei- 

ching. 

(SS) rnicro-partner, Goethestr. 1 T 4830 Gütersloh, Tel.: (0 52 41) 1634 
w 0.1835. 

36} G.T.L GmbH, Oberhöchstadter Str. 53b, 6370 OöerurseJ/Tau- 
nus, TeL: (06171) 53863/73048, 

(37) MLS Com putersy Sterne und Versand, So nnen bli ckaJiee 
^-^ 9, 3550 Marburg, Tel.: (0 64 21) 2 30 48. 

(38) Amor (Deutschtand) Ltd. Hans-Henny-Jahn-Weg 21, 
^ 2000 Hamburg 76. 

(SS) Jumbo Soft, Horemannsff, 2, 8000 München 19, Tel.: 
^^ (0 89)123 40 65, 

MO) Tom mySoft wäre, Gutzkowerstr. 35, 6000 Frankfurt 
70, Tel.: (0 69)614046. 

41) Eurosystems, Bredenbachstr. 129, 4240 Emmerich, 
(0 28 22)52151. 

Az) Rainbow Arts/Tlme Warp, Münsterstr. 27, 
4830 Gütersloh 1 t TeL: (05241) 16888/ 
6688. 



43) CCD, 

Burgitr. 9> 

6228 Eitville 

Time Warp GmbH, Grasweg 
2857 Langen 3, 
TqL: (04743) 7957. 



Andreas 

BachJer, 

Postfach 429, 

4290 Bocholt 

Tel.: (02871) 

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Alligaia, 1 Orange Street, Sheffield 51 4DW, Tel.: (004 47 42) 

75 57 96. 

AMC-Verlag, Blücherstr. 17, 6200 Wiesbaden. 

A+S-Software, Lomse-Schroeder-Str. 7, 3000 Hannover 61. 

Anco Software, 4 Westgate House, Spital Street. Dartford, Kent. 

Argus Press Software, Victory House, Leicester Place, London 

WC2H 7 NB. 

Amor (Deutschland) Ltd, Hans-Henny-Jahn-Weg 21, 2000 Ham- 
burg 76, 

Atari Corporation Deutschland GmbH, Postfach 1213, 6096 Raun- 
heim, Tel.: (06142)20 90. 

Atlantis, Dunantstr, 53, 5030 Hürth, TeL: (022 33) 410d1 
Atlantis Software Ltd, 28 Station Road, London SE25 SAG. 
Audiogenic, 12 Chiltern Enterprise Centre, Station Road. Theale, 
Berks, RG7 4AA r England. 

B 

Beyond, Lector, Court Third Floor, 153 Farringdon Road, London 
EC1 R 3AD. 

Bialke-Berendsen-Gliszczynski, Beimoorweg 2-4, 2070 Ahrens- 
burg, TeL; (04102) 439 40. 

Biene ngraebsr, Qttensener Str. 126, 2000 Hamburg 54, Tel.:: 

(040) 5401217. 

Bubble Bus. 87, High Street, Tonbridge. Kent TN9 1RX. 



Cascade Garnes, Harrogate HG1 5BG, England. 
CCD, Karin Meyfeldt, Schöne Aussicht 41, 6229 Walluf. 
CCP Software-Entwicklung, Postfach 602, 3550 MarburgyLahn. 
Ce TEC Trading GmbH, Lange Reihe 29, 2000 Hamburg 1. 
Code Masters, Seaumont Business Centre, BeaumontClose, Ban- 
bury, Oxon, England. 

Comidos Software, Krefelder Str. 2S9. 4100 Duisburg-Rheinhau- 
sen, 

Computer Bauer, Schwanseestr. 43, 8000 München 90, Tel,: 089/ 
6908767. 

Computer Hard& Software, Postfach 301033, 4000 Düsseldorf. 
Computer-Service. Thomas Müller, Postfach 2526, 7600 Offen- 
bürg, Tel.: (07 81) 7 69 21. 

Comsoft (ComSGFT), Fuggerstr, 4, 8901 Stadtbergen 2. 
CRL, CRL Group PLC, CRL House, 9 Kings Yard. Carpenters Road r 
London E15 2HD. 

D 

Data Becker, Merowingerstr. 30, 4000 Düsseldorf. 

Data BeutnerKG. Hauptstr. 1044, 2217 Keflinghusen.Tel.: (048 22) 

22 21, 

DELA-Elektronik, Maastrichter Str. 23. 5000 Köln. 

Deltacom, Holde rlinstr. 16, 4100 Duisburg 14, Tef. 02135/ 

57633. 

Detlev Schwartz, Marsche! tetr, 4, 8000 München 40. 

Digital Integration, Watchmoor Trade Centre, Watchmoor Road, 

Pemberley, Surrey GU15 3AL, England. 

Digital Research, Hansastr. 15 r 8000 München 21. 

Discovery, Friedrlch-Spee-Str. 11, 8700 Würzburg. 

Domark, 22 Hartfield Read, London SW19 3TA. 

Dobbelin & Böder, Wickenersir. 50, 6093 Flörsheim. 

Drebenstedt Computerservice, Eisenstr. 1„ 

4006 Erkrath 2, TeL: (02104) 316 79, 

DTM, Bornhofenweg 5, 6200 Wiesbaden. 

Düsi Software, Meisen weg 6, 7073 Lcrch. 

Dureil Software, Castle Lodge, Castle Green, Taunton TA1 4AB> 

DW Software, 62 Läse alles Avenue , Wh ithe ms ea, North Humberai- 

de, HU19 2EB. Tel.: (00 44 9642) 20 70. 

Dynamics Marketing GmbH, Postfach 112005, 2000 Hamburg 11. 



EAS Computertechnik, FerdfnandstL 16, 4630 Bochum 1, Tel ■ 

(0234) 34307. 

EBG, Rosenkavalierplatz 12, 8000 München, Tel.: (0 89) 91 9047. 

EDV-BV GmbH, Wembergstr. 44, 8473 Pfreimd. 

Electric Creams, 31 Carlton Crescent, Southampton, 

Electronic Alis. Langley Business Centre, 1 1 -49 Station Rd r Lang- 

ley, New Slough, Berks SL3 8YN, England 

Electronic Arts, 1820 Gateway Drive, San Mateo. CA 94404, USA. 

EJite Systems Ltd, Anchor House, AnchorRoad, Aldrldge, Waisall, 

WS9 8PW, West MldEands. 

Endurance Games, 28 Little Park Gardens, Enfield,MiddlesexEN2 

6PG. England. 

Bernhard Engl, Bunsenstr, 13, 8000 München 83. 

English Software, 2 9 Wiilow Park, Faliowfieid,ManchesterM146XT 

Eurogold, Daimlerstr. 11 r 4044 Kaarst 2. 

Eurosystems, Bredenbachstr. 129, 4240 Emmerich, Tel.: (02822) 
52151. 



Falken-Verlag GmbH, Schöne Aussicht 21, 6272 Miedern hausen/ 
Ts„Tel.: (06127) 70290. 

Final Frontier Software, 18307 Burbank Bivd, Suite 103, Tarzana 
CA 91 356. USA. 

Financial Systems Software, Brampton, Croome Read, Defford 
Worcs, WR8 9AR, Tel.: (0044905) 611463. 

Firebird Software, 74 New Oxford Street, London WCl A 1 PS, Eng- 
land, 

Focus, Friese nstr. 14, 3000 Hannover 1. 

Axel Fuchs, Gaisbergstr. 36, 6900 Heidelberg, Tel.: (062 21) 
2 66 99. 



Gargoyle Games, Sedgley Road East, Tipton, West Midlands DY4 

7UJ. 

Gepo-Soft, Gertrudenstr. 31, 4220 Dinslaken, 

Gigge Electronics, Schneefernerring 4, 8500 Nürnberg 50. 

GHsoft, 2Park Crescent, Barry S. Gtem. CF6 8HD 

Gremiin Graphics, Unit 2/3, Hoiford Way, Hofford, Birmingham B6 

7AX. 

Joachim Guenster, Mühlenstr. 12, 5431 Boden. 

H 

H+B EDV, Olgastr. 1, 7992 Tetnang 1, Tel.: (0 75 42) 6353. 

Heart-Ware GmbH, Mühlbachstr. 7, 6393 Wehrheim 2. 

Heimcomputer-Shop, Waldeck Vertriebs-GmbH r Tulpenstr. 30, 

2870 Delmenhorst, Tel.: (0 4221} 164 64. 

Heimsoeth, Fraunhofers«-. 13,8000 München 5. 

Hewson Consultants, 56b Miiton Trading Estate, Milton Abingdon, 

OxonOX14 4RX. 

Ing. W. Hofacker, Tegernseerstr. 18 T 6150 HolzfcJrchen, Tel.: 

(0 8024) 73 31. 

Hyper Soft, Hauptstr. 44 T 5441 Au de rat h. 



I 

tfi, Helmut Stech mann, Sonntagstr. 20, 2152 Horneburg, Tel.: 

(0 4163)2176. 

Imagine Software Ltd, 6 Central Street, Manchester M2 5NS. 

Infücom, 125 Cambridge Park Drive, Cambridge, MA 02140, USA. 

Infogrames (Frankreich), 79 Rue Hypolyte-Kahn, 6l900VINeurban- 

ne. 

Infogrames (England), Mrtre House. Abbey Road, EnfJeJd, Middle- 

sexENI 2RQ. 

International Software, Heidenrichstr. 1 0, 5000 Köln 80, TeL: (0221) 

60 44 93 

Integral HydrauCik; Computer-Division, Am Hochofen 108, 4000 

Düsseldorf 11. 

K 

Gerhard Knupe, Postfach 354, 4600 Dortmund, Tel.: (02 31) 

52 75 31. 

Koldeweyh, Direct Marketing, Postfach 4164, 7302 Ostfifdern ^ t 

TeL: (0711) 44 20 03-05. 

Konami GmbH, Berner Str. 77, 6000 Frankfurt 56 

Kraml, Degengasse 27/16, A-1 160 Wien. 

Kuma Computers, 12 Horseshoe Park. Pangboume, Berkshire. 



Labochrome, Rue de Fragnee 173, 4000 Lüttich, Belgien. 

Langenscheidt-Verlag, Neusser Str. 3 r 8000 München 40. 

Lattice Inc., 22W600 Butterfield Read. Glen Ellyn, iL 60137, USA. 

Level 9 Computing, RO. Box 39, Weston-super-Mare, Avon BS 24 

9UR. 

Linet, Güetlistraße, CH-9050 Appenzell. 

Logotron Ltd, Greyhound House. 16 Greyhound Road, London W6 

8NX, Tel.: (00441) 3818745. 

Karsten G. Ludwig, Dreieichstn 27, 6057 Dietzenbach, Tef.: 

(0 60 74)2 9237, 

M 

Macmillan Software, 4 Middle Essex Street, London WC2R 3LF, 

England. 

MANX, P.O. Box 55, Shrewsbury. N.J. 07701, USA. 

Martech Software Communications Ltd, Martech House, BayTerra- 

ce, Pevensea Bay, East Sussex BN24 SEE. 

Metacornco, 26 Portland Square, Bristol BS2 8RZ. 

Microdeal Ltd. Box 86, St. AusteJJ, Cornwaif PL25 4YB. 

Micropool, 4 Mercury House, Caileva Park, Aldermaston, Berks, 

RG7 4QW, England. 

MicroPro (Micropro), Berg-am-Laim-Str. 127, 8000 München 60. 

Micro Prose, Daimlerstr. 11, 4044 Kaarst 2. 

Microsoft, Eschen str. 8, 8028 Taufkirchen. 

Microtyme, Postbox 368, Kettering, Ohio 45409, USA. 

Mind Games, siehe: Argus Press Software! 

Mirrorsoft, Maxwell House, Worship Street, London EC2A 2EN. 

M & T-Software -Verlag, Hans-Pinsel-Str. 2, 8013 Haar. 

Müller Hard- und Software, Raunstr. 8, 7032 Darmshetm. 

N 

Nexus, DSB House, 30 The High Street, Beckenham, BR3 1AY, 

England. 

Novagen Software Ltd, 142 Alcester Road, Birmingham B13 8HS. 

England. 

No Man's Land/Innelec,110 BisAvenue du General Le Clerc, 93506 

Pantf^Cedex, Frankreich. 

Nu Wave, siehe: CRLI 



Ocean Software, Ocean House, 6 Central Street. Manchester M2 
5NS. 

Odin Computers. The Podium, Steers House, Canning Place, Liver- 
pool Merseyside L16 HN, England. 

Odin-Software GmbH, Hüttenstr. 49, 5100 Aachen. Tel.: (02 41) 
55 00 07. 
Omfkron, Erlachstr. 15 F 7534 Birkenfeld 2. TeL: (0 70 82) 53 86. 



Palace Software, 275 PentonviJle Road, London N1 9NL. 

Panda-Soft, Uhlandstr. 195, 1000 Berlin 12. 

Pandora, Mercuiy House, Caileva Park, Aldermaston, Berks RG7 

4QW 

Personality Computer Technik, Karlsstr. 63, 77 1 Donauesch ingen, 

Tel.: (07 71) 7134. 

Philgerma, Ungererstr. 42. 8000 München 42. 

Pirhanha, Richard Bason, 4 LittEe Essex Street, London WC2R3LF 

Players, Mercury House, CafievaPark,Aldermaston,BerkshireRG7 

4QW. 

The Power House, 204 Worple Road, London SW20 8PM, England. 

Power Software-Boutique. Eschenheimer Landstr. 84, 6000 

Frankfurt 1, Tel.: (0 69) 5940 99. 

Psion T Psion House, Harecourt Street.London W1H 1DT. 

PSL Marketing, 26 The Business Centre, Avenue One, Letchworth, 

Herfs. SG6 2HB, 

PSS Software, 452 Stoney Stanton Road, Coventry CV6 5DG. 



Psygnosis, Ist Floor, Port of Liverpool Building. Pier Head, Liverpool 
L3 1BY, Engfand. 

Q 

Quicksilva, sfehe: Argus Press Software! 

R 

Rainbird, 74 New Oxford Street, London WC1A 1PS, England. 
Red Rat Software, Postbox 12, Prescot, Merseyside L35 5HG, Eng- 
land. 

Renner Software, Postfach 920, 4440 Rheine, Tel.: (05971) 
81592. 

Revolution Software Ine, 715 Route 1 East, Rande lph< New Jersey 

07869, USA. 

Robcom T siehe: Micro-Händler! 

Robtek Ltd, Unit 4, Isieworth Business Comp lex, St. Johns Road, 

Isleworth, MiddJesex, England. 

Romantic Robot (WG), Ben-Gurion-Ring 80, 6000 Frankfurt 56, TeL 

(069) 5075523. 

RTS. Roland Toonen-Software, Postfach 31, 4178 Kevelaer. 



Saga, 2 Eve Road, Woking, Surrey GU21 4JT 
Holger Schmidt, Lcuise-Schroeder-Str. 7, 3000 Hannover 61, Tel.: 
(0511) 5743 93. 

Stefan Schmidt, Lindenseestr. 9, 6090 R0sselsneäm,TsL: (06142) 
31974. 

Sohogue-Soft, Wlflingshauserstr. 83, 7300 Esslingen a.N. 
Sinclair Research. Milton Hall, Milton, Cambridge, England 
Soft! ine, Schwarzwaldstr. 8A, 7602 Oberkirch. Tel.: (078 02) 37 07. 
Softtraining, Fa sang arte nstr. 4, 3000 München 83. 
Software-Connection, Seh ulstraße 1 8, D-8913 Schondorf/Ammer- 
see, Tel.: (08192) 628. 

Software Proje cts, Bearbrand Complex, Alerton Road. Woolton. Li- 
verpool L25 7SR 

Software Technologies Deutschland, Bernt-Nottke-Weg 19, 8000 
München 81. 

S + S Soft, Kurzer Weg 1, 5206 Neunkirchen. 
SSI Inc., 883 Stierlfn Road, Building A-200, Mountain View, 
CA 94043, USA. 

Star Division OHG, Zum Elfenbruch 1, 2120 Lüneburg. 
StreetwJse: siehe Domark! 

Sublogic Corp., 713 Edgebrook Drive. Champaign, IL 61820, USA. 
Superior Software, Regent House, SkinnerLane, Leeds LS7 1AX. 
Swiss Computer Arts, Neudorferstr. 27, CH-9430 SL Magrethen, 
Tel.: (0041) 71714582. 

Sybex-Verlag, Postfach 3009§1, 4000 Düsseldorf, 
System Media Marketing GmbH & Co. KG, KünigsaNee 104, Post- 
fach 200527. 4000 Düsseldorf 1. 



TBD, Units 18-20, Rosevaie Road, Parkhouse Industrial Estate, 

Newcastle under Lyme, Tel.: (0 04 47 82) 62 03 21. 

The Edge, 31 Maiden Lane, Covent Garden, London WC2E SHL, 

The Games Software, Postfach. 3440 Eschwege, Tel.: (05651) 

30011, 

Thorn EMI, Maarweg 231-233, 5000 Köln 30. 

Tlme-Soft, Sophienstr. 32, 7000 Stuttgart 1. 

Time Warp Productions: s. Rainbow Arts! 

Titan-Computer, Sandstr. 2, 3446 Memhard, Tel.: (05651) 70165. 

Tynesoft, Unit 3, Addison Industrial Estate, Blaydon, Tyne & Wear 

NE21 4TE, England. 

u 

Ubi Soft 1 Voie F6lfx, EbouG r 94000, C reteil, Frankreich. 

Ultämate Play The Game, Ashby-De-La-Zouch, Leicester LE6 5JV. 

Ultrasoft, Vennhauser Allee 218, 4000 Düsseldorf 12. 

U-S. Goid Com puterspie! e GmbH. Bruchweg 1 28-1 32, 4044 Kaarst 

2, Tel.: (02101) 6070. 

USS, Marktstr. 196, 4904 Enger, Tel.: (05224) 5316. 

V 

Virgin Games, 2-4 Vfernon Yard, 119 Portobello Road, London W11 
2DX. 

Vobis, 4100 Aachen, Tel.: (02 41) 50 00 81. 

Vbrtex Software Ltd, Unit 2/3 Holford Way, Holford, Birmingham E6 

7AX, England. 

w 

Wal deck Software, Tulpenstr. 30, 2870 Delmenhorst 
Softwarehandel Weber, HalJerhflttenstr 6, 8500 Nürnberg 40 Tel ■ 
(0911) 49 9103. 

Weeske Computer Electronic, Potsdamer Ring 10, 7150 Backnang. 
Peter West Records, Am Heerdter Hof 15, 4000 Düsseldorf 11, Tel.: 
(0211) 502131. 
Dlpi.-Ing. Ulrich Weyers, Dahlienweg 12, 4800 Bielefeld. 



XRI. 10 Sunnybank Road, Sutton Coldfield, West Mldtands, Tel.- 
{00 44 21) 3 82 60 48. 



Zorland Limited, 65-66 Wood Row, London SE 19 5DH. 

Udo Zwer, Computerhard & Software, 6270 Idstein, Tel.- (06126) 

54381. 






I 






Das ASM-Inserentenverzeichnis 



Ariolasoft 3. 


39, 


125 


Delta Soft 


109 


Astro-Versand 




112 


Diabolo 


131 


Boeder GmbH g 




47 


Diamond Soft 


111 


Bomico 51, 


77, 


132 


Eurosystems 


79 


Computershop 






Funtastic 


117 


München 




27 


Gewerbliche 




Compyshop 




109 


Kleinanzeigen 


113 


Computer-Service 






Joysoft 


73 


Thomas Müller 




115 


Kingsoft 


2 


CSJ 




111 


FLR Lex Versand 


47 



67, 85 
112 



Rushware 
Sven Faulhaber 
Softwareversand 
Softwareversand 
Bachler 79 

Tronic-Verlag 53, 59, 

61, 69, 109 
TS, Datensysteme 16/17 
vts data 12/13 




Die nächste Ausgabe erscheint am 22. Juli 1988 
nschluß für die Ausgabe 10/1988 ist der 22. August 1988 



i 



c16chris 




Bombjack rettet 
mit seinem Starglider die 
Giana Sisters aus den 
Deeper Dungeons! 



Solche Überschriften findet Ihr 
natürlich nicht immer auf den 
Spieleseiten unserer Zeitschrif- 
ten, Aber alles, was sonst noch 
interessant ist für die Schnei- 
der/Amstrad CPCs, Joyce, 
PCs, Atari XL7XE und STs, ist 
im Schneider Magazin und im 
ATARlmagazin zu finden. 

Monat für Monat gibt es hier 
über 20 Seiten mit Spielreviews, 
Spieletips, Karten, Pokes und 
sonstigen Hilfestellungen, wenn 
man mal wieder in einem Level 
festhängt. Wir können Euch 
zwar nicht sagen, wie man 
Bombjack in den Starglider hin- 
einbekommt, aber es gibt doch 
vieles, was unsere Spieleredak- 
tion ausfindig gemacht hat. Und 
wenn Ihr mal Fragen habt, so 
könnt Ihr Euch damit direkt an 
uns wenden; wir haben bis jetzt 
immer eine Lösung gefunden. 

Was ist aber, wenn man mit 
dem Computer nicht nur spielen 
will? 

Ganz einfach! 

Wenn auch Ihr mal sehen 
wollt, was sonst noch j 

so in Eurem 



Verlag 




Schneider/Amstrad oder Atari 
steckt, solltet Ihr auf jeden Fall 
einen Blick in das Schneider 
Magazin oder das ATARlma- 
gaz/n werfen. Das lohnt sich 
garantiert! 

Da werdet Ihr sehen, daß ein 
Computer rechnen, schreiben, 
malen, zeichnen, verwalten und 
noch vieles mehr kann. Das ist 
aber noch nicht alles. Wir zeigen 
auch, wie es gemacht wird. Und 
zwar nicht in Form von techni- 
schem Geschwafel, das man 
nur versteht, wenn man das In- 
formatik-Diplom schon in der 
Tasche hat. Bei uns versteht es 
wirklich jeder! Auch wer bisher 
mit seinem Computer nur ge- 
spielt hat, bekommt damit den 
idealen Einstieg in die Welt der 
Anwendungen. 

Also, schaut doch mal rein. Bei- 
de Hefte gibt's jeden Monat neu 
am Kiosk. Und Ihr wißt ja: Über 
zwanzig Seiten Spiele für Euren 
Rechner sozusagen gratis zu 
geballten Informationen für alle 
Anwendungen, Hinter- 
gründe und Storys. 

i Tschüss, 

bis dann! 



Rätz-Eberl^ 



Postfach 1640, 7518 Bretten, 



07252/3058 




<» 



DIAB 




Der Versand mit den teuflischen Preisen ! 



Guten Tag und herzlichen Dank! 

Herzlichen Dank dafür, daß uns unsere Kunden 1987 auf Platz 3 unter den 
Versendern bei der ASM -Umfrage gewählt haben. 

Unser Ziel für 1988: Platz 1 ! Was die Preise anbelangt, sind wir das sowieso. 
Vergleichen Sie mal. Bis die Tage! 




IBM 3V2" 

Destroyer 59- 

Subbattle Simulator 49- 

Summergames II 49.- 

Wintergames ,„.,., 49.— 

Worldgames 49- 

California Games , 59,- 

Street Sports 

Basketball 59.90 






Arcade Force Four 59.90 

Captain Blood 59.90 

Deflector..... 49.90 

Dungeon Master 59 - 

Flintstone 49.90 

Goldrunnerll 49.90 

Gunship .. 59.— 

Ikari Warrior 37.90 

Int, Soccer .- 49.90 

Jinxter 59- 

* 

Blackjack Academy 59.90 

Bubble Bobbie 49 — 

Dark Castle 59- 

Destroyer *•; 55 - 

ECO...,. 59.90 

Firepower 49.90 

Flintstone 49.90 

Galactic Invasion 49.90 

Jinxter , 59.- 

LeisureSuit Larry 49- 



<0 
O 




Corperation 25.90/37.90 

Cybemoid ... 25.90/37.90 

I.O 25.90/37.90 

Ikari Warrier 25.90/37.90 

Smpossible 

Mission II 25.90/37.90 

Magnetron 25.90/37.90 

Pacland 25.90/37.90 

Magnum 29,- 



!BM 5V4" 

Aceof Aces 49- 

Dark Castle 59- 

Def ender of the Crown .. 59 - 

Elite 59.- 

Epics Epyx .,.„. „ 49 - 

California Games 59- 

Colossus Mah Jong ....... 49.90 

Superstar Icehockey 49.90 

Ultima IV 59.90 

Kntghtmare 49.90 

Leatherneck .. 49.90 

Legend of Sword 59.90 

Mach III... .49.90 

Obliterator 55- 

Return to Genesis 49.90 

Roedwars .,. 49.90 

Shadowgate 59.90 

Wars 59.90 

Mach III -- 49.90 

Obliterator 55- 

Portsof Call ... 89- 

Roadwars , 49.- 

Sentinel. , -. 49.90 

Terramex 49 - 

Terrorpods 55- 

Tetris 49 - 

Trantor 49.- 

Wizball 59.90 

Predator 25.90/37.90 

Roadwars 25.90/37.90 

Rolling Thunder .. 25.90/37.90 
Samurai Warrior . 25.90/37.90 
Six Pack Vol. III ... 25,90/37.90 

Sokoban 25.90/37.90 

Target Renegade . 25.90/37.90 
Trolls 25 90/37.90 

Speedking 35- 



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Der Kommandoraum 
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Nach einem Jahr Bearbeitungszeit erschei 
der Roman „20000 Meilen unter dem Meer 
von Jules Verne als Computerspiel. 



Es fasziniert alle: 
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„20000 Meilen unter dem Meer" 
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